Рефлексивное обучающее погружение
Таблица П.1
м п/п | Организационные задачи | Исследовательские задачи | Психологические феномены |
Конструирование новой деятельности | Фиксация психологических барьеров к новой деятельности | Осознание руководителем изменения условий своей привычной деятельности | |
Вовлечение в новые формы и способы деятельности | Формирование представлений о новом подходе к организации управленческой деятельности | Психологическая напряженность | |
Формирование конфликтной структуры отношений | Фиксация внутреннего психологического конфликта руководителя | Внутренняя борьба мотивов по достижению успехов и избежанию неудач | |
Вовлечение в новые сферы деятельности | Организация поиска выхода из внутреннего конфликта | Отторжение прошлого опыта, который не пригоден в новых условиях | |
Работа в новом организационном режиме | Закрепление перехода в новое качественное состояние | Осознание своих возможностей в новой деятельности | |
Расширение зоны нового организационного взаимодействия | Обнаружение иного смысла деятельности, чем тот, что был раньше | Самоопределение в новом осмыслении управленческих ситуаций | |
Подключение контрольных механизмов оценки | Оценка новых возможностей | Профессиональное самоутверждение |
Так конструируется рефлексивный процесс, в котором организационная культура управления трансформируется в социально-психологические феномены изменения смысладеятельности руководителей. Эти разработки характерны прежде всего для отечественной управленческой школы 80-х гг. (И. Семенов, С/Степанов, Н. Галкина, В. Потапов), которая напрочь отрицает копирование чужого опыта и методы натаскивания в обучении.
Рефлексивное управление особенно полно раскрывается в ролевых инго-вационных играх, в которых применяются специальные методики и процедуры «вьфашивания» новых знаний и новых культурных образцов организационного поведения вместе с участниками игр (игровая школа В. Дудченко, 80— 90-е гг.). Особое внимание обращается на то, чтобы переструктурировать модель управленческого поведения, т.е. обеспечить переход:
• от спонтанно-интуитивного управления к осознанной стратегии руководства;
• от недооценки норм управленческой деятельности руководителя к утверждению необходимых эталонов его управленческого поведения;
• от работы с материально-техническими объектами как главными в деятельности руководителя к организации управленческого
взаимодействия с работниками в качестве главного направления его деятельности;
• от работы на потребу сегодняшнего дня к осознанной работе на перспективу;
• от констатации проблемных противоречий к реальным действиям по их разрешению;
• от разрозненных усилий руководителей, работающих хаотично, к формированию единой команды, работающей на развитие фирмы;
• от незнания методов и приемов работы с персоналом к овладению ими;
• от формального руководства и номинального лидерства к неформальному руководству и реальному лидерству.
Если такой переход осуществляется, то на завершающей стадии участники инновационной игры могут в полной мере оценить ее значение как средства группового решения проблем и актуализации творческого потенциала (группового и личностного), как способа формирования новых образцов управленческой деятельности, обнаружения инновационной заинтересованности участников и формирования профессиональной консолидации, как пускового механизма, а также ускорения нововведений и изменения реальной практики управления. Это называется постигровым эффектом.Для того чтобы формировались такие постигровые эффекты, важно соблюдать единство формы и содержания игровых процедур. Если оно выдерживается, то все уровни рефлексии (осознание — осмысление — переосмысление) проигрываются удачно (табл. П.2).
Таблица П.2
Инновационное конструирование игровой процедуры(авторская модель)
Форма: конструирование делового образа (эмоциональное восприятие) | Содержание: проверка причинно-следственных связей (рациональное оценивание) | ||
Требования | Организация (что должно произойти) | Требования | Организация (что должно произойти) |
Наглядность | Видение того, что происходит | Проба | Проверяемость того, что происходит |
Доступность | Понимание того, что происходит | Процесс | Доказательность того, что происходит |
Простота | Осознание того, что происходит | Результат | Убедительность того, что происходит |
Такое конструирование игры и порождает переосмысление управленческих отношений ее участниками. Это переосмысление по типу «я — мы — они» в прохождении «критических точек» проявляется как процесс преодоления психологических барьеров к нововведениям на каждой из стадий деловой игры.
