Статус Прокси нации заключившей Пакт

Когда прокси нация становится членом Лагеря, поместите ее «+1 КО» маркер в соответствующий бокс Лагеря

Вынужденные нейтралы.

Если Нация Подчинилась или была Завоевана, она становится Вынужденным Нейтралом. Любые Пакты НЕ становятся Нейтральными, они остаются членами Лагеря в котором состоят. Управление этой страной остается в руках этого игрока (15.25). Обычно, их маркер «+ 1 CP» переворачивается на сторону «Нейтральное Строительство» в боксе своего Лагеря. Это будет информировать союзников о статусе игрока, поскольку он, в отношении правил, не является «союзником» для участников Лагеря. Вынужденные Нейтралы находившиеся в Союзе (а также текущих Союзах по Пакту с замещаемыми странами) должны освободить Контролируемые Провинции союзников, и отправить все на Перегруппировку, так как будто они не находятся в союзе. Только Нации в одном лагере могут объявлять войну Вынужденному Нейтралу (15.24), и сам нейтрал не может объявить войну нации не находящейся с ним в лагере. Даже после истечения Льготного Периода, вынужденный нейтрал остается в Лагере.

8.81 СМЕНА ЛАГЕРЯ: Если игрок сменяет Лагерь (14.1), все Пакты, контролируемые им, так же переходят в другой лагерь. Это действие не требует затрат КО, и это можно делать в Интерфазу. Если Нация Нейтральна (или вынуждено Нейтральна) и присоединяется к Лагерю, все его Пакты так же присоединяются к этому Лагерю. Игрок не может контролировать две нации в разных Лагерях. Если Вынужденный Нейтрал атакован, то он и его союзники по Пакту автоматически, и без траты очков за объявления войны (это делает атакующий), присоединяются к Лагерю противников агрессора бесплатно.

Пример 1: Австрия получила Пакт статус с Замещаемой Пруссией. Пруссия была завоевана Францией, которая получила Бреслау как Оставленную Провинцию. Австрия продолжает сражаться. Австрийские войска не могут входить на территорию Пруссии без Объявления Войны, но они могут войти в Бреслау (которая сейчас Французская), и могут разместить в Бреслау австрийский флаг.

Пример 2: Австрия получила Пакт статус с Замещаемой Пруссией. Австрия завоевана Францией, которая получила Прагу, как Оставленную Провинцию. Пруссия продолжает сражаться под управлением Австрийского игрока. Прусские войска не могут заходить на территорию Австрии без Объявления войны, но они могут войти в Прагу (которая сейчас Французская), и так же размещать в Праге Прусский флаг. Как описано в 14.13, если Австрия снимает с себя статус Вынуждено Нейтральной, и вновь присоединяется к Коалиции и по прежнему Пруссия ее союзник, Прага добровольно возвращается под контроль Австрии, если на ней был размещен флаг Пруссии.

Пример 3: Австрия имеет Пакт с Турцией. Австрия была завоевана Францией и стала Вынужденно Нейтральной. Турция остается в Лагере Коалиции, под контролем Австрийского игрока. Если Австрия позднее присоединится к Имперскому Лагерю (с добровольного согласия всех членов этого Лагеря или как результат атаки члена Коалиционного Лагеря), Турция также сменит лагерь.

8.82 ЗАВОЕВАННЫЕ/ВЫНУЖДЕННО НЕЙТРАЛЬНЫЕ СОЮЗНИКИ: тебя завоевали, потом твой завоеватель (Conqueror) вступает в альянс (Camp), где ты уже находишься. в этот момент завоеватель может в добровольном порядке отдать ранее за захваченные твои родные территории.

как я понял, чтобы вступить в другой альянс, нужно согласие его участников. чтобы купить твой голос, претендент может предложить тебе вернуть ранее отобранную у тебя территорию. хотя это масло масляное. с моей точки зрения, во время такой торговли можно потребовать всё что угодно, в том числе заведомо невыполнимое

Пример: Новый Вынужденный Нейтрал, в течение фазы Смены Лагеря (14.1) присоединяются к лагерю Завоевателя. Это требует разрешения Завоевателя.

1) нас завоевали, проигравший принимает нейтралитет.

2) в 1й интерфазе после поражения проигравший может присоединится к новому альянсу, в котором состоит победитель. это происходит только при наличии согласия со стороны победителя.

3) до начала 2й интефазы с момента поражения проигравший не действовать против альянса победителя из-за обязательного мирного периода (Grace Period). зато проигравший может объявить действия против бывшего своего альянса.

