Глава iv рекреационно-оздор обитель ной деятельности
4.1. Понятие игры и игровой деятельности
Понятие «игра» включает в себя огромный спектр представлений, и разные авторы по-своему подходят к трактовке этого определения.
Так, например, согласно Д.Г. Миду игра - это процесс, в котором ребенок, подражая взрослым, воспринимает их ценности и установки и учится исполнять определенные роли.
Н.Д. Ушинский отмечает, что «игра - развитие души», а Л.С. Выготский охарактеризовал игру как первую школу воспитания ребенка, как арифметику социальных отношений. Есть оригинальные формулировки термина «игра».
X. Хогленд считает, что «понимание атома - это детская игра по сравнению с пониманием детской игры». Нельзя не согласиться и с мнением Ж, Колларитса о том, что: «точное определение игры невозможно, всякие поиски таких определений должны быть квалифицированы как «научные игры» самих авторов.
[1, с14-15].
Исследования теории игры начались еще во второй половине XIX века, и самыми значительными, на наш взгляд, являются работы К. Гросса, Г. Спенсера, Ф. Бойтендака, Е.Л. Покровского, Ф. Шиллера, Ф, Фребеля, К. Бюлера и многих других.
К. Гросс в работах создает теорию возникновения игры как упражнения, тренинга навыков, необходимых человеку для жизнеобеспечения.
Теория Г. Спенсера основывается на том, что появление игры связано с «избытком сил», которые человек не растрачивает в процессе своей жизнедеятельности. Это противоречие опровергается мнением немецкого психолога М. Лацорса, который пришел к выводу о том, что для того, чтобы восстановить свои силы, затраченные в процессе трудовой деятельности, человек играет.
Многие советские ученые в 20-30-е годы также занимались разработкой теории игры, как важнейшего средства всестороннего развития и воспитания человека. Но научные исследования основном ориентировались на изучение игры как метода самс образования.
Если обратиться к расшифровке понятия «игра», то русский энциклопедический словарь 1877 года относит к играм хороводы, спортивные состязания, бои гладиаторов, конские ристалищ и даже демонстрации зверей в цирке.
В Большой энциклопедии под редакцией С. Южакова (1902 г. понятие игра определяется как занятие, не имеющее практической цели и служащее для развлечения или забавы, а также применения на практике некоторых искусств.
Наиболее подробное определение понятию «игра» дает В.И. Даль в своем Толковом словаре живого великорусского языка. «Игра ... то, чем играют и во что играют: забава, установленная по направлениям, и вещи, для того служащие» [2].
Современные подходы к понятию «игра» рассматриваются работах Э. Берна, И. Хейзинга, А, Леонтьева, Д. Эльконина И. Кона, С. Шмакова, П. Ершова,
Создатели теории психоанализа определяют три основных мотива, которые приводят человека к игре. Первым являете.: влечение к повторению, тем самым опосредованно солидаризируясь с теорией упражнений К. Гросса. Вторым - влечение к освобождению, снятию препятствий, сковывающих свободу, указывая на психологически-индивидуальный характер потребности в игре. И третьим определяется влечение к слиянию с общностью и окружающим миром.
В опубликованном издании «Потребности человека» П.М. Ершова, вышедшем в 1990 году, автор предлагает рассматривать игру как одну из трансформаций потребности, присущее всем высшим животным и человеку - потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей.
А.Н. Леонтьев считает, что игра - свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» «о как бы различные авторы ни трактовали термин «игра», она всегда являлась одной из ведущих форм развития психических Функций человека и способом реального познания мира. Игра это вид деятельности, возникающий на определенном этапе онтогенеза и направленный на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
Попытка вывести свое определение в большом разнообразии понятий «игра», сделанная учеными Х1Х-ХХ века, считается нами нецелесообразной, так как может просто пополнить терминологический ряд. Однако мы остановимся на ряде положений, очерчивающих границы этого явления (по Т.О. Бибарцевой):
• игра есть определенное действие: физическое, эмоциональное, интеллектуальное, социальное или какое-либо другое;
• игра инициируется внутренней потребностью в чем- либо: отдыхе, обучении и так далее, но без энергетической заряженности мотивационной сферы игра не может состояться;
• игра является не только «школой» общения, но и школой взаимодействия между конкретными игроками;
• игра - необязательное и своего рода безответственное занятие, поскольку оно осуществляется всегда не в реальной, а в условной нарочито-вымышленной ситуации [3,17-18].
С термином «игра» тесно взаимосвязан термин «игровая деятельность». В человеческой практике игровая деятельность занимает ведущее место, особенно в детском возрасте, и ей присущи такие функции, как: развлекательная, социокультурная, диагностическая, коррещионная, коммуникативная, социализирующая, воспитательная, познавательная, самореализации, игротерапевтическая. Последняя из вышеназванных играет немаловажное значение, так как способствует преодолению различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности человека.
