Глава iv рекреационно-оздор обитель ной деятельности

4.1. Понятие игры и игровой деятельности

Понятие «игра» включает в себя огромный спектр представ­лений, и разные авторы по-своему подходят к трактовке этого определения.

Так, например, согласно Д.Г. Миду игра - это процесс, в ко­тором ребенок, подражая взрослым, воспринимает их ценности и установки и учится исполнять определенные роли.

Н.Д. Ушинский отмечает, что «игра - развитие души», а Л.С. Выготский охарактеризовал игру как первую школу воспи­тания ребенка, как арифметику социальных отношений. Есть оригинальные формулировки термина «игра».

X. Хогленд считает, что «понимание атома - это детская игра по сравнению с пони­манием детской игры». Нельзя не согласиться и с мнением Ж, Колларитса о том, что: «точное определение игры невозмож­но, всякие поиски таких определений должны быть квалифици­рованы как «научные игры» самих авторов.

[1, с14-15].

Исследования теории игры начались еще во второй половине XIX века, и самыми значительными, на наш взгляд, являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтендака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф, Фребеля, К. Бюлера и многих других.

К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жиз­необеспечения.

Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление иг­ры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровер­гается мнением немецкого психолога М. Лацорса, который при­шел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет.

Многие советские ученые в 20-30-е годы также занимались разработкой теории игры, как важнейшего средства всестороннего развития и воспитания человека. Но научные исследования основном ориентировались на изучение игры как метода самс образования.

Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалищ и даже демонстрации зверей в цирке.

В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г. понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств.

Наиболее подробное определение понятию «игра» дает В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра ... то, чем играют и во что играют: забава, установленная по направлениям, и вещи, для того служащие» [2].

Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются работах Э. Берна, И. Хейзинга, А, Леонтьева, Д. Эльконина И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова,

Создатели теории психоанализа определяют три основных мотива, которые приводят человека к игре. Первым являете.: влечение к повторению, тем самым опосредованно солидаризируясь с теорией упражнений К. Гросса. Вторым - влечение к освобождению, снятию препятствий, сковывающих свободу, указывая на психологически-индивидуальный характер потребности в игре. И третьим определяется влечение к слиянию с общностью и окружающим миром.

В опубликованном издании «Потребности человека» П.М. Ершова, вышедшем в 1990 году, автор предлагает рассмат­ривать игру как одну из трансформаций потребности, присущее всем высшим животным и человеку - потребности в вооружен­ности (вспомогательные потребности в накоплении и совершен­ствовании средств удовлетворения своих потребностей.

А.Н. Леонтьев считает, что игра - свобода личности в вооб­ражении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» «о как бы различные авторы ни трактовали термин «игра», она всегда являлась одной из ведущих форм развития психических Функций человека и способом реального познания мира. Игра это вид деятельности, возникающий на определенном этапе он­тогенеза и направленный на воссоздание и усвоение обществен­ного опыта, в котором складывается и совершенствуется само­управление поведением.

Попытка вывести свое определение в большом разнообразии понятий «игра», сделанная учеными Х1Х-ХХ века, считается на­ми нецелесообразной, так как может просто пополнить термино­логический ряд. Однако мы остановимся на ряде положений, очерчивающих границы этого явления (по Т.О. Бибарцевой):

• игра есть определенное действие: физическое, эмоцио­нальное, интеллектуальное, социальное или какое-либо другое;

• игра инициируется внутренней потребностью в чем- либо: отдыхе, обучении и так далее, но без энергетической заряженности мотивационной сферы игра не может состояться;

• игра является не только «школой» общения, но и школой взаимодействия между конкретными игроками;

• игра - необязательное и своего рода безответственное занятие, поскольку оно осуществляется всегда не в реальной, а в условной нарочито-вымышленной ситуации [3,17-18].

С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей при­сущи такие функции, как: развлекательная, социокультурная, ди­агностическая, коррещионная, коммуникативная, социализирую­щая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловаж­ное значение, так как способствует преодолению различных труд­ностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.

Учитывая то, что игровая деятельность всегда является доб­ровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят по­становку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями, В процессе игры не толь­ко реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе.