4) чтобы склонить к присоединению в свой альянс, победитель может добровольно или по договорённости вернуть завоёванные территории проигравшему. смотря как договорятся: вернуть территории сейчас же, либо вернуть во время интерфазы в момент объявления о присоединении к новому альянсу.

8.83 SUBSEQUENT FLAGGING: If a Subject Neutral joins the Camp of its former Conqueror and its new Camp partner retains the Ceded Duchies of the former Subject Neutral, then those Duchies could be Flagged by opponents of its new ally. If those Duchies are then reflagged by a member of its current Camp (the former Subject Neutral or its new ally) then those Duchies are just unflagged to indicate they belong to the original owner (the former Subject Neutral). They do not become Ceded Duchies again.

ДВИЖЕНИЕ

Общие правила

Фишки двигаются, тратя КО. Генерал тратит одно КО за каждую область, в которую он входит, вне зависимости от того, двигается ли он один или с другими Частями в составе Армии. Двигающаяся армия содержит генерала плюс возможно столько Частей и/или генералов той же национальности (и/или союзной Замещаемой страны), что и Командный рейтинг этого генерала. Генерал Малой страны может возглавлять только свои собственные Части и/или генералов. Лидер Замещаемой нации может возглавлять только собственные Части и/или генералов в Армии или Группе Армий. Соединение без генерала двигается на одну область за каждое потраченное КО.

Хотя, выше приведена стоимость за движение каждой фишки или армии, и КО никогда не тратятся одновременно, таким образом, фишки не входящие в состав Армии не могут вместе вступить в сражение Части с силой «6» или «8» вообще не могут двигаться без соответствующего генерала (9.8).

Группирование

Неограниченное число Соединений может занимать и оборонять любую область. Хотя, армия может двигаться и атаковать только с таким количеством Частей, которое позволяет Командный рейтинг командующего ею генерала.

Вход

В область можно войти только из Прилегающей области за исключением Конвоя (13.6) или Морской Десант (13.7)

Истощение

Некоторые перемещения могут вызвать Истощение, при котором требуется бросить кубик за каждую Часть и/или генерала. Одна Часть или генерал, по выбору командующего, теряется за каждые выброшенные «6». Вообще, если армия мультинациональная и находится под командованием одного игрока, он может минимизировать свои потери за счет союзника, но Командующий не может пожертвовать союзного генерала вместо своей Части, без согласия владельца генерала.

Если применимы несколько условий Истощения, выполните каждый тест для всех войск, прежде чем убирать потери.

Потери от истощения не считаются боевыми потерями, если иное не указано в событии.

9.41 ПЕРЕВАЛ/БОЛОТО: Пунктирные соединительные лини — это болота (синие) или горные перевалы (черные). Вход во Вражескую область через болото или перевал вызывает Истощение.

9.42 ФОРСИРОВАННЫЙ МАРШ: Соединения подвергаются Истощению в пятой и последующих
областях, в которые они входят во время Импульса. Соединения могут двигаться одни и/или как часть одной и той же или разных Армий, но Истощение применяется к каждой Части и/или генералу, которые двигались, более чем четыре области.

9.43 ЗАСАДА: Вход во Вражескую область из Неконтролируемой области приводит к Истощению.

9.44 ОТСТУПЛЕНИЕ/УКЛОНЕНИЕ: Отступление или уклонение во вражескую область, через пролив или в море, из-за провалившегося морского десанта или конвоя, приводит к Истощению. Истощение не происходит, если отступление осуществляется в Дружественную область любым путем.

9.45 ФРАНЦУЗЫ: Французские потери от истощения делятся пополам, если только не приходятся на Родную область России, Испании или Турции вне зависимости от статуса Лагеря. Таким образом, когда речь идет о многонациональном соединении вне вышеперечисленных областей, Истощение за французов бросается отдельно.

Пример: Французская армия из 4 Частей под командованием Нея движется через 5 Провинций. Пятая провинция – вражеская, и путь к ней лежит через перевал. Пенальти за Форсированный марш и Перевал присутствуют. Следовательно, Французы кидают 5 кубиков на истощение дважды, но потери ополовиниваются (с округлением вверх) каждый раз, если только конечная Провинция не является домашней провинцией России, Испании или Турции.

9.5 Ограничения
Движение запрещено через:

9.51 ВРАЖЕСКОЕ СОЕДИНЕНИЕ: Вход в область, содержащую вражеское Соединение, приводит к остановке и сражению, если только враг не уклонился успешно (10.2). Дальнейшее движение во время этого Импульса Войск, участвовавших в сражении, запрещено, если только это сражение не кончилось Разгромом (12.2). Активные выжившие части победившие в сражении, могут разместить Флаг, используя оставшиеся КО, однако перемещаться не могут.