Вот пример того, как команда консультантов помогала преодолевать психологические барьеры руководителям в одной из деловых игр,
в которой использовались три варианта стратегии вхождения предприятия в рыночные отношения (см. табл. П.З—П.7). Сначала измерялась степень осознания этих психологических барьеров — после выполнения заданий в первом туре, а потом измерялась степень их преодоления. У каждой из пяти игровых команд оказались свои психологические барьеры (стереотипы), сформулированные при помощи консультантов, которые преодолевались очень трудно.
Команды руководителей были поставлены в критическую ситуацию, когда их предприятия лишались государственного финансирования на 90%. Необходимо было найти такую концепцию управления, которая помогла бы им скорее войти в рыночные отношения. Важно было, чтобы они сами убедились в том, что надеяться можно только на себя.
После первого тура игры командам был поставлен вопрос: что и насколько мешает вам перестроить систему организации управления так, чтобы быстрее войти в рыночные отношения?
В завершенной стадии игры формулировка вопроса была такой: насколько вы смогли освободиться от тех стереотипов, которые мешали вам разработать новую концепцию организационного управления?
Таблица П.З Команда № 1 («Геобизнес»— кадровая служба)
Стереотипы, выявленные в опросе | Мешают в работе | Преодолены в игре | Остались после игры |
Власть и подчинение Жесткий режим труда Неприязнь к критике Бюрократическое отношение к документам Отсутствие инициативы Чинопочитание | 10 6 5 8 6 9 | 10 1 5 7 6 4 | 0 -5 0 -1 0 -5 |
Итого |
Как видно из таблицы, команда сумела освободиться от этих стереотипов на 75% (33/44 = 0,75).
Таблица П.4 Команда № 2 («Геоолимп» — группа обеспечения управления)
Стереотипы, | Мешают | Преодолены | Остались |
выявленные в опросе | в работе | в игре | после игры |
Чем больше платят, тем лучше работают | |||
Поспешность внедрения новых идей | —2 | ||
Конфликтность новых идей | |||
Недооценка экономической эффектив- | |||
ности от внедрения новых идей | |||
Пассивное ожидание инструкций | |||
Затухающий интерес к реализации спон- | |||
танных решении | |||
Итого------------------------------------ | 24_________ | —4 |
Команда № 2 также в значительной степени сумела освободиться от своих стереотипов (86%). Для консультантов это было особенно важно, потому что руководители именно этих подразделений могли в дальнейшей консультационной работе стать их союзниками.
Таблица П.5 Команда№ 3 («Стрельцы»— производственники)
Стереотипы, | Мешают | Преодолены | Остались |
выявленные в опросе | в работе | в игре | после игры |
Незнание своих прав | -10 | ||
Отсутствие правовых гарантий экономического стимулирования | -8 | ||
Уверенность в несправедливом распределении премий | -7 | ||
У конкурентов лучше, чем у нас,' и мы никогда их не догоним | -9 | ||
Неуверенность в последствиях инициатив | -6 | ||
Полное отсутствие интереса и апатия | -5 | ||
Итого | -45 |
Этой команде ни от каких стереотипов не удалось освободиться, что было полной неожиданностью. И только потом консультанты поняли. Деловая игра, с одной стороны, высветила их ожидания перемен к лучшему, а с другой — подтвердила их худшие опасения. Этот парадокс помог потом организовать новую деловую игру.
Таблица П.6 Команда № 4 («Фантасты» — группа разработчиков научно-технической продукции)
Стереотипы, выявленные | Мешают | Преодолены | Остались |
в опросе | в работе | в игре | после игры |
Ставка на сознательность людей | -2 | ||
Вера в то, что «наверху» принимаются наиболее разумные решения | - 5 | ||
Уверенность, что на финише все «спишется» | -7 | ||
Уверенность в стабильности предприятия | |||
Отсутствие коллегиальных решений | -4 | ||
Итого | -13 |
Этой команде удалось преодолеть стереотипы наполовину (53%). Но и такой результат можно было считать успехом. Ведь именно руко-
водители этих подразделений определяют в конечном счете конкурентоспособность предприятия.