Таким образом, к основным характеристикам игровой деятельности можно отнести: доступность, активность, прогрессивность, состязательность, эмоциональную приподнятость, адаптивность, импровизационность, добровольность, креативность, удовольствие.

Список рекомендованной литературы

1.Эльконин Д.Б. Психология игры. М. Педагогика, 1978

2. Даль В.И. Толковый словарь: В 4т. Т.2 М. : Русский язык, 1989 779с

3 Бибарцева Т.С. Учебно – игровой тренинг спецалиствов социо – культурной сферы : Учеб. Пособие СПб., 1999, 64с

Классификация игр

До сих пор нет единой классификации игр, а также точного определения самого понятия «игра». Как отмечает Т.С, Бибарцева, классификация может быть точной лишь в том случае, если правильно определен сущностный классификационный признак Безусловно, игра - деятельность. Э. Кант сущность игры сопоставлял с деятельностью, цель которой не выходила за ее пределы. Он отмечал, что в игровой деятельности самоценен любо момент. Сущностью понятия «досуг» также является деятельность. Поэтому игры и досуговые развлечения - имитация на стоящей деятельности. В результате каких-либо увлечений происходит реализация продуктивной деятельности, считающейся объективно досуговой. Участие игропрактики на работе, в учеб ном процессе, на досуге подводит к размышлениям о том, что все игры включают досуговедческую сущность, содержащую познавательные, обучающие, рекреационные и воспитательны аспекты. При осуществлении различной игровой деятельности, зависимости от места, условий, правил, целей и задач часто при меняются игры-задания, игры-тренинги, игры-развлечения, игр упражнения из процессов человеческой жизнедеятельности и используются различные области знаний (философия, педагоги­ка, психология, экология, искусствоведение и т.д.)- Этим и опре­деляется трудность написания четкой квалификационной типо­логии. Однако бесспорно то, что все игры имеют развлекатель­ный и познавательный характер, обусловленный досуговым и педагогическим началом. Поэтому игровая деятельность беско­нечна. Используя даже исторические элементы игровой практи­ки, игра находится всегда в настоящем и поэтому, может внезап­но начинаться, прерываться, менять свои правила и действия. Но, тем не менее, при рассмотрении классификаций, предложен­ных различными исследователями игр, чаще всего игры разде­ляют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторому разделению игр, а именно:

• по области деятельности (физические, интеллектуаль­ные, трудовые, социальные, психологические);

• по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические);

• по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, соревновательные, драматизации);

• по предметной области (математические, экологиче­ские, физические, искусствоведческие, музыкальные, литератур­ные, прикладные, производственные, спортивные, народные, ту­ристические, управленческие, экономические, педагогические, досуговедческие и др.);

• по игровой среде (с предметами и без предметов, ком­пьютерные (игры-автоматы и аттракционы), осуществление по­средством технических приспособлений; пространственновременные).

Все эти подразделы до настоящего времени относили только к педагогике игры. Однако мы считаем их ближе к досуговедче-ским, в то же время выделяя в этом функционале игр интеллек­туальное творчество: спортивно-оздоровительные игры; азартные, коммерческие и престижные; имитационные и театральны! игровые программы; традиционные.

Наиболее полно раскрывающей классификационный функционал педагогических (дидактических) игр является теории профессора В.И. Андреева в учебном курсе для творческого саморазвития. Автор относит педагогические игры к одной и форм организации общения и воспитания. Он предлагает свою классификацию, в которой раскрывает виды учебной деятельности, такие, как обучающие, воспитывающие и развивающие контролирующие, диагностические и многие другие, относящие ся к группе «по целям их применения». По характеру деятель ности отмечаются такие виды, как интеллектуальные, физические, трудовые, социальные и другие. В группу раздела «по осо бенностям методики и технологии их организации» относят ся следующие виды: ролевые, эвристические, имитационные деловые, психодрама и другие. Математические, физические литературные, музыкальные, спортивные - к группе по учебном) предмету, а тренинговые, репродуктивные и творческие - пс уровню проблемности. Соотношение индивидуальных, парных групповых и коллективных игр В.И. Андреев относит к групп* по коммуникативному взаимодействии). В группу игр по при­менению технических средств входят тренажерные, компью­терные, телевизионные и другие [1],