9.52 ВРАЖЕСКИЕ КРЕПОСТИ: Вход в провинцию содержащую вражескую Крепость заканчивает движение этой Формации (исключая Siege Overrun) (12.31)

ПРОЛИВ: Проливы соединяют области синими пунктирными линиями. Движение, отступление, перехват, уклонение и Размещение флагов через проливы запрещено, если вражеский Флот находится в Зоне или в Порту, к которому относится пролив.

НЕЙТРАЛИТЕТ: Только Союзники по Пакту Нейтральной нации могут входить в нейтральные Провинции без объявления войны (за исключением события; 8.33)

Штабные офицеры

Генерал может входит в область, содержащую дружественного генерала, но если он остановился в той же области, один из них должен быть обозначен как «командующий». Другой считается Частью в Армии командующего и переворачивается на обратную сторону (за исключением, когда разные нации или союзник из младших наций принадлежат разным старшим нациям, в этом случае формируется Мультинациональная Группа Армий 9.7-2). Перевернутый генерал снова переворачивается на лицевую сторону, когда выходит из области в данный момент занятой командующим (в следствие уклонения, перехвата или выхода во время движения) или, если становится во главе Армии в составе Группы армий командующего.

Группы армий

Две или более Армий того же Лагеря в той же области являются Группой армий. Один генерал является ее командующим. Он помещается в ячейку командующего бокса Группы армий на Штабной карточке, а остальная часть его Группы армий помещается в саму ячейку. Его стоячая фишка, затем помещается на карту, чтобы отобразить всю Группу армий. Нация с более, чем одной Группой армий в игре может использовать бокс Группы армий напечатанные на карте. Подчиненные командующие Армией остаются лицевой стороной вверх в боксе Группы армий. Любые лишние лидеры переворачиваются на обратную сторону, где они представляют Часть. Только лидер Старшей нации может командовать мультинациональной Группой Армий.

9.71 ДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ СВОИ АРМИИ: Группа армий не должна формироваться, пока одна армия проходит через область, занятую другой Армией, во время Импульса, но может быть сформирована. В этом случае должно быть потрачено дополнительное КО за то, чтобы стоящая Армия присоединилась к двигающейся Армии, по мере продолжения ее Импульса.

9.72 МНОГОНАЦИОНАЛЬНЫЕ ГРУППЫ АРМИЙ: Формирование мультинациональной Группы Армий требует согласия со стороны всех игроков, чьи части будут входить в ее состав. Смена командующего группой Армий может происходить только в Импульс владельца этого генерала и с согласия всех остальных участников Группы Армий. Если Группа Армий не была сформирована, все занимающие Провинцию продолжают оборонять ее но с командным рейтингом 0 (то есть, один лидер выбранный атакующим как постоянный защитный Командующий не добавляет кубов в сражение согласно его Боевому Рейтингу still applies as a liability should he be routed; 11.5). До создания Группы Армий, Армии в одной провинции не могут перехватывать или уклоняться вместе, все расчеты должны производиться как у разных Армий.

9.73 ФЛАГИ: Группа Армий размещает только один Флаг – нации, чей Импульс на данный момент происходит, вне зависимости от национальности Командующего. Например, Австро-Русская Группа Армий под командованием Кутузова размещает только Австрийские флаги в Австрийский импульс, а в Русский только Русские флаги.

9.74 СТОИМОСТЬ В КО ДЛЯ ГРУППЫ АРМИЙ: Группа армий может двигаться, включая в свой состав столько Частей, сколько содержится в Армиях ее разных командующих Армиями. 9.71 ДВИЖЕНИЕ ГРУППЫ АРМИЙ: Группа армий двигается на Импульс своего командующего. Вне зависимости от Командного рейтинга своего командующего, Группа армий платит отдельно за каждую Армию, которая двигается в ее составе. Вход в каждую область стоит одно КО за каждую двигающуюся Армию. Группа армий может свободно оставлять по пути и/или подбирать Соединения, в пределах ограничения, накладываемого Командным рейтингом генералов входящих в ее состав Армий. Заметьте, что генерал может быть армией сам по себе или может быть дополнительной Частью в составе Армии другого генерала. В общем говоря, когда несколько генералов находятся в одной и той же области, каждый подчиненный лидер рассматривается как Часть в составе Армии командующего до тех пор, пока не превышен его Командный рейтинг, и не требуется подчиненный генерал, чтобы использовать его Командный рейтинг для движения дополнительных Частей в составе другой Армии.