Учитывая то, что игровая деятельность всегда является добровольной и включает элементы соревнования и возможности самореализации, к структуре игры как деятельности относят постановку и реализацию цели, планирование, анализ результатов. Игровая деятельность является важным средством овладения различными жизненными ситуациями, В процессе игры не только реализуются и стимулируются способности человека, но и активизируется сознание, раскрепощается подсознание. Именно игровая деятельность способствует быстрому усвоению и закреплению информации, используемой в игре. Не случайно в последнее время популярными стали ролевые и деловые игры, используемые в учебном процессе.
Таким образом, к основным характеристикам игровой деятельности можно отнести: доступность, активность, прогрессивность, состязательность, эмоциональную приподнятость, адаптивность, импровизационность, добровольность, креативность, удовольствие.
Список рекомендованной литературы
1.Эльконин Д.Б. Психология игры. М. Педагогика, 1978
2. Даль В.И. Толковый словарь: В 4т. Т.2 М. : Русский язык, 1989 779с
3 Бибарцева Т.С. Учебно – игровой тренинг спецалиствов социо – культурной сферы : Учеб. Пособие СПб., 1999, 64с
Классификация игр
До сих пор нет единой классификации игр, а также точного определения самого понятия «игра». Как отмечает Т.С, Бибарцева, классификация может быть точной лишь в том случае, если правильно определен сущностный классификационный признак Безусловно, игра - деятельность. Э. Кант сущность игры сопоставлял с деятельностью, цель которой не выходила за ее пределы. Он отмечал, что в игровой деятельности самоценен любо момент. Сущностью понятия «досуг» также является деятельность. Поэтому игры и досуговые развлечения - имитация на стоящей деятельности. В результате каких-либо увлечений происходит реализация продуктивной деятельности, считающейся объективно досуговой. Участие игропрактики на работе, в учеб ном процессе, на досуге подводит к размышлениям о том, что все игры включают досуговедческую сущность, содержащую познавательные, обучающие, рекреационные и воспитательны аспекты. При осуществлении различной игровой деятельности, зависимости от места, условий, правил, целей и задач часто при меняются игры-задания, игры-тренинги, игры-развлечения, игр упражнения из процессов человеческой жизнедеятельности и используются различные области знаний (философия, педагогика, психология, экология, искусствоведение и т.д.)- Этим и определяется трудность написания четкой квалификационной типологии. Однако бесспорно то, что все игры имеют развлекательный и познавательный характер, обусловленный досуговым и педагогическим началом. Поэтому игровая деятельность бесконечна. Используя даже исторические элементы игровой практики, игра находится всегда в настоящем и поэтому, может внезапно начинаться, прерываться, менять свои правила и действия. Но, тем не менее, при рассмотрении классификаций, предложенных различными исследователями игр, чаще всего игры разделяют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторому разделению игр, а именно:
• по области деятельности (физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические);
• по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические);
• по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, соревновательные, драматизации);
• по предметной области (математические, экологические, физические, искусствоведческие, музыкальные, литературные, прикладные, производственные, спортивные, народные, туристические, управленческие, экономические, педагогические, досуговедческие и др.);
• по игровой среде (с предметами и без предметов, компьютерные (игры-автоматы и аттракционы), осуществление посредством технических приспособлений; пространственновременные).
Все эти подразделы до настоящего времени относили только к педагогике игры. Однако мы считаем их ближе к досуговедче-ским, в то же время выделяя в этом функционале игр интеллектуальное творчество: спортивно-оздоровительные игры; азартные, коммерческие и престижные; имитационные и театральны! игровые программы; традиционные.
Наиболее полно раскрывающей классификационный функционал педагогических (дидактических) игр является теории профессора В.И. Андреева в учебном курсе для творческого саморазвития. Автор относит педагогические игры к одной и форм организации общения и воспитания. Он предлагает свою классификацию, в которой раскрывает виды учебной деятельности, такие, как обучающие, воспитывающие и развивающие контролирующие, диагностические и многие другие, относящие ся к группе «по целям их применения». По характеру деятель ности отмечаются такие виды, как интеллектуальные, физические, трудовые, социальные и другие. В группу раздела «по осо бенностям методики и технологии их организации» относят ся следующие виды: ролевые, эвристические, имитационные деловые, психодрама и другие. Математические, физические литературные, музыкальные, спортивные - к группе по учебном) предмету, а тренинговые, репродуктивные и творческие - пс уровню проблемности. Соотношение индивидуальных, парных групповых и коллективных игр В.И. Андреев относит к групп* по коммуникативному взаимодействии). В группу игр по применению технических средств входят тренажерные, компьютерные, телевизионные и другие [1],
С детских игр начинается формирование культуры поведения, миропонимания, закладывается основа мечтательности, развиваются фантазия и способность к творчеству. В.А. Сухомлинский писал об игре как живительном потоке представлений и понятий об окружающем мире. Он отмечал, что она вырабатывает пытливость и любознательность. Важным организационным моментом для проведения игры является обеспечение благоприятной обстановки для игровой деятельности, способствующей развитию гармонизации интеллектуальных и физических возможностей каждого участника, независимо от возраста, так как игра по своей природе многофункциональна и вариативна, и способствует выработке позитивного отношения к постижению культуры в целом.