С детских игр начинается формирование культуры поведе­ния, миропонимания, закладывается основа мечтательности, раз­виваются фантазия и способность к творчеству. В.А. Сухомлинский писал об игре как живительном потоке представлений и понятий об окружающем мире. Он отмечал, что она вырабатыва­ет пытливость и любознательность. Важным организационным моментом для проведения игры является обеспечение благопри­ятной обстановки для игровой деятельности, способствующей развитию гармонизации интеллектуальных и физических воз­можностей каждого участника, независимо от возраста, так как игра по своей природе многофункциональна и вариативна, и способствует выработке позитивного отношения к постижению культуры в целом.

Из всего многообразия игр нами выделены основные груп­пы, которые можно отнести к условиям проведения игр, содер­жащим классификационные признаки:

• игры по времени проведения;

• игры по месту проведения;

• игры по возрасту участников;

• игры по степени регулирования;

• игры с предметами и без предметов;

• игры по содержанию.

Нельзя не отметить и тот факт, что игровая деятельность включает теоретические и практические аспекты внедрения в различные области жизнедеятельности общества, а также опре­деляет специфику востребованности кадров в области социаль­но-педагогической и культурно-досуговой деятельности. Рас­смотрение игр с позиций развлекательных, досуговых, педагоги­ческих, психологических и многих других подтверждает мысль теоретиков и практиков о ее вездесущности.

Важность игр бесспорна, так как они сопровождают челове­ка на протяжении всей его жизни, при этом открывая мир позна­ния, развлечения и отдыха, духовного и физического совершен­ствования. Любая игра содержит регулятивный принцип, вклю­чает педагогические основы и может быть организована как вос­питателем, учителем, так и самими играющими.

Поэтому, говоря о классификации игр и технологических приемах их использования и применения, мы обязаны ввести понятия «субъект игры» и «объект игры». Таким образом., на ри­сунке 1 представлена классификация, которая, на наш взгляд, наиболее точно раскрывается в общей системе игровых техноло­гий и обосновывается вышеизложенным нами текстом.

Список рекомендованной литературы

1. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс дня творческого саморазви­тия. 2-е изд. Казань: Центр инновационных технологий, 2000. 608 с.

2. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учеб. посо­
бие. М: Народное образование, 1998. 256 с.

глава iv рекреационно-оздор обитель ной деятельности - student2.ru

глава iv рекреационно-оздор обитель ной деятельности - student2.ru

Виды игр

Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.

Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложен явление: это и форма организации молодежного досуга, воспит, тельное средство, содержание деятельности клубов по интереса и неформальных объединений, это и разновидность молодежно субкультуры, определенный образ жизни [8, с. 330].

Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный об< рот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подоби отмечают, что игра - это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметнопрактических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термин «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств:

• во-первых, устоявшееся в большинстве формальных неформальных объединений название этих игр как ролевых (или«ролевок») не может быть использовано в научном обороте, та как наличие роли является одним из принципиальных признаком любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игр от других феноменов педагогической деятельности. Например
сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школах», «больница» и т.п.);

во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешне) условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупности элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этап жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объектив­ные элементы действующих лиц, осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими слова­ми, ситуация - это ограниченная по месту и времени совокупность взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания [8, с. 331].

Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные уче­ные считают., что ситуационно-ролевые игры возникли в начале 80-х годов XX века в системе коммунарских отрядов «Рассвет­ный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды кол­лективно-творческой деятельности.

Характерные особенности ролевых подростковых игр. Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно ве­лико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней под­ростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр в течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную со­вместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Осо­бый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков, У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность б активном, действенном, романтическом утверждении себя в ка­честве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более., чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подрост­ки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигры­вания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры [1]. Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры -практика коллективно-творческой деятельности. Авторы определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры. Во-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторых, творческий характер деятельности - ода и та же игра в данном коллективе может быть проведена, ка! правило, не более одного раза. Следовательно, каждый раз при ходится придумывать новую игру. В третьих, направленность н; улучшение жизни окружающих. Ситуационно-ролевая игра те может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в дан ной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жиз­ни коллектива - замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»: непрерывность и интенсивность коллективной деятельности к общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участни­ков ситуации образца; особая позиция организаторов, показы­вающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу [6; с. 25-29].