ПРИМЕР: Наполеон (Командный рейтинг: («8») и Мюрат («4») могут двигать 12 Частей в дополнение к самим себе в качестве Группы армий. Каждая область, в которую они будут входить, будет стоить два КО (по одному за каждую Армию). Наполеон, Мюрат и семь Частей (в любой комбинации Французских частей и их союзников по Пакту) формируют ОДНУ армию и стоимость перемещения 1 КО за Провинцию.

Вступление в сражение.

Вход в область с вражеским Соединением приводит к сражению, если только обороняющийся не уклонился. Сражение не может быть отложено до тех пор, пока другое Соединение не войдет в ту же область, потратив другое КО, даже если оно начало движение из той же области, что и другие двигавшиеся Соединения. Только с помощью одновременного движения (или с помощью двойного перехвата) Группа армий может ввести в сражение вместе несколько Соединений, превышающих по численности Командный рейтинг одного и того же генерала. Как только Формация вступила в бой, все прочие действия (за исключением перехватов и уклонений) приостанавливаются до разрешения битвы. Активный игрок не может играть любые карты, кроме Ответных событий (в комбинации с «+» карты) действующих на это сражение.

ПЕРЕХВАТ И УКЛОНЕНИЕ

Перехват

ОБЩЕЕ ПРАВИЛО: Неактивная Армия или Группа армий может попытаться продвинуться на одну область, чтобы прервать движение вражеских Войск (включая, те которые появились из-за событий или формирования), входящих в Прилегающую область, если в этой области уже не находится вражеское Соединение. Если перехват прошел успешно, то происходит сражение, в котором Активный игрок является атакующим.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕХВАТЫ: Армия может пытаться осуществить перехват раз за разом в каждый Импульс до тех пор, пока либо не преуспеет в этом, либо не проведет сражение, которое не закончилось Разгромом, после чего помечается соответствующим маркером (Battle or Failed Intercept). Вне зависимости от исхода попытки перехвата, другие Армии могут пытаться осуществить перехват в той же области. После того, как осуществлены все успешные попытки перехвата, происходит сражение между Соединениями противников.

ОГРАНИЧЕНИЯ НА ПЕРЕХВАТ: Уклонения, отступления и перехваты не могут быть перехвачены. Части не находящиеся под контролем Командного рейтинга генерала не могут перехватывать.

10.11 ПРОЦЕДУРА: Как только перехват осуществлен, перехватывающий игрок не может отказаться от результата перехвата. Перехват успешно осуществляется при результате броска двух кубиков > «9». Если модифицированный результат броска < 9, то перехват провалился. Проваленные попытки перехвата никогда не приводят к Истощению.

МОДИФИКАТОРЫ ПЕРЕХВАТА: Бросок кубиков модифицируется следующим образом:

+1 при перехвате в Дружественную область

-1 при перехвате из Неконтролируемой области

+? Боевой рейтинг генерала, осуществляющего перехват

-1 при перехвате через болото, перевал или пролив

10.12 УСПЕШНЫЙ ПЕРЕХВАТ: Перехватывающая Армия или Группа армий входит в оспариваемую
Провинцию (подвергаясь любому Истощению, если требуется), а после осуществления всех перехватов в ту же область происходит сражение.

10.13 ГРУППЫ АРМИЙ И ПЕРЕХВАТЫ: Если Группа армий предпринимает попытку перехвата, то после предварительного обозначения всех участвующих в перехвате Войск этой Группы армий, используется только Боевой рейтинг ее командующего. Если перехват успешен, то любая оставшаяся Армия или Группа армий может провести свой отдельный перехват. Хотя, Группа армий может отказаться проводит перехват, используя все свои силы, а вместо этого может выделить Армию или меньшую Группу армий из своего состава, чтобы попытаться провести перехват, использую ее командующего. Хотя, как только любая попытка перехвата из данной области закончилась неудачей, все оставшиеся Соединения в этой области теряют возможность перехвата в этот Импульс.

10.2 Уклонение

Неактивные Войска могут избежать сражения, уклонившись в Прилегающую область, но не в ту, из которой вошел враг. Вся Группа армий пытается уклониться за один раз и должна уклоняться в одну и ту же область. Уклоняющиеся части, которые не находятся под командованием генерала, проверяются отдельно (и одновременно) за каждую фишку. Уклонение в море или в область с вражеским Соединением никогда невозможно. Уклонение во Вражескую область или через Пролив приводит к Истощению.