Из всего многообразия игр нами выделены основные группы, которые можно отнести к условиям проведения игр, содержащим классификационные признаки:
• игры по времени проведения;
• игры по месту проведения;
• игры по возрасту участников;
• игры по степени регулирования;
• игры с предметами и без предметов;
• игры по содержанию.
Нельзя не отметить и тот факт, что игровая деятельность включает теоретические и практические аспекты внедрения в различные области жизнедеятельности общества, а также определяет специфику востребованности кадров в области социально-педагогической и культурно-досуговой деятельности. Рассмотрение игр с позиций развлекательных, досуговых, педагогических, психологических и многих других подтверждает мысль теоретиков и практиков о ее вездесущности.
Важность игр бесспорна, так как они сопровождают человека на протяжении всей его жизни, при этом открывая мир познания, развлечения и отдыха, духовного и физического совершенствования. Любая игра содержит регулятивный принцип, включает педагогические основы и может быть организована как воспитателем, учителем, так и самими играющими.
Поэтому, говоря о классификации игр и технологических приемах их использования и применения, мы обязаны ввести понятия «субъект игры» и «объект игры». Таким образом., на рисунке 1 представлена классификация, которая, на наш взгляд, наиболее точно раскрывается в общей системе игровых технологий и обосновывается вышеизложенным нами текстом.
Список рекомендованной литературы
1. Андреев В.И. Педагогика: Учебный курс дня творческого саморазвития. 2-е изд. Казань: Центр инновационных технологий, 2000. 608 с.
2. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учеб. посо
бие. М: Народное образование, 1998. 256 с.
Виды игр
Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.
Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложен явление: это и форма организации молодежного досуга, воспит, тельное средство, содержание деятельности клубов по интереса и неформальных объединений, это и разновидность молодежно субкультуры, определенный образ жизни [8, с. 330].
Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный об< рот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подоби отмечают, что игра - это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметнопрактических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термин «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств:
• во-первых, устоявшееся в большинстве формальных неформальных объединений название этих игр как ролевых (или«ролевок») не может быть использовано в научном обороте, та как наличие роли является одним из принципиальных признаком любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игр от других феноменов педагогической деятельности. Например
сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школах», «больница» и т.п.);
во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешне) условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупности элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этап жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы действующих лиц, осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация - это ограниченная по месту и времени совокупность взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания [8, с. 331].
Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные ученые считают., что ситуационно-ролевые игры возникли в начале 80-х годов XX века в системе коммунарских отрядов «Рассветный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды коллективно-творческой деятельности.
Характерные особенности ролевых подростковых игр. Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно велико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр в течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную совместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Особый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков, У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность б активном, действенном, романтическом утверждении себя в качестве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более., чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подростки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигрывания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры [1]. Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры -практика коллективно-творческой деятельности. Авторы определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры. Во-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторых, творческий характер деятельности - ода и та же игра в данном коллективе может быть проведена, ка! правило, не более одного раза. Следовательно, каждый раз при ходится придумывать новую игру. В третьих, направленность н; улучшение жизни окружающих. Ситуационно-ролевая игра те может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в дан ной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива - замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»: непрерывность и интенсивность коллективной деятельности к общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу [6; с. 25-29].
Ролевое поведение Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей [8, с. 325]. В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в бессознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательным. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.
Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Рачкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Ролевое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:
1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соот
ветствии с играемой ролью.
2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, со
ответствующих данной роли.
Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переходу от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли, Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным ролям индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия [8, с. 325-326].
Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобо;кдается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.