Таблица П.7
Команда № 5 («Фемина» — экономическая служба)
Стереотипы, | Мешают | Преодолены | Остались |
выявленные в опросе | в работе | в игре | после игры |
Наказуемость рублем за инициативу | 2 | -3 | |
Неуверенность в поддержке инициативы | |||
Боязнь изменения форм отчетности | -7 | ||
Нестабильность экономической ситуации | ' 0 | -10 | |
Привычка работать по обязанности | -6 | ||
Итого | -26 |
Из таблицы видно, что команда № 5 смогла преодолеть те стереотипы, которые были объективно заданы, только на 23%, но даже это было маленькой победой. Дело в том, что команда оказалась на низ^ шем уровне рефлексии: психологические барьеры в большей мере осознаются, чем преодолеваются. Ее участники не прошли свою кризисную фазу, которая сопровождается формированием позитивных установок на будущую инновационную'деятельность. Рефлексивный эффект игры оказался здесь слабым. Значит, такая команда может быть тормозом в дальнейшем.
Интересны также данные, полученные от группы экспертов, оценивающих каждую команду по турам (табл. П.8).
Таблица П.8 Группа экспертов (генеральный директор и его замы)
Стереотипы, выявленные в опросе | Мешают в работе | Преодолены в игре | Остались после игры |
Приоритет текущей деятельности над перспективой | |||
Уравниловка | -1 | ||
Привычка ждать указаний «сверху» | -5 | ||
Расхождение между словом и делом | -6 | ||
Множественность согласований | -3 | ||
Безразличие к качеству результатов труда | -3 | ||
Итого | -18 |
В этой таблице представлены стереотипы экспертов, которые в целом оказались труднопреодолимыми в короткой деловой игре. Однако первый и шестой стереотипы все же начали разрушаться, тогда как третий, четвертый и пятый сохранились. Преодоленность психологических барьеров определяется следующим образом: 15/33 = 0,45.
В этих опросах консультантам-организаторам важно было понять, как происходит процесс высвобождения группового сознания от стереотипов, мешающих перейти на новые формы и методы хозяйствования в рыночных условиях. Они хотели, во-первых, проверить, смогут ли команды сформулировать эти стереотипы и оценить их после игры, во-вторых, изучить, в какой мере деловая игра помогла им преодолеть эти стереотипы, в-третьих, выявить механизм формирования ситуативных установок на рыночные формы и методы хозяйствования.
Был сделан следующий вывод: игра психологически эффективна в той мере, в какой преодолеваются старые стереотипы хозяйствования в групповом самосознании и формируются новые ситуативные установки групп (команд). В целом рефлексивные эффекты оказались слабыми (45%), хотя сама игра была оценена участниками в 8 баллов из 10. Но осознание необходимости партнерского делового сотрудничества всех подразделений, а также ожидание такого сотрудничества оказались очень высокими (табл. П.9).
Таблица П.9 Оценка совместного делового сотрудничества команд
Команды | Реальное сотрудничество | Выявленное сотрудничество в деловой игре | Ожидаемое сотрудничество после деловой игры | Необходимость делового сотрудничества |
№ 1 | 2 | о | ||
№2 | о | |||
№3 | о | |||
№4 | о | |||
№5 | о | |||
Эксперты | о | |||
Итого |
Коэффициент реального сотрудничества: 15/60 = 0,25.
Коэффициент выявленного сотрудничества по игре: 28/60 = 0,46.
Игра помогла определить ресурсы партнерских деловых отношений, которые до нее были почти незаметны, а через некоторое время после нее должны были проявиться. Это был рефлексивный эффект отсроченного типа: такие отношения оказались осознанными и переосмысленными. В процессе игры удалось сформировать ансамбль единомышленников, поскольку все убедились, что выжить можно только вместе. В то же время ещно ясно, что необходима вторая деловая игра, которая помогла бы «раскачать» команды так, чтобы начать формировать маркетинговую систему управления предприятием.
2. Игровые рефлексивные эффекты
Формирование позитивных установок к нововведениям особенно интенсивно происходит в специализированных инновационных играх, которые очень сильно отличаются от традиционных деловых игр «жесткого типа», где участников обучают определенным навыкам в решении стандартизированных задач. Инновационные игры,разработанные по методике В. С. Дудченко, направлены на раскрытие творческого потенциала, когда приходится принимать решения в ситуациях неопределенности. Общие признакиинновационных игр таковы:
1. Участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи.
2. Основой игры является групповая работа, в процессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт.
3. В ходе игры возникает феномен групповой сплоченности как ориентация на совместные ценности.
4. В группах постоянно формируется установка на инновационное поведение.