Уклонение успешно осуществляется при результате броска двух кубиков > «9», модифицированных следующим образом:

+1 при уклонении в Дружественную область -1 при Уклонении из Неконтролируемой области +? Боевой рейтинг генерала, осуществляющего уклонение

-1 при уклонении через болото, перевал или пролив Если модифицированный результат броска кубиков < «9», то уклонение неудачно, уклоняющийся не двигается, лишается любых бросков кубика за местность (11.22), которые у него могли бы быть, а Активные Войска получают боевой кубик в первом Раунде сражения.

10.3 Лимиты перехвата

Армия может попытаться осуществить перехват только, если она не терпела неудачи при перехвате и не участвовала в сражении, закончившемся Разгромом во время этого Импульса. Убирайте все красно-желтые маркеры сражения и неудачного перехвата (Battle or failed Intercept) в конце каждого Импульса.

10.4 Преследование

При условии достаточного количества КО, Активная сторона может преследовать уклонившихся в Прилегающую область или двигаться в другом направлении. Как только преследователи входят в область с уклонившимися, те снова могут попытаться уклониться.

10.5 Последовательность

Соединения, пытающиеся провести уклонения или перехват, должны сделать это до определения урона от Истощения при движении, которое вызвало эту попытку. В остальных случаях, нет какого-либо обязательного порядка, в котором осуществляются попытки уклонения или перехвата; результат одной попытки может быть известен до объявления другой.

10.6 Перехват размещения Флага Когда Флаг помещается по событию (без соответствующего Соединения) рядом с вражеской Армией (т.е. там, где обычно Вы не могли бы поместить его [7.41]), эта Армия может бросить кубики за перехват, и в случае успеха, этот Флаг немедленно убирается.

СРАЖЕНИЕ

Боевые события

Боевое событие или события могут быть сыграны любой нацией или нациями, у которых есть фишки в этом сражении. Боевые события играются до любых бросков кубиков в порядке, указанном на Дорожке последовательности, начиная с Активного игрока, который должен разыграть все свои, которые хочет боевые события до того, как следующий игрок объявить будет ли он вообще разыгрывать какие-либо события. Боевые события действуют только в течение одного Раунда сражения, если иное не указано на карточке. События «ответ» ("Response") (6.14) также влияют на сражение, но в отличии от «боевых» событий, могут быть сыграны в любом порядке.

11.2 Боевые кубики

Исход сражения определяется бросками кубиков. Число кубиков, которое бросает каждый игрок следующее:

один за каждую не расстроенную Часть (включая генералов, которые не являются командующим)

+/- число кубиков, указанное в боевом событии

+ бонус Части (11.21)

+ Боевой рейтинг командующего (если он не расстроен)

+? на первый Раунд бонус для обороняющегося за местность (11.2)

+1 на первый Раунд за неудачную попытку уклонения врага (10.2)

БОНУС ЧАСТИ: Французы добавляют два боевых кубика. Все остальные державы добавляют один боевой кубик, и только один, вне зависимости от того, сколько Держав участвует в сражении на одной стороне. Нет бонуса, если войска состоят, хотя бы, на 50% из частей Малых стран.

МЕСТНОСТЬ: Все бонусы за местность, требует того, чтобы данная область была Дружественной. Армия или Группа армий, которая не смогла уклониться не может получить бонус за местность (10.2). Армия, осуществляющая перехват, оказывается в области перехвата первой и, таким, образом получает бонус за местность, но она должна оказаться в нужной области до того, как Активный игрок бросит кубики за Истощение за вход в область.

ПЕРЕСЕЧЕННАЯ МЕСТНОСТЬ: Если Активное Соединение входит в оспариваемую Провинцию в
этот Импульс через пересеченную местность (коричневая линия), то обороняющийся получает один боевой кубик во время первого Раунда сражения.

ГОРНЫЙ ПРОХОД: Если Активное Соединение входит в оспариваемую Провинцию в этот
Импульс через горный проход (черная пунктирная линия), то обороняющийся получает два боевых кубика во время первого Раунда сражения.

БОЛОТИСТАЯ МЕСТНОСТЬ: Если Активное Соединение входит в оспариваемую Провинцию в
этот Импульс через болотистую местность (голубенькая пунктирная линия), то
обороняющийся получает три боевых кубика во время первого Раунда сражения.

ПРОЛИВ: Соединения могут пересекать пролив (синяя пунктирная линия), если только в Зоне или Порту, к которым относится пролив, нет вражеского Флота. Если область, в которую входят через пролив является Контролируемой врагом, то ее оборона осуществляется как при высадке десанта (13.7).