Ролевое поведение Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый общест­вом. Она складывается из двух переменных: базовых психологи­ческих установок нашего «я» и ожидания других людей [8, с. 325]. В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в бессознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательным. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное испол­нение человеком роли имеет определенную «личностную окра­ску», зависящую как от его знаний и умения находиться в дан­ной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, дру­гих особенностей личности, так и социокультурных влияний.

Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Рачкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Роле­вое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:

1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соот­
ветствии с играемой ролью.

2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, со­
ответствующих данной роли.

Обучение исполнению социальных ролей может быть успеш­ным только при последовательной подготовке к переходу от од­ной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется пре­рывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряже­ние возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли, Другим источником ролевого на­пряжения является то, что моральная подготовка личности к ис­полнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально су­ществуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучаю­щиеся определенным ролям индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия [8, с. 325-326].

Регулирование ролей - это формальная процедура, посред­ством которой человек освобо;кдается от личной ответственно­сти за последствия выполнения им той или иной роли. На прак­тике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.

В целом же ролевое поведение определяется:

• постоянно происходящими социокультурными измене­ниями;

• взаимоотношениями индивида с другими членами соци­альной группы, б которую он входит;

• усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;

• социальным статусом индивида в обществе;

• ожиданиями окружающих по отношению к индивиду [8],
Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами (Г.В. Казаковой и С.И. Рачковой) в трудовом коллективе одного из предприятий города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психологических условий, которыми детерминируется ролевое поведе ние. Данные условия авторы объединили в три группы. 1. Условия, определяемые процессом социализации:

- влияние социальных стереотипов (наличие социальной стереотипа играет существенную роль в оценке человеком окружающего мира, в его реагировании на изменяющуюся реальность, на процесс его познания);

- влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности – это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели
социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);

- влияние социальных норм, которые усваивает личности реализует в своем ролевом поведении.

2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):

- влияние социально-психологического климата коллектива, что сказывается на степени доверия и требовательности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;

- давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;

- взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя сово­купность ожиданий каждого человека в отношении как своего собственного поведения, так и поведения другго
людей при взаимодействии в определенной ситуации;

- степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);

- соответствие имеющейся у человека роли его личност­ному потенциалу;

- степень осознания личностью своих ролей (от того, на­сколько человек понимает специфику своей роли, на­сколько представляет подобающую для себя линию по­ведения, в какой степени она им интерпретируется., во
многом зависит качество ее исполнения).

3. Условие ролевой самореализации:

- активность личности (под активностью личности пони­мается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ее ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ее
исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);

- уровень чувства ответственности (ответственность опре­деляет отношение личности к своим ролевым обязанно­стям, т.к. служит средством внутреннего контроля и внутренней регуляции поведения личности);

- умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.
Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация,

черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, истори­ческой правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.

Компьютерные игры. Исследователь Л.П. Тимофеева, рас­крывая роль компьютерных технологий в современной молодеж­ной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты., проявляющиеся во всем мно­гообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компью­терные игры выполняют в обществе определенные функции:

- креативную (преобразование и освоение виртуального мира);

- коммуникативную (передача виртуальной информации);

- нормативную (определение культурных норм игрока);

- релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);

- адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).

Социальный аспект выражается в том, как общество воспри­нимает виртуальную реальность, какое место она занимает в систе­ме общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в игровой среде. Общество неоднознач­но оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых лю­дей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных сис­тем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет двойственный характер. Среди прочих их несомнен­ных достоинств можно выделить следующие положения: удовле­творение естественного любопытства, высокая степень эффектив­ности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от игрового диалога, возможность преодоления конфликтных си­туаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач [8, с. 358-359].

Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятелъностному процес­су окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она пишет, что вершиной любой игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент пре­вращения пользователя в виртуальную личность.

Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютер­ных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом ак­тивной деятельности, приобретает новые характеристики. Ком­пьютерное игровое пространство - это особый мир, где прости­раются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценност­ным, социальным и функциональным смыслом. Изучение последствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, по­зволяет говорить о культурологической значимости компьютер­ных игр, о необходимости их изучения» [8, с. 359].

Исследователь в заключение делает вывод о том, что ком­пьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.

Телевизионные игрыимеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры за­воевывают телевизионный экран и телезрителей, так как стано­вятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют раз­влекательную функцию, воздействуя на массовое сознание ауди­тории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс и социализация посредством фольклорных образов, стереотипов, мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителя нового состояния сознания под влиянием эмоционального кон­такта. Конечно же, появление большого количества развлека­тельных игровых программ на телевидении спровоцировано фи­нансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики.

Популярными жанрами отечественных игр являются:

1. Формы викторин:

- музыкальные;

- семейные, командные;

- аукционные и киновикторины;

- викторины для профессионалов.

2. Телеигры:

- игры-казино (спортлото):

- шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);

- любовные игры:

- телеконкурсы;

- интернациональные игры;

- национальные игры.

Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множе­ство других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.

К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя в которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в ду­ховном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как:

- познавательные,

- конструктивные;

~ коммуникативные;

- информационные;

- организационные.

Творческие конкурсы. Игровые конкурсные программы.Этот вид игровой деятельности, который имеет наряду с тради­ционными элементами игрового действа (алгоритм организации) нестандартное нововведение, содержащее в равной мере талант творчества и фантазии.

Исследователями отмечается факг малочисленного распро­странения подобных игровых программ в школе. Причиной яв­ляется слабая подготовка кадров и нежелание многих педагогов вносить новое. На это необходимо потратить время, видоизме­нив форму и содержание, поэтому используются одни и те же игровые разработки. Как отмечает С.П. Афанасьев, процесс изо­бретения новых творческих конкурсов - очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика ума» и, если воспользоваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классификации, су­ществует еще немало, можно составить картотеку, насчитываю­щую десятки тысяч названий. Классическому примеру творче­ского конкурса «Природа и фантазия» он предлагает придумать такие конкурсы, как:

- «Берестяная дудочка»;
- «Шишкодром»;

- «Водный бум»;

- «Небесный тихолет»;

- «Соломкины причуды» и др.

Творческие конкурсы всегда интересны, ярки и надолго ос­таются в памяти участников, помогают раскрыть каждому свой индивидуальный, творческий потенциал [5, с. 21].

Интеллектуально-творческие игры - «...специально орга­низованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам» [5, с. 30]. Среди этого много­образия телевизионных игр, С.П. Афанасьев выделяет игры -соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на оп­ределенные правила, существующие в организации интеллекту­ально-творческих игр, в которых есть такие пункты, как:

- количество игроков в команде;

- первоочередность поставленных вопросов в игре (веду­
щий задает вопросы командам; команда - команде);

- оценка каждого ответа, конкурса (баллы);

- определение временных рамок каждого ответа, конкурса
и многие другие пункты.

Дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упраж­нения, занятия-упражнения (научение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). Б результате подобных упражнений игровых действий воспиты­ваются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развива­ются познавательные способности,

Существуют и музыкально-дидактические игры, содержа­щие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помога­ют успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая ра­ботает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражне­ния - игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения». «Борьба стихий», «Аквариум» и мно­гие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают таб­личку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр, На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие е сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ре­бята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения -ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изо­бражением сказочного существа на плакат с Мировым Древом, Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учи­теля [10].

Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Дет­ские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различ­ных мероприятий необходимо:

1) знать существующие формы;

2) уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содер­жанием;

3) уметь придумать полученному результату название.
Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть

методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму, Вла­дение двумя десятками организационных алгоритмов и техноло­гий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество ме­роприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестан­дартный подход, относятся к творческим и многие из них подхо­дят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию

Наши рекомендации