5. В процессе выработки инновационного проекта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы.
6. Очень сильно актуализируется потребность участников в диагностике положения дел в фирме.
7. Возникают навыки совместного решения инновационных проблем.
8. Формируется потребность в деловом и межличностном общении участников игры.
Целью инновационной игры является отработка социально-психологических условий творческого преобразования личности. Каждый участник должен переосмыслить себя в творческом самораскрытии личностного «Я» при групповом решении инновационных задач. Это и есть высший уровень саморефлексии, который формируется в групповом осознании, осмыслении и переосмыслении своих профессиональных и личных возможностей.
Группы отрабатывают модели реальной, желаемой и идеальной ситуаций, представляя смысловое графическое изображение на ватма-новских листах. При этом предполагается предварительная организационная проработка. Решение о проведении такой игры протяженностью четыре-пять дней оформляется приказом генерального директора, в котором указаны место и сроки, перечислены фамилии участников, которых предварительно предложили консультанты после ознакомления с положением дел на предприятии. Участников, как правило, увозят вечером на автобусах в учебный центр (пансионат), чтобы они сменили обстановку. Таким образом, инновационная игра начинается с изменения образа жизни ее участников. Перед отъездом им предоставляют информацию по программе игры и по результатам диагностики предприятия. Вечером в пансионате консультанты знако-
мятся с участниками игры, а затем формируют группы по семь-восемь человек (пять — восемь групп). Основные требования к формированию групп таковы: они должны быть приблизительно равны по своим возможностям и состоять из участников, различающихся по возрасту, полу, профессии, должности, опыту, причем представители конфликтующих сторон включаются в одну группу.
У многих состав сформированных групп вызывает разочарование. Бурный протест вызывает и объявленный распорядок игровых дней: с 9 до 22 ч. Надежда на то, что во время игровых дней можно будет отдохнуть, пропадает. Будущие участники игры хотят взять реванш за срыв надежд, интенсивно общаясь между собой до глубокой ночи (согласно российскому менталитету). Утром плохо выспавшихся участников игры разводят по помещениям (учебным классам), где им предстоит работать. Консультанты знакомят их с игровыми правилами: называть друг друга по имени,и на «ты»; работать на «общий котел»; уважать мнение друг друга; сохранять взаимопонимание (нельзя говорить: «Вы меня не поняли», а нужно: «Я не смог это как следует объяснить»); дорожить идеями других (ни одна мысль не должна пропасть).
Затем каждый член группы представляется другим, причем он должен сказать, чем он может помочь работе группы, а чем помешать. Для фиксации в памяти других своего имени нужно придумать ассоциацию —. яркий образ, который запомнился бы всем. Это один из способов, как обратить на себя внимание. Участники игры впервые задумываются над тем, как лучше себя преподнести. Потом консультант предлагает начать групповую работу и 10—15 мин ни во что не вмешивается. Все в растерянности смотрят друг на друга, задают вопросы консультанту: «Что делать?». Он Молчит. Наконец кто-то из группы раздает всем бумагу и ручки и предлагает обсудить намеченную для решения задачу (так выявляется организационный лидер). Участники потом рассказывали, что в первый момент их ошеломила трудность поставленной задачи: как за нее взяться, с какой стороны подойти?
На первом этапегрупповой работы выявляется специализация каждого члена группы, намечаются способы и формы координации, спонтанно распределяются роли, в которых каждый в чем-то начинает дополнять других. Возникает вторичное осознание своего «Я». Вся группа в целом выявляет болевые точки предприятия и определяет себе задачу. Интеллектуальный продукт первого этапа групповой работы оформляется в качестве схем.
Второй этапгрупповой работы — определение реальной ситуации на предприятии с точки зрения поставленной задачи. Консультант предлагает изобразить интеллектуальные наработки в образной форме — нарисовать их видение. Так включается образное мышление играющих, которое помогает актуализировать внутренние интеллектуальные ресурсы каждого. Модель реальной ситуации рисует каждый, а потом полученные результаты обсуждаются в группе. В итоге возникает схематический, графический и иллюстративный образ реальной ситуации, разработанный уже всей группой.
