Создание материала с двусторонней визуализацией


Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени.
1. Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60).

Создание материала с двусторонней визуализацией - student2.ru

Рис. 13.60. Если с чайника снять крышку, окажется, что внутренняя поверхность чайника не визуализирована


2. Выберите материал.
3. Откройте свиток ShaderBasicParameter.
4. Установите флажок 2-Sided (рис. 13.61).

Создание материала с двусторонней визуализацией - student2.ru

Рис. 13.61. Установите флажок 2-Sided в свитке ShaderBasicParameter


5. Свяжите материал с объектом.
6. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта визуализируется с обеих сторон (рис. 13.62).

Создание материала с двусторонней визуализацией - student2.ru

Рис. 13.62. После включения опции 2-Sided визуализируется не только внешняя, но и внутренняя поверхность чайника

Совет
Чтобы задать целый шаблон материала для каждого многоугольника поверхности, установите флажок FaceMap. При использовании материала, построенного из текстурных карт, эта опция создает узор огранки, вид которого зависит от структуры сетки объекта (рис. 13.63). Координаты наложения карты в этом случае не следует применять к объекту, поскольку при визуализации карт граней используются локальные XYZ-координаты каждой грани.

Создание материала с двусторонней визуализацией - student2.ru

Рис. 13.63. Применение материала Swirl (Вихрь) к компланарным парам граней

Стандартные тонировщики


Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов. Для особых целей, таких как визуализация стекла или металла, попробуйте использовать какой-нибудь другой тонировщик, например анизотропный (anisotropic), многослойный (multi-layer) или тонировщик металлов (metal).
В 3ds max 6 используется восемь стандартных тонировщиков (рис. 13.64):

Создание материала с двусторонней визуализацией - student2.ru

Рис. 13.64. Визуализация отсвечивания поверхности зависит от алгоритма тонирования

  • анизотропный (anisotropic) тонировщик вычисляет блики под двумя различными углами и визуализирует их в виде эллипсов. Хорошо передает волосы, стекло или чистый металл;
  • многослойный (multi-Layer) тонировщик подобен анизотропному, но обеспечивает два блика и два набора управляющих параметров. Подходит для поверхностей с более сложными бликами;
  • тонировщикФонга (Phong) реалистично вычисляет блики, усредняя нормали к поверхности каждого пиксела. Хорошо работает при создании сильных округлых бликов;
  • тонировщикБлинна (Blinn) использует вариант алгоритма Фонга, который по умолчанию создает смягченные блики. Хорошо подходит для визуализации выпуклых, непрозрачных, отсвечивающих, отражающих и зеркальных поверхностей;
  • тонировщикОурена-Найара-Блинна (Oren-Nayer-Blinn) - вариант тонировщикаБлинна с дополнительными средствами управления для создания матовых поверхностей с тусклыми неровными бликами;
  • тонировщик металлов (metal) создает четко контрастированные блики с двумя пиками отражения, что свойственно металлическим поверхностям;
  • тонировщик Штрауса (Strauss) также создает четко контрастированные блики, как и тонировщик металлов, но с одним пиком отражения.
  • тонировщик просвечивания (Translucent) похож на тонировку Блинна, но в отличие от последнего позволяет точно определять рассеивание света внутри объекта. Эту тонировку можно использовать для создания эффекта матового и травленого стекла.


Наши рекомендации