11.3 Процедура

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЕВОГО КУБИКА: Потери наносятся одновременно. Каждая выброшенная «6» немедленно уничтожает одну вражескую Часть. Каждая выброшенная «5» расстраивает одну часть на все сражение. Уничтожение имеет приоритет перед расстройством, если недостаточно Частей или генералов, чтобы выполнить результаты всех попаданий. Отмечайте потери, передвигаю маркеры с картинками результатов броска кубика на Дисплее потерь (Casualty Display) на Листе сражения (Battleground Chart).

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОТЕРЬ: Потери среди Частей (но не генералов) делятся поровну между
национальностями. Командующий многонационального соединения определяет, какая нация несет лишние потери.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ: Если все Части или лидеры с одной из сторон уничтожены, а с другой нет, то первая сторона проигрывает это сражение. В противном случае, суммируйте число потерь от уничтожения и расстройства. Сторона с большим числом потерь отступает. Если потери равны, то происходит второй Раунд с участием всех, оставшихся не расстроенными, Войск. Если после двух Раундов, потери, по-прежнему равны, то Активные Войска отступают в ту область, из которой пришли. Сражение никогда не может длиться больше двух Раундов, если только иное не указано в событии.

РЕЗУЛЬТАТЫ РАССТРОЙСТВА: Сторона, получившая больше результатов расстройства, чем у нее Частей, и которой необходимо сражаться во втором Раунде, может, по-прежнему, иметь боевые кубики, например, из-за генерала, событий и/или национального бонуса Части, но лишние результаты расстройства вычитаются из этих бонусов.

11.4 Отступления

За победителем остается поле боя. [Хотя, лично я думаю, что после сражения поле боя принадлежит мародерам.] Проигравший отступает, если это возможно, в Прилегающую, Дружественную Провинцию. Обороняющийся, который не может отступить в Дружественную или Неконтролируемую область, может отступить в любую Прилегающую область, в которой нет вражеских Соединений или Крепости, но подвергается Истощению. Он не может отступать ни в область, из которой пришел враг, ни в море. Проигравшая активная сторона, должна отступить в область, из которой она пришла в область, в которой произошло сражение. Отступающая перехватывавшая сторона, так как она первой достигла поля боя, не обязана отступать в область, из которой она пришла. Соединения неспособные отступить, уничтожаются, приводя, тем самым, сражение к Разгрому (9.44).

11.5 Бегство

Победитель, нанесший потерь на три больше (по схеме уничтожение + расстройство), чем понес сам (вне зависимости от числа Раундов, за которые они были нанесены), обращает неприятеля в бегство. Все расстроенные Части уничтожаются во время бегства.

11.6 Разгром

Если все Части или генералы с одной из сторон уничтожены (даже, если из-за невозможности отступить или из-за Истощения, вызванного отступлением), происходит Разгром. Активное Соединение, добившееся Разгрома, может продолжать движение, используя оставшиеся КО, если только область, в которой произошло сражение это не Крепость (9.52).

11.7 Разгром приводящий к помещению Флага. Каждый раз, когда нанесенные боевые потери от
уничтожения превышают численность войск проигравшей стороны, то победитель получает возможность свободного помещения Флага (или возможность убрать таковой) в области, в которой произошло сражение, если только это не Крепость.

12. КРЕПОСТИ

12.1 Общее правило

Крепости не оказывают влияния на сражения, но влияют на Контроль, отступление, движение и боевые действия на море. Соединения никогда не располагаются внутри Крепости. Крепость Контролирует свою Провинцию, вне зависимости от присутствия вражеских Соединений. Чтобы поместить Флаг на Крепость, Вы должны взять ее в результате Осады.

12.2 Осада

Активная осаждающая сторона может вести Осаду, если в области Крепости нет вражеского Соединения, и она не участвовала в сражении, не закончившимся Разгромом, в этот Импульс. Осада может вестись без траты КО, во время предписанного Импульса осаждающей стороны. Осада может вестись даже, если осаждающий «пасует», т.е. у него нет карточек, и, таким образом, Импульса. Крепость может быть осаждена только один раз за Импульс (хотя Осада может продолжаться несколько Раундов), и только одной Армией. Осада подобна сражению (включая розыгрыш карточек событий), но имеет важные отличия. Осаждающие Войск более не двигаются в Импульс, в который они ведут Осаду, если только это не Разгром (нанесение большего числа «6» или взятие крепости за меньшее число Раундов, чем сила Крепости).