На выработку этой образной модели уходило 2—3 ч. Но группа полностью погружалась в совместные поиски приемлемого результата, обсуждая нюансы даже во время обеда: так велика вовлеченность в творческий процесс! Кроме того, это обсуждение отражает глубинные личностные переживания каждого, потому что изменения необходимы для всех, чтобы выжить. Это оказывается особенно актуальным, когда, например, возникает вопрос: как сделать коллектив акционеров предприятия конкурентоспособным и от чего, в данном случае надо уйти? Осознав, что решать его необходимо, группа начинает искать разные варианты, причем каждый со своей точки зрения.
Третий этапгрупповой работы — диагностика и постановка проблем, поиск глубинных причин неблагополучия. Это самый сложный этап, который требует полного напряжения сил, поскольку необходимо выявить самую главную «болевую точку». Ее можно выявить наиболее точно, если группа конструирует модель желаемой ситуации. В одной из групп в качестве образа такой модели возник нарисованный подшипник как техническое устройство, характеризующееся простотой, надежностью, долговечностью, отлично отлаженной взаимосвязью всех своих деталей.
Четвертый этап— конструирование желаемой ситуации (т.е. модели решения проблемы). Это наиболее ответственный период, поскольку принятие решения требует довольно сложной процедуры взвешивания рисков. Но по правилам игры группа обязана принимать только те решения, которые могут быть выполнены самими участниками, что приучает группу трезво подходить к принятию и реализации решений, являющихся инициативными «снизу», а не управленческими «сверху».
Каждый этап сопровождается дискуссией между группами, организуемой консультантами во второй половине дня с целью проверки наработанных идей, образов, а потом и инициативных решений. Межгрупповые дискуссии помогают участникам инновационной игры овладеть ее приемами: в первый день они только учатся дискутировать, а в последний — уже эффективно их используют. Одновременно в группах проводятся тренинги по лучшей самоорганизации работ и приобретению опыта совместной групповой деятельности.
Пятый этапинновационной игры — оценка своей групповой работы и каждого члена группы по тому вкладу, который внесен в конечный интеллектуальный продукт. Но активность группы перед этим уже замерялась консультантом по 7-балльной шкале, так что предварительная ее оценка по этому параметру имеется. Теперь важна оценка по конечному результату. Вот здесь-то и происходит рефлексивное отслеживание самих себя.
На шестом(завершающем) этапепроводится опрос на тему: «Что вам дала такая игра?». Как правило, высказывания характеризуют основную суть игровой деятельности: возможность профессионально общаться и понимать друг друга, разорвать стереотипы и выйти на свободу; обогащение новой информацией; открытие в себе дополнительных резервов и т.д.
Однако в этой инновационной игре есть и то, что снижает рефлексивные эффекты. После окончания игры ее участники сталкиваются на предприятии с суровой действительностью, и им приходится спуститься с небес на землю. Скоро они начинают понимать, что все их наработки «повисают в воздухе» из-за сильного психологического противостояния участников игры, обогатившихся новым видением решения проблем, и тех, кто не понимает происшедших с ними перемен. Более того, наработанный ими результат, очень для них привлекательный, оказывается настолько же, если не в большей степени, непривлекательным для всех остальных.
Скоро участники игры приходят к выводу, что все пережитое и выстраданное нуждается в специальной программе организации нововведений. Как бы они ни приземляли свои наработки в процессе игры, в реальной жизни они отторгаются. И тогда становится очевидным «парниковый эффект» игры: «там» ее участники выращивали продукты интеллектуального труда в одних условиях, «здесь» действуют совсем другие нормы поведения, где инициативы наказуемы.
Правда, бывают ситуации, когда в таких играх участвуют самые высшие руководители, тогда они могут стать проводниками перемен. Поэтому подготовка инновационной игры должна базироваться на такой посылке: игра разрабатывается для высшего руководства, которое обязательно должно присутствовать в качестве экспертной группы хотя бы в последний день, когда раскрывается вся квинтэссенция игровых наработок. Если это условие не соблюдается, то игра становится бессмысленной, потому что потом она коварно мстит своим участникам. Их реакция на отторжение игровых наработок может обернуться даже потерей смысла жизни. Поэтому в игровых экспериментах важно разумно сочетать погруженность в мыслительный групповой процесс и реальную приземленность в отработке приемов внедрения нововведений.
Итак, подготавливая инновационную игру, ее организаторы должны приглашать к участию тех, кто является ключевыми фигурами на предприятии. А лучше всего отрабатывать такие игры по уровням управления: «сверху вниз» или «снизу вверх». Здесь возникает важная проблема — конструировать такие игры, в которых наработанные эффекты можно было бы сразу внедрять в практику управления. Но здесь нужна другая концепция.
Такие игры создавались, апробировались и видоизменялись в авторской игровой школе 80—90~х гг. (Ю.Д. Красовский). Сначала они назывались психолого-управленческими, а потом получили название ансамблевых.Их суть заключалась в том, чтобы, решая проблемы предприятия, формировать одновременно ансамбль единомышленников из тех команд, которые приглашались на игру: все нововведенческие шаги они должны были пройти в игре вместе. Концептуальные, организационные и сюжетные отличия одного типа игр от другого представлены в табл. П. 10.
Таблица П.10 Сравнительная оценка типов отечественных игровых направлений
Инновационные игры | Ансамблевые игры |
2 | |
Цель:сформировать инновационное мышление у участников | Цель:сформировать у участников управленческое мышление |
Задача:раскрыть творческий потенциал команд | Задача:организовать партнерское деловое сотрудничество команд |
Средство:максимальная погруженность участников в творческий поиск оригинального решения проблем | Средство:максимальная приземлен-ность игры в решении конкретных проблем предприятия |
Условие:формирование команд единомышленников-новаторов как главное в исходной инновационной политике фирмы | Условие:формирование единомыслия команд в решении «стыковых» проблем как главных в организации внутрифирменного делового сотрудничества |
Стремление организовать внедрение нововведений «снизу» | Стремление организовать внедрение нововведений «сверху» |
Ответственность команд за решение инновационных проблем понимается как необходимость поступать так, а не иначе | Отслеживается четкое распределение ответственности команд за совместное решение назревших и инновационных проблем |
Эффективность игры оценивается в зависимости от «переворота» в сознании игравших | Эффективность игры оценивается по степени преодоления психологических барьеров в решении назревших проблем и осмысления делового сотрудничества команд |
Игра представляет собой тренинговый «размытый» эксперимент, в котором осмысление происходящего оценивается ее организаторами по высказываниям самих участников | Игра представляет собой социальный микроэксперимент, в котором замеряются уровни осмысления происходящего до, в период и после игры |
Игра воспринимается как полигон для формирования возникающих идей, которые должны войти в проект для высшего руководства | Игра воспринимается командами как полигон для обкатки и проверки их идей высшим руководством |
Это происходит потому, что на игру приглашаются различные специалисты и руководители, из которых создаются смешанные команды | Это происходит потому, что на игру собираются только руководители высшего и среднего звена управления, которые сами формируют свои команды (не более пяти человек) |
Лидеры команд принимают такие инновационные решения, которые они могут реализовать постфактум сами, продумывая условия их внедрения | Руководители со своими командами правомочны принимать управленческие решения и отслеживать непосредственно в игре степень их реализации |
Команды инноваторов работают в «плавающих» игровых полях, в которых их состав многократно меняется (до 12 раз в день) с целью решения новых игровых задач | Команды руководителей служб (маркетинговой, экономической, инженерной, кадровой и др.) и производственных подразделений постоянно работают в одном игровом поле, не изменяя составов команд |
Окончание табл. П. 10
Дискуссии являются главным оценочным звеном игровой процедуры | Дискуссии запрещены, а вместо них главным оценочным звеном является игровой коммерческий банк, выдающий кредиты под лучший проект |
Оценки успехов и неудач команд осуществляются консультантами и судейской бригадой во время дискуссий | Оценки успехов и неудач команд осуществляются самими командами с их обоснованием |
Оценки производятся только в баллах, потому что моделируется прежде всего «мягкая» социально-психологическая структура игры «вне» времени | Оценки производятся в баллах, которые переводятся в рубли или доллары, потому что моделируется жесткая рыночная инфраструктура игры во временном режиме |
Команды не работают в реальной временной модели | Команды руководителей работают в реальной временной модели; 1-й тур — I квартал; 2-й тур — II квартал; 3-й тур — III квартал и т.д. |
Команды слабо включаются в различные игровые сюжеты, поскольку организаторы игры предпочитают тренинги, «круглые столы», дискуссии | Команды постоянно включаются в различные игровые сюжеты, которые и планируются, и возникают спонтанно, поскольку участники играют на деньги (реально) |
Игру проводят консультанты команд и ведущий | Игру проводит один ведущий (все туры). Ему помогает играющая команда консультантов |
Игровой сценарий выражен слабо | Игровой сценарий выражен достаточно сильно |
Инновационные игры являются таковыми потому, что они создавались прежде всего как социально-психологический противовес административно-командной системе. И они помогали ее «раскачивать». Сейчас эти игры совершенствуются под реальные управленческие и рыночные отношения, сближаясь в чем-то с ансамблевыми.