В целом же ролевое поведение определяется:
• постоянно происходящими социокультурными изменениями;
• взаимоотношениями индивида с другими членами социальной группы, б которую он входит;
• усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;
• социальным статусом индивида в обществе;
• ожиданиями окружающих по отношению к индивиду [8],
Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами (Г.В. Казаковой и С.И. Рачковой) в трудовом коллективе одного из предприятий города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психологических условий, которыми детерминируется ролевое поведе ние. Данные условия авторы объединили в три группы. 1. Условия, определяемые процессом социализации:
- влияние социальных стереотипов (наличие социальной стереотипа играет существенную роль в оценке человеком окружающего мира, в его реагировании на изменяющуюся реальность, на процесс его познания);
- влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности – это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели
социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);
- влияние социальных норм, которые усваивает личности реализует в своем ролевом поведении.
2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):
- влияние социально-психологического климата коллектива, что сказывается на степени доверия и требовательности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;
- давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;
- взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении как своего собственного поведения, так и поведения другго
людей при взаимодействии в определенной ситуации;
- степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);
- соответствие имеющейся у человека роли его личностному потенциалу;
- степень осознания личностью своих ролей (от того, насколько человек понимает специфику своей роли, насколько представляет подобающую для себя линию поведения, в какой степени она им интерпретируется., во
многом зависит качество ее исполнения).
3. Условие ролевой самореализации:
- активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ее ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ее
исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);
- уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля и внутренней регуляции поведения личности);
- умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.
Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация,
черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов: фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.
Компьютерные игры. Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты., проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:
- креативную (преобразование и освоение виртуального мира);
- коммуникативную (передача виртуальной информации);
- нормативную (определение культурных норм игрока);
- релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);
- адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).
Социальный аспект выражается в том, как общество воспринимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в игровой среде. Общество неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от игрового диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач [8, с. 358-359].
Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятелъностному процессу окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она пишет, что вершиной любой игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.
Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характеристики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изучение последствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости компьютерных игр, о необходимости их изучения» [8, с. 359].
Исследователь в заключение делает вывод о том, что компьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.
Телевизионные игрыимеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевывают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс и социализация посредством фольклорных образов, стереотипов, мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителя нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики.
Популярными жанрами отечественных игр являются:
1. Формы викторин:
- музыкальные;
- семейные, командные;
- аукционные и киновикторины;
- викторины для профессионалов.
2. Телеигры:
- игры-казино (спортлото):
- шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);
- любовные игры:
- телеконкурсы;
- интернациональные игры;
- национальные игры.
Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.
К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя в которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как:
- познавательные,
- конструктивные;
~ коммуникативные;
- информационные;
- организационные.
Творческие конкурсы. Игровые конкурсные программы.Этот вид игровой деятельности, который имеет наряду с традиционными элементами игрового действа (алгоритм организации) нестандартное нововведение, содержащее в равной мере талант творчества и фантазии.
Исследователями отмечается факг малочисленного распространения подобных игровых программ в школе. Причиной является слабая подготовка кадров и нежелание многих педагогов вносить новое. На это необходимо потратить время, видоизменив форму и содержание, поэтому используются одни и те же игровые разработки. Как отмечает С.П. Афанасьев, процесс изобретения новых творческих конкурсов - очень увлекательное занятие, своеобразная «гимнастика ума» и, если воспользоваться всеми приемами придумывания, а их, кроме классификации, существует еще немало, можно составить картотеку, насчитывающую десятки тысяч названий. Классическому примеру творческого конкурса «Природа и фантазия» он предлагает придумать такие конкурсы, как:
- «Берестяная дудочка»;
- «Шишкодром»;
- «Водный бум»;
- «Небесный тихолет»;
- «Соломкины причуды» и др.
Творческие конкурсы всегда интересны, ярки и надолго остаются в памяти участников, помогают раскрыть каждому свой индивидуальный, творческий потенциал [5, с. 21].
Интеллектуально-творческие игры - «...специально организованное соревнование в эрудиции и логике, проводимое по заранее определенным правилам» [5, с. 30]. Среди этого многообразия телевизионных игр, С.П. Афанасьев выделяет игры -соревнования, викторины и многое другое. Он указывает на определенные правила, существующие в организации интеллектуально-творческих игр, в которых есть такие пункты, как:
- количество игроков в команде;
- первоочередность поставленных вопросов в игре (веду
щий задает вопросы командам; команда - команде);
- оценка каждого ответа, конкурса (баллы);
- определение временных рамок каждого ответа, конкурса
и многие другие пункты.
Дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упражнения, занятия-упражнения (научение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). Б результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности,
Существуют и музыкально-дидактические игры, содержащие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения - игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения». «Борьба стихий», «Аквариум» и многие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр, На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие е сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения -ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом, Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя [10].
Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различных мероприятий необходимо:
1) знать существующие формы;
2) уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;
3) уметь придумать полученному результату название.
Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть
методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму, Владение двумя десятками организационных алгоритмов и технологий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию