Компьютер и относительно социально контролируемая социализация
Современные информационные технологии, по всеобщему признанию, обладают значительным развивающим потенциалом.Однако максимальное раскрытие этого потенциала, а также предупреждение возможных негативных последствий использования этих технологий возможны лишь в условиях контролируемой социализации.
Один из способов использования информационных возможностей компьютеров и ресурсов Интернета для целенаправленного развития человека — получающие сегодня все более широкое распространение организованные формы дистанционного образования. Организация таких форм образования заключается в пересылке заказчику информационных материалов на электронных носителях либо в создании и размещении на страницах Интернета определенным образом структурированных учебных материалов, ориентирующих учащихся в информационном пространстве базы знаний, а управление осуществляется посредством алгоритмов учебной деятельности, представленных в форме инструкций по работе с этими материалами. Преимущества дистанционных форм образования перед традиционными заключаются прежде всего в возможности пользователя самостоятельно определять собственную образовательную траекторию, в частности путем выбора изучаемых курсов. В этих условиях существенно расширяются возможности жизненного и, в особенности, профессионального, самоопределения личности. Так, например, известен случай, когда два молодых человека из Лонг-Айленда (США), Бен Коен и Джерри Гринфилд, за 5 долларов прошли курс дистанционного обучения искусству производства мороженого, что позволило им впоследствии основать собственную империю по производству этого популярного продукта (А.Гультяев).
Еще один вариант мобилизации современных информационных технологий для решения задач социального воспитания — освоение информационных возможностей компьютера и Интернета школой. Локальные компьютерные базы знаний, обучающие курсы в Интернете в перспективе предоставят каждому учащемуся возможность свободного индивидуального доступа к ресурсам совокупного духовного и материализованного информационного потенциала общества непосредственно в рамках образовательного процесса. Кроме того, реализация в учебных аудиториях локальных компьютерных сетей существенно расширяет возможности использования всевозможных коллективных форм работы, предполагающих совместное, основанное на распределении функций и ролей, решение учащимися некоторых образовательных задач. Это может помочь школе скомпенсировать крен в сторону фронтальных приемов учебной работы, шире использовать проблемный метод обучения, учебное проектирование, исследовательский метод, что, в свою очередь, значительно расширит развивающие и воспитательные возможности процесса обучения, будет способствовать развитию у учащихся инициативы, самостоятельности, формированию индивидуального стиля деятельности, выработке навыков группового взаимодействия и др.
Сегодня в западной литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации. В настоящее время компьютерные игры все чаще используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, нарушениями пространственного различения по причине астигматизма, для компенсации речевых нарушений у неврологических пациентов, улучшения координации движений у детей и престарелых, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей, диагностики ряда симптомов шизофрении.
Данные ряда исследований позволяют говорить о возможности использования специально отобранных компьютерных игр для компенсации интеллектуальной отсталости и коррекции агрессивного поведения. Есть интересные примеры использования компьютерных игр для работы с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, самовосприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собственной импульсивности.
В США компьютерные игры широко используются для лечения алкогольной зависимости в так называемых «центрах компьютерной игротерапии». Значительные результаты достигнуты в области использования компьютерных игр в целях профилактики и лечения никотиновой и наркотической зависимостей. В подобных играх пользователь попадает в ситуацию, в которой он должен принимать решение относительно использования наркотиков и может наблюдать последствия своего решения. В ряде исследований было показано, что наибольший эффект от использования таких игр проявляется у подростков, которые еще никогда не пробовали наркотиков: их установки против употребления наркотиков после сеанса компьютерной игры усиливаются.
В конце XX в. в США появились интерактивные компьютерные игры, созданные в целях профилактики СПИДа. Они позволяют не только узнать о факторах риска, но и моделировать поведение пользователя, чтобы избежать их.
К настоящему времени психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и когнитивных функций человека.
Популярность компьютерных игр в области прикладной психологии, по мнению С.Шапкина, во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе, посвященной этой проблеме, авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с его началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению.
Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, оказываемом на пространственные функции человека, такие как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. В ряде исследований показано, что использование компьютерных игр может способствовать развитию функции распределения внимания.
Компьютерные игры широко применяются для исследования и совершенствования мыслительных процессов. Некоторые предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство развития когнитивной гибкости, креативности и различных форм критического мышления. Показано, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, таких как наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что создает благоприятную почву для развития конструкторских навыков у пользователей.
Использование компьютерных игр как средства обучения стало сегодня реальностью. С каждым годом неуклонно растет число издаваемых по всему миру обучающих игр. Они все более широко используются для обучения иностранным языкам, истории, географии, физике, химии, математике, информатике и др.
Одним из перспективных направлений реализации образовательного потенциала компьютерных игр является использование специализированных обучающих программ в системе профессиональной подготовки. Уже сегодня практика компьютерных игр простирается здесь от обучения, допустим, студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Дж. Бенедикт описывает интересный опыт обучения студентов общей психологии и применению полученных ими знаний к созданию игр с заданными способами воздействия на пользователя. Существуют обучающие компьютерные игры, помогающие студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Некоторыми авторами высказывается предположение о целесообразности создания библиотеки компьютерных игр, которая была бы полезна и для профессионалов, работающих в социальной сфере, и для их клиентов.
***
Появление компьютера существенно изменило привычный образ жизни больших групп жителей развитых стран — труд и быт, учебу и отдых, даже развлечения. И изменения будут нарастать в объеме и распространяться по планете Земля. Уже сегодня, по мнению американского специалиста в сфере информационных технологий Дана Танскота, «молодые люди смотрят на компьютер так же, как их родители смотрели на телевизионные приемники. Это естественный факт их жизни».
Вопросы для самоконтроля
1.Чем отличаются межличностное и ролевое общение?
2. Каковы характеристики субъекта общения?
3. Какие типы диалогов вы знаете и в чем сущность каждого из них?
4. На какие аспекты стихийной социализации влияют СМК?
5. Что понимается под медиаобразованием?
6. Какие виды общения в сети Интернет вам известны?
7. Какие возможности осуществления человеком познавательной и творческой деятельности предоставляют современные информационные технологии?
8. Какие позитивные и негативные последствия использования компьютерных игр вы можете назвать?
Вопросы для обсуждения
1.На основании чего межличностная коммуникация может рассматриваться как стержень социализации?
2. Что позволяет считать СМК стержнем социализации?
3. Какие возможности компьютера позволяют характеризовать его как стержень социализации пользователей?