Глава I – Теоретические пляски

Концепт-арт — история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания

Обработка изображений*, Game Development*

Предисловие


В связи с неожиданным успехом совершенно ненаучной публикации о создании фонов за достаточно краткий отрезок времени, и вследствие неожиданного интереса хабрчан к изобразительному искусству я решил продолжить небольшие, но я надеюсь, увлекательные истории посвященные тому, как можно сделать что-либо просто, и тому из чего это простое состоит.

Сказанное выше означает, что данный материал, как и большинство материалов, которые я планирую публиковать далее, будут, интересны как начинающим, так и вовсе незнакомым с графикой людям, как база на будущее. Довольно развязная манера излагать теорию, неуместные шутки и истории из жизни художников помогут сделать эту публикацию полезной и для тех, кто просто хочет отдохнуть, попутно впитывая новую информацию.

У тех матерых спецов, которые рано или поздно всенепременно явятся сюда, чтобы линчевать меня (хотя бы за подобную манеру изложения и отношение к предмету), — я заранее прошу прощения. Каюсь, грешен, но ничего с собой поделать не могу, и графоманию эту намерен и дальше продвигать в массы.

Партия реверансов сделана, тылы прикрыты, паноптикум можно считать открытым.

Уверен, что голая теория вам нужна не более чем собаке пятая лапа. Признаюсь также, что все разы, когда я сталкивался с голой теорией, заканчивались крепким сном. Когда-то давно, когда я только начинал изучать первый пакет трехмерного моделирования, купив пару толстенных книг и проигнорировав при этом известное положение о том, что важен совсем не размер, со мной начали приключаться удивительные вещи. На первых же страницах. Я засыпал. Позорно. В тех позах, в которых меня застигала чертова книга. Везде. Даже в метро.

Я не хочу того же для вас. Хочу, чтобы история была интересной, а посему – долой нудную теорию, долой правила, лекторский тон и никому не нужный апломб. Никаких графиков, таблиц и сравнений. Только эмоции и веселье, по возможности, наподобие этой работы. Один из артов которые я изготовил во время компании в поддержку финансирования разработки игры Wasteland 2.

Что же останется в статье, если убрать особливо техническую информацию, — спросите вы?

В этой статье я в очень вольной форме расскажу вам о том, что такое концепт-арт, почему его так много в сети, почему проект без него обречен на провал, зачем он нужен в действительности, расскажу о муках совести, об этической стороне разработки концептов. О том, что успешный концепт не обязательно делается признанным мастером кисти, и о том как эти концепты вдруг могут стать эталоном для всех художников планеты. Дело не обойдется без наглядных примеров, которые призваны обратить занудный текст в увлекательный блокбастер о приключениях льва и вантуза.

Посыл неплох, павлин распушил хвост. А вот насколько хорошо я справился с этим делом, — оцените именно вы и именно ваша экспертная оценка определит судьбу моих будущих публикаций.

Глава I – Теоретические пляски

Небольшая вводная


Множество художников по всему миру ежедневно рисует сотни тысяч концептов. Лучшие цифровые галереи ломятся от разнообразного графического контента. Пока я писал два предыдущих предложения, на одном из популярных ресурсов CGHUB было выложены не менее десяти работ. Это поток. Река. Стихия.

Зададим себе вопрос, — что заставляет всех этих людей генерировать безумную армию концепций чего-либо? Для чего все это нужно? Кому это нужно?

Для некоторых художников это дыхание, без которого они не могут жить. Им нужно выговориться, а лист бумаги для них, что сцена для актера. Для других это вызов, челлендж в котором художник пытается доказать остальному миру насколько он крут, и насколько оригинальны предложенные им концепции. Кто-то – пиарится. Для кого-то это рутинная работа, где существует задача сгенерировать не менее пяти набросков за час работы, чтобы кто-то другой мог выбрать из них лучший. Кому-то это просто отдых. Типов этих художников гораздо больше, чем можно представить, но…

…всех их объединяет одно – они создают быстрые концепции, которые могут позволить на раннем этапе определить стоит ли разрабатывать выбранное направление или нет. Нравится оно автору или заказчику, или нет? Стоит ли использовать какой-либо фрагмент изображения или стоит выкинуть его в мусорное ведро и начать все сызнова. Удалось ли, поймать мысль, гарцующую в голове?