В ансамблевых деловых играх также возникают рефлексивные переживания, но они концентрируются на выигрышах и проигрышах, позюляя включать экономическое мышление, формируют установки на победу, в которых успехи и неудачи оцениваются с точки зрения не только социальной, но и экономической психологии. Участникам игры приходится взвешивать риски в оценке управленческих решений, рисковать, играя на деньги. Вот и оказывается, что игра — это бизнес, а бизнес — это игра.
После игры рефлексивные переживания участников отслеживаются и по их высказываниям. Можно выделить такие постигровые рефлексивные эффекты:
• «дефицита общения» — игра уже окончена, а расходиться никто не хочет;
• «возврата достоинства» — каждый начинает понимать, что он лучше, чем сам о себе думал;
• «изнанки» — возможность реально увидеть себя и свою фирму такими, какие есть;
• «голого короля» — участники игры убедились в слабости той команды, которая казалась сильной;
• «холодного душа» — возникает понимание необходимости более серьезного подхода к управлению;
• «открытых дверей» — участники игры заново сблизились между собой, лучше поняли друг друга, а поэтому работать будет легче;
• «зеркала» — участники игры увидели себя и других в деле, глубже осознав, кто есть кто;
• «перенастройки» — возникает осознание: изменить свое поведение под новые задачи.
В отличие от инновационных ансамблевые деловые игры требуют меньше времени на их проведение (до трех дней), но больше времени на подготовку, так в них участвуют ключевые фигуры предприятия, которые принимают важные управленческие решения прямо в ходе игры и сами хотят проверить условия, способы и механизмы их реализации в отыгрывании «сбойных» ситуаций. Их не нужно чрезмерно погружать в иллюзорный рефлексивный мир переживаний групповой солидарности, поскольку они находятся в жестком реальном мире. Но им необходимо показать горизонты, чтобы они смогли работать, формируя прежде всего заделы на будущее. Поэтому в ансамблевых деловых играх рефлексивные переживания приближены к реальности, а организация процедур максимально адаптирована к реальным ситуациям.
Различные способы проведения ансамблевых деловых игр в условиях производства дают гораздо больший эффект в достижении конечного результата, чем учебно-ролевые игры в школах менеджеров, где обучают руководителей-одиночек, оторванных от своих коллег и сотрудников. Такое обучение вряд ли можно назвать эффективным, поскольку оно не отслеживается по конечному результату, а его постигровые эффекты не переживаются слушателями. Внедрить организационную культуру управления можно только в командах единомышленников, переживая вместе с ними взлеты и падения.
3. Организация ансамблевых игр
Культурные образцы поведенияможно интенсивно формировать в ансамблевых деловых играх, когда рефлексивные переживания руководителей отслеживаются в эффектах взаимодополняемости: в чем и как каждая команда дополняет другую, компенсируя потери, неудачи и сбои. Эти игры успешно проводятся лишь при раскрытии и отработке межкомандных коммуникаций в едином «коммуникативном пространстве» — игровом поле участников. Команды проверяют свою силу и слабость, предлагая решать «стыковые» проблемы и вводя в действие «сбойные ситуации», мешающие принимать управленческие решения. Особенно глубоко отыгрываются именно их по-
следствия для фирмы, руководителей и сотрудников. Каждая команда стремится внести свой вклад в решение назревших проблем, зная, что он будет принципиально оценен. На этих оценках, а также на самооценках команды руководителей проверяют себя от тура к туру при разработке альтернатив. Управленческие решения принимаются только тогда, когда исчерпаны все альтернативы. Команды учатся видеть, чувствовать и ценить эти альтернативы, проверенные в игровых «боях» между ними.
Весь спектр альтернатив глубоко осмысливается руководител