Шаг 1: Создайте список информации и распределите ее в порядке значимости
Игра должна преподносить массу информации, но не вся информация одинаково важна. Давайте представим, что нам нужно разработать интерфейс для игры, подобной классической игре для NES, Legend of Zelda. Мы можем начать с перечисления всей информации, которая нужна игроку. Простой список, где информация записана в случайном порядке, будет выглядеть следующим образом:
1 Количество рубинов
2 Количество ключей
3 Здоровье
4 Текущее окружение
5 Отдаленное окружение
6 Другой инвентарь
7 Текущее оружие
8 Текущие богатства
9 Количество бомб
Теперь можно сортировать эти пункты в порядке их важности:
Нужно знать постоянно в каждый момент:
4. Текущее окружение
Нужно посматривать время от времени в процессе игры:
1. Количество рубинов
2. Количество ключей
3. Здоровье
5. Отдаленное окружение
7. Текущее оружие
8. Текущие богатства
9. Количество бомб
Нужно только в определенных случаях:
6. Другой инвентарь
Шаг 2: Создайте список каналов
Канал информации – это просто способ передачи потока данных. То, чем эти каналы являются, зависит от самой игры – и в этом плане дизайнера почти ничего не сковывает. Вот некоторые возможные каналы информации:
● По центру вверху экрана
● В правом нижнем углу экрана
● Мой персонаж
● Звуковые эффекты в игре
● Музыка в игре
● Граница экрана игры
● Тело приближающегося врага
● Диалоговое окно над головой персонажа
Будет полезно написать список возможных каналов, которые вы можете использовать в своей игре. В Legend of Zelda дизайнеры остановились на следующих каналах информации:
● Основная площадь экрана
● Информационная доска вверху экрана
Также они решили использовать в игре “изменение режима”, активируемое нажатием клавиши “select” (мы поговорим об изменении режима далее в этой главе), которое подразумевало другие каналы информации:
● Вспомогательная площадь дисплея
● Информационная доска внизу экрана
●
Шаг 3: Распределите информацию по каналам
Теперь пришло время для сложной задачи: как распределить информацию по различным каналам. Это обычно делается отчасти инстинктивно, отчасти благодаря опыту, но чаще всего – методом проб и ошибок: рисуется куча небольших набросков, затем эти наброски анализируются, после чего переделываются до тех пор, пока они не будут вам нравиться. В Зельде можно увидеть следующий способ распределения:
Основная площадь дисплея
4. Текущее окружение
Информационная доска вверху экрана
1. Количество рубинов
2. Количество ключей
3. Здоровье
5. Отдаленное окружение
7. Текущее оружие
8. Текущие богатства
9. Количество бомб
Вспомогательная площадь экрана:
6. Другой инвентарь
Взглянув на основной и дополнительный экраны, можно увидеть еще несколько интересных решений:
Рис. 13.8
Рис. 13.9
Заметьте, что информационная доска является настолько важной частью геймплея, что она должна постоянно отображаться как на основном, так и на дополнительном экране. А сама доска включает в себя семь различных каналов информации. Обратите внимание на то, как эти каналы распределены: здоровье считается настолько важным, что оно занимает почти треть всего интерфейса. Несмотря на то, что рубины, ключи и бомбы имеют различные функции, все они представлены в виде двузначных цифр, поэтому вся информация по этим параметрам находится в одном месте. Оружие и богатства настолько важны, что они помещены в небольшие квадратные контуры. Значки “A” и “B” служат напоминанием того, какие кнопки отвечают за каждый предмет.
Также отметьте, каким образом используется дополнительное пространство на экране инвентаря, чтобы предоставить игроку инструкции по его использованию.
Вы можете видеть, что, несмотря на то, что этот интерфейс выглядит относительно примитивным, по сравнению с современными играми, дизайнерам пришлось принять большое количество решений относительно его структуры, а эти решения, в свою очередь, в значительной степени повлияли на опыт в целом.