В этом малом они запечатлевают многое.

Хочу обратить ваше внимание на один из таких концептов. Это не моя работа, но работа художника, которого я уважаю, несколько слов которого, кстати, произнесенные в нужный момент сгладили последствия удара, который нанесла мне игровая индустрия в лице «маститых мастеров мазни» (далее по тексту — МММ).


Автор: Леонид Козиенко
Страница-источник: линк

Небрежные мазки-удары и грубые формы, никоим образом не отражаются на качестве работы и ощущении от нее, зритель сразу понимает, что перед ним, чувствует динамику происходящего и может понять, что пытался донести до него автор. Это и есть концепт. Я бы сравнил концепт с ругательством или оплеухой. И первое, и второе – быстро достигает цели. И то и другое определяет дальнейшие намерения человека осуществившего действие. И то и другое всего лишь набросок, концепция катастрофы, которая разразиться с получившим посыл в виде концептуального тумака, если он ей не внемлет.

Назначение концепт-арта


История того концепт-арта, который известен нам сейчас по множеству цифровых порталов, как водится, идет своими корнями в глубокое прошлое. Значительно дальше 30-ых годов прошлого века тогда, когда термин концепт-арта по слухам был впервые озвучен студией Walt Disney Feature Animation. Прямиком во времена первых художников. Не тех, кто малевал на скалах мамонтов, но тех, кто превратил изобразительное искусство в отдельную профессию.

Художники во все времена делали наброски предваряющие написание картин, и, разумеется, без этих набросков невозможно было расти, так как ежедневная практика и учеба это то, что делает возможным рост, и то, что делает возможным последующий переход из количества в качество навстречу новым урокам и неизведанному.

Таким образом, под красивым термином, как это часто бывает, скрывается старая как мир истина. Точно также вокруг нас существуют самые разные сущности, прикрытые броскими терминами являясь притом обычными, древними, тысячу лет как открытыми велосипедами.

Мы не будем пытаться охватить то, что не может быть охвачено в рамках данной статьи и уделим вниманию лишь концепт-арту, который может быть связан с играми и фильмами, другими словами, — концепт-арт индустрии развлечений.

Основное назначение концепт-арта создание в кратчайшие сроки наброска или макета объекта, который затем может быть запущен в производство. С минимальными потерями во времени можно подобрать наилучшую концепцию сэкономив тем самым время и средства. Потому как в случае утверждения концепта запускаются «маховики машин» других специалистов, и в случае игровой индустрии на базе концептов создаются модели, локации и другие игровые сущности.

В случае киноиндустрии начинают разрабатываться макеты или прототипы реальных объектов, таких например как модель «Титаника» или корабль-призрак Дейви Джонса, в натуральную величину, использованный в фильме «Пираты Карибского Моря». Ошибка на уровне концепции неверно утвержденной и запущенной в производство может вылиться в многомиллионные убытки. Кроме того будет потерян второй не менее драгоценный ресурс – время.

Помимо того, что концепт-арт экономит время и позволяет отсечь ненужное на самых ранних этапах – это мощнейший инструмент создания мира. Без него люди создающие этот мир не получат целостный вид создаваемого. Потому, что концепция в голове, и концепция на бумаге – не одно, и тоже. Да, мы ежедневно видим в голове картинки, представляем что-то, но голова мыслит образами, а нам нужна конкретика. И когда эта конкретика переносится нами на холст, мы вдруг понимаем, что не все так идеально, и что то, что было хорошо на словах, совершенно не впечатляет в виде законченного концепта.

Разработка концепт-арта неотъемлемая часть разработки чего-либо, начиная от постройки дома и заканчивая запуском разработки новой автомашины. Или быть может нового популярного мобильного устройства, которое призвано поставить мир на колени. Частный случай такого концепт-арта надолго останется в библиотеке патентов, напоминая о плодовитости Стива Джобса.
Оговорюсь сразу, — я не поклонник Apple, у меня даже нет устройств с тач-скрином, но при этом я уважаю тех, кто идет вперед и добивается своих целей. Этот человек в полной мере этого заслуживает. Единственное что подобные патенты это очень зыбкое поле. Имея в руках одного художника можно было бы запатентовать весь мир, пядь за пядью обрисовав имеющиеся в нем объекты и объекты потенциальные, главное при этом иметь фантазию.

Наши рекомендации