Из чего сделаны маленькие игры?
Когда моей дочери было 3 года, в один прекрасный день ей стало очень интересно узнать, из чего же сделаны различные предметы. Она бегала по комнате и взволнованно показывала пальцем на различные вещи, заваливая меня различными вопросами:
”Папа, из чего сделан стол?”
”Из дерева”.
”Папа, из чего сделана ложка?”
”Из металла”.
”Папа, из чего сделана игрушка?”
”Из Пластика”.
И когда она собиралась указать на очередной предмет, я решил остановить этот поток вопросов ее же методом.
”А из чего ты сделана?”
Это заставило ее задуматься. Она посмотрела вниз и начала рассматривать свои руки. А затем воодушевленно заявила:
“Я сделана из кожи”
И, как для трехлетнего ребенка, она сделала вполне обоснованный вывод. Конечно, с возрастом мы понимаем больше о строении человеческого тела – о сложных связях между костями, мышцами, органами