12.3 Процедура Осады

Крепость бросает число кубиков равное ее силе. Сила Крепости никогда не изменяется (4 у Гибралтара, 2 у всех остальных). Крепость сдается только, если она получает число результатов броска кубик «6» > ее силе за один Импульс. Результаты «5» не действуют на Крепость. Осаждающий может снова немедленно атаковать еще не сдавшуюся Крепость всеми оставшимися войсками, если он нанес больше «6», чем получил «5» и «6» в один Раунд. Осаждающие войска не отступают и не обращаются в бегство. На сдавшуюся Крепость без траты КО помещается Флаг, и она становится Крепостью нового владельца. 12.4 Влияние на движение

Отступление во вражескую Крепость запрещено. Все формы движения, отступления, перехвата и уклонения из вражеской области с Крепостью должны происходить в Прилегающую Дружественную или Неконтролируемую область.

МОРСКИЕ ДЕЛА

Эскадры двигаются, тратя маневры. Два маневра стоят одно КО.

13.1 Флоты

Флот состоит из всех Эскадр одной Державы и ее союзных Малых стран, находящихся в одной Зоне или Порту. Движение из Порта в Зону, или наоборот, стоит один маневр, также как и движение из Зоны в Прилегающую Зону. Эскадры могут быть оставлены или подобраны, по мере движения Флота. Любая эскадра, отделившаяся от Флота становится новым флотом. Она двигается, тратя свои собственные маневры.

13.2 Армады

ФОРМИРОВАНИЕ АРМАД: Армада это группировка союзных Флотов нескольких Держав, под командованием Эскадры, расположенной наверху группировки. Если Державы не могут договориться о командующем, то Армадой командует Держава с наибольшим числом боевых кубиков в этом Флоте. Если число боевых кубиков во Флотах равно, то определите командующего случайным образом. Эскадра, командующая Армадой, также как и командующей Группой армий, может меняться только во время Импульса нации принимающей командование, вне зависимости от того двигается она или нет.

ДВИЖЕНИЕ АРМАД: Армада двигается и перехватывает как целое, тратя лишние маневры за каждый флот в ее составе, также как и Группа армий тратит лишние КО за каждую Армию (9.7). Флоты могут выходит из состава Армады во время своего Импульса и/или проводить Патрулирование и сражения, игнорирую присутствие союзных Флотов в той же Зоне, создавая отдельную группировку в этой Зоне.

13.21 ГРУППИРОВАНИЕ АРМАДЫ: Флот, состоящий из Эскадр более, чем одной союзной нации может двигаться во время Импульса Активной нации, помещая при этом на верх группировки Эскадру этой нации, как командующую. Хотя, при этом, все эскадры этого Флота используют боевые кубики и модификатор на перехват/уклонение командующей Эскадры, если ее кубики и модификатор меньше, чем у остального Флота. Как альтернатива, Эскадра Активной нации может действовать независимо от неактивных Эскадр, в виде отдельной группировки, даже если находится в одной с ними Зоне. Только разные национальности могут держать разные группировки (Флота) в одной Зоне. Патрулирующий такой Зоне вражеский Флот должен попытаться найти обе Группировки (два броска кубика на Патруль за один потраченный маневр), и если находит обе, то сражается с ними в одном сражении. Если Патрулирующий Флот находит только одну группировку, то он сражается с ней, игнорирую другую.

13.3 Морской перехват и уклонение
ПЕРЕХВАТ: Флот может двигаться через Зону с вражескими Флотами, или просто находиться с ними в одной и той же Зоне. Перехват может быть предпринят неактивным Флотом каждый раз, когда какой-либо Флот входит в его Зону и/или Порт в этой Зоне (и перед тем как он объединяется с любым своим Флотом уже находящемся в этой Зоне). Неактивный Флот первым получает возможность перехвата. Если он отказывается, или ему не удается осуществить перехват, то Активный Флот может затем объединиться с любым Флотом уже находящемся в этой Зоне, и может потратить маневр для Патрулирования (попытки перехвата). Для удачного перехвата требуется модифицированный результат броска двух кубиков > «9». После каждого неудачного Патруля активного игрока, может быть потрачен другой маневр для нового Патруля или движения куда-либо.

13.31 УКЛОНЕНИЕ: Флоты, осуществляющие перехват могут уклониться, выбросив на двух кубиках модифицированный результат > «9». Неактивная уклоняющаяся сторона остается в той же Зоне и может быть снова перехвачена во время Патруля. Уклоняющийся Блокированный Флот возвращается в Порт, из которого он пытался прорваться. Активный уклоняющийся Флот (но не тот, который пытается прорваться из Порта) может продолжить движение в новую Зону, потратив другой маневр. Неудачная попытка уклонения дает перехватывающему Флоту дополнительный боевой кубик в первом Раунде сражения.

