Глава 32. Дети и компьютер: в плену у «умного ящика»

В шестидесятые годы символом благосостоя­ния нашего народа был телевизор, в семиде­сятые — магнитофон, в восьмидесятые — ви­део. Ну, а в начале девяностых — персональ­ный компьютер. Его привозили из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уве­ряя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает перед ними ТАКИЕ горизонты, дает ТАКИЕ возможности... Короче, «вам и не снилось».

Теперь компьютером никого не удивишь. По крайней мере, в Москве. И, как часто быва­ет, голубая мечта, сбывшись, постепенно по­серела. А местами даже почернела.

Выяснилось, что компьютер, конечно, об­легчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее его психика) вызывает серьезные опа­сения. Погружаясь в виртуальный компьютер­ный мир, человек отчуждается от реального, перестает интересоваться окружающим миром, аутизируется.

Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь. Что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям.

А мир компьютерных игр так заманчив, кра­сочен и, главное, МОДЕН! Его усиленно рек­ламируют и в роскошных глянцевых журна­лах, и по радио, и по телевизору. Кто может устоять перед таким соблазном?

Дети, по крайней мере, не могут. И в по­следние годы все больше родителей сетуют на то, что их чада слишком много времени про­водят за компьютером, пренебрегая уроками, чтением книг, рисованием, посещением круж­ков и общением с друзьями. Потому что какое это общение, если ребята часами нажимают на кнопки, перебрасываясь только короткими восклицаниями типа: «Ах, ты так? А я тебе так!.. Ты куда? Получай! У, блин, промазал»!

Школа юного садиста

Особенно волнуются мамы. Что совершенно понятно. Не разделяя чисто мужского прекло­нения перед техническим прогрессом, они склонны обращать внимание на морально-эти­ческую сторону новейших достижений.

А компьютерные игры буквально нашпиго­ваны всякой нечистью: монстрами, скелетами, привидениями, киборгами, злобными орками, людоедами... Ну, а дети под предлогом борь­бы со злом, настраиваются, я бы даже сказа­ла, программируются на садизм.

Вот, например, какие «полезные советы» дает компьютерный журнал «Страна игр» ре­бятишкам, соблазняя их сыграть в игру «Ал-лоды: печать тайны»: «Миссия десятая. Лого­во людоедов. Как не сложно догадаться, в этой миссии вам придется мучить толстых, волосатых монстров неопрятного вида, в про­стонародье именуемых людоедами. Опасного ничего нет, а денег можно загрести кучу... По пути вам встретится парочка первых людое­дов, забейте их в полном соответствии с тра­диционной стратегией забивания крупной дичи... Перед мостом зарежьте еще одного несчастного толстяка, заберите его скромные сбережения и продолжайте свой путь... Раз­ные хрюшки-зверюшки вас, я надеюсь, не остановят, а перебить десяток бледно-желтых гоблинов не составит никакого труда...»

Неудивительно, что многие дети, насытив свою фантазию этими страшными образами, начинают пугаться темноты, жалуются на кошмарные сны, не соглашаются оставаться одни в комнате.

Четырехлетний Ванечка панически боялся игры «Mortal Combat 4» («Смертельный по­единок 4»). Сам он еще играть в нее не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены мордобоя преследовали малы­ша в ночных кошмарах, он мочился в по­стель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья запускали при нем эту игру, Ва­ня заворожено следил за побоищем. А если его пытались увести в другую комнату, пла­кал и сопротивлялся.

Навязчивый страх темноты, смерти, одино­чества и проч. характерен не только для ма­леньких детей, но и для подростков, увлека­ющихся компьютерными играми. Вы скажете:

— Но детей ведь не оторвать от экрана! Ес­ли б им было по-настоящему страшно, они бы не стремились к подобным играм.

Однако страшное не только пугает. Оно еще и завораживает. Особенно когда происходит не с тобой, а с кем-то другим. Взрослые люди тоже любят пощекотать себе нервы «ужасти­ками», но только психика у них устойчивей. (И все равно перебор «страстей-мордастей» зачастую приводит к нервному срыву!)

Я уж не говорю о том, что движущиеся изображения на цветном экране сами по себе, независимо от содержания игры, обладают оп­ределенным гипнотическим эффектом. А му­зыка этот эффект усиливает еще больше. Вы, наверное, и по себе замечали, как трудно бы­вает оторваться от экрана телевизора. Он при­тягивает, словно магнит. И ведь знаешь, что показывают муру, а встать и выключить сил нет. С компьютером то же самое.

Воспитательный эффект от подавляющего большинства компьютерных игр, мягко гово­ря, сомнителен, ибо их смысл почти всегда сводится к убийству. А где-то ребенка могут заодно приобщить и к реалиям уголовного мира. Снова обратимся к красочному детско-подростковому журналу.

На сей раз рекламируется игра «Дон Капоне»: «Гордость и отрада семьи Клерикузо: 4 казино, приносящих по 4 млн. $ в неделю каждое, и стриптиз-клуб, дающий 3,5 млн. $ чистыми... Любые проблемы решаются за три выстрела... заодно и курьеров постреляем не­много... Окно найма новых гангстеров (с такими умопомрачительными доходами нам до­ступны все девять профессий подпольного ми­ра: вышибалы и стрелки, налетчики и снай­перы, воры и киллеры, гробовщики, террори­сты и шоферы)».

Наверное (даже наверняка!), взрослым, со­чиняющим подобные рекламы, все это кажет­ся забавной шуткой. Но родителям ребят, на­питавшихся психологией таких компьютер­ных игр, не до шуток.

Наши рекомендации