Матовое стекло при рендере разбивается на видимые сэмплы. Как это исправить?

Матовое стекло при рендере разбивается на видимые сэмплы. Как это исправить? - student2.ru

Ответ:

Метод для избавления от видимых LC-сэмплов на глосси материалах. Точнее один из методов. Придуман по намекам разработчиков.

Чтобы включить возможность использования выключения запекания глосии через материал необходимо:

1. Выключить Use LC for glossy rays в настройках LC.

2. Поменять во ВСЕХ материалах параметр Treat glossy rays as GI rays на Always.

3. В том материале, который НЕ должен использовать запекание, поменять параметр Treat glossy rays as GI rays на Never.

И только в этом случае все может получится. Но возможны проблемы с отражением самосветящихся материалов. По крайней мере до 1.5 это было. В новых версиях надо проверить. Скорость на объектах с выключенным запеканиям падает в разы. Но зато на остальную сцену это никак не влияет.

Но наилучший метод это попробовать не использовать много глосси. Например на рефракте вместо глосси попробовать уменьшить рефракт. Иногда разница не так видна, особенно на мелких и дальних объектах. Есть еще совет от Paul Oblomov: выключить Store direct light в параметрах LC. Способ работает, но если кол-во ИС достаточно большое, то падение скорости может быть очень приличным. И этот способ убирает проблему не на 100%.

Что такое "Фотоны", и зачем они нужны?

Photon Mapping - это технология, призванная оптимизировать просчёт закрытых, интерьерных сцен. При грамотной настройке они позволяют добиться лучшего качества за меньшее время, чем использование одной лишь Irradiance Map. Фотоны испускаются только из источников света, причем, из VrayLight и Direct Light они генерируются правильнее, чем из всех остальных типов источников. Фотоны не будут испускаться самосветящимися объектами, и фоновой картинкой. Так же, фотоны работают только с материалом VrayMtl. Метод фотонных карт состоит в расчете освещенности точек поверхности трехмерных объектов в два прохода. На первом проходе выполняется прямая трассировка испущенных источником света полных траекторий лучей от момента их испускания источником через все возможные многократные взаимодействия с поверхностями и до момента поглощения света какой-либо из них. Результат отслеживания траекторий сохраняется в базе данных, получившей название "фотонная карта". На втором проходе выполняется расчет освещенности пикселей изображения методом обратного стохастического рейтресинга с использованием данных фотонных карт.

Подробнее об использовании фотонов в интерьерах можно почитать тут:

Ир мап против Фотонов

Как выглядит нормальная карта фотонов

У меня в логе появилась ошибка - "Warning: Material returned overbright or invalid color". Что это значит?

Это значит, что возник так называемый "пересвет", когда значения яркости превысили обычный цветовой диапазон. Вобщем-то, это не ошибка, а просто оповещение, такое часто бывает при использовании ярких HDRI. Так что, если больше при рендере ничего подозрительного не происходит, то и волноваться не о чем, если же появились цветные пятна, надо искать источник пересвета (в логе указывается проблемный объект).

Появляется ошибка "Vray Exception" при рендере анимированного персонажа, на котором используется модификатор Skin.

Нужно поверх Skin применить к персонажу модификатор Point Cache и записать анимацию точек в файл.

VRAY не сохраняет картинку. Появляется ошибка "Error: Cannot create bitmap." Картинка размером 1753/2480, вроде размер не очень большой. Почему vray отказывается сохранить готовый рендер и как это можно исправить?

Не хватает памяти для картинки. Убрать галочку Render Frame Window во вкладке Common рендера. Если не помогает, дополнительно включить сохранение в файл на той же вкладке, отключив во врейбуфере Render to memory frame bufer. Либо сохранять через Render to Vray image file, желательно без генерации превьюшки, потом с помощью конвертера VRImg to OpenEXR извлечь картинку. Либо рендерить через Backburner страйпами (Split Scan Lines). Последний способ вообще очень удобен для больших размеров.

Наши рекомендации