ПОРТ: Флоты в порту не могут осуществлять перехват (исключение: 13.8) или уклоняться.

ПРОЦЕДУРА: Определите результат попыток перехвата или уклонения, бросив два кубика, сумма их результатов модифицируется следующим образом:
+2 если Флот более, чем на 50% Британский

+1 если Флот более, чем на 50% Французский

+1 если Флот Блокирует*

*Флот Контролирующий Зону Блокирует все Порты в этой Зоне.

13.4 Морской бой

ПРОЦЕДУРА: Перехваченный Флот, который не уклонился, ведет сражение. Морские сражения проводятся также как и сухопутные, без обращения в бегство. Чтобы использовать боевые карточки, на них должно быть специально указано, что они применимы в морском сражении. Каждая сторона бросает следующее количество кубиков:

три кубика за каждую британскую Эскадру.

два кубика за каждую французскую, датскую или шведскую эскадру.

один кубик за каждую русскую, турецкую или испанскую эскадру.

расстроенные Флоты бросает в следующие Раунды на один кубик меньше за каждую полученную ими «5».

каждая Эскадра, требующая снаряжения, бросает на один кубик меньше.

13.41 ПОСЛЕДСТВИЯ: Победивший Активный Флот может продолжить движение. Проигравший Флот помещается в ближайший Порт (проигравший решает, какой из равноудаленных Портов является ближайшим), где и остается в этот Импульс. Флот разбитый при выходе из Порта возвращается в этот Порт. Флот, разбитый при попытке войти в Порт, должен отступить в другой Порт.

13.5 Сражения в Порту

Флоты, входящие во вражеский Порт, подвергаются огню береговых батарей перед началом морского сражения. Порт бросает два кубика (четыре, если это Крепость) и несет полученные потери. Затем уцелевшие Активные Эскадры (за вычетом кубиков за расстройство) вступают в морское сражение с любыми Эскадрами в этом Порту, плюс следует еще один Раунд огня береговых батарей, при этом результаты предыдущего Раунда огня береговых батарей суммируются в этом Раунде для определения победителя. В случае ничьи, происходит второй Раунд, в котором Порт снова проводит раунд огня береговых батарей, результаты огня которого прибавляются к результатам обороняющегося Флота. Если Порт проигрывает морское сражение, то обороняющийся Флот (включая любые строящиеся Эскадры) уничтожается, а победоносный Активный Флот выходит из этого порта и может продолжать движение.

13.6 Конвои

Конвой это перевозка по морю Части и/или лидера. Для Конвоя не требуется Флот. Можно перевезти до пяти частей и/или лидеров. Перевозимые соединения не могут комбинировать морское и сухопутное движение, они должны начать и закончить свой Импульс в Дружественном Порту. Нация может проводить только один Конвой в Импульс. Конвой должен проводиться из Порта в другой Порт, тратя при этом по одному КО за каждую Зону или Порт, в которые он входит. Конвой не может входит в Зону или Порт, в которых находится вражеский Флот, или проходит через пролив контролируемый вражеской Крепостью.

13.7 Высадка с моря

Конвои могут входить во вражески Порт, только если принадлежащий этой нации (или союзный) Флот контролирует эту Зону. Они подвергаются огню береговых батарей, как это описано в 13.5. Затем уцелевшие Соединения помещаются в этот Порт. Если в Порту присутствует вражеское Соединение, то происходит либо уклонение, либо сражение (уже без огня береговых батарей). Потери, понесенные от предыдущего огня береговых батарей, не прибавляют кубиков к любому результату сражения, произошедшего в результате высадки, и считаются потерями в первом Раунде сражения. Если высадившиеся Соединения вынуждены отступить, то они подвергаются Истощению и помещаются в любой Дружественный Порт в любой Зоне, через которую они проходили в этот Импульс.

13.8 Укрепленные проливы

Флот, проходящий через пролив, контролируемый вражеской Крепостью, подвергается огню береговых батарей. Флоты, находящиеся в Портах, контролирующих пролив, автоматически перехватывают Флоты, пытающиеся пройти через пролив, после того как те выдержали огонь береговых батарей.

13.9 Потеря Порта

Любой Флот в Контролируемом врагом Порту обязан выйти в море, где может быть пе<

Наши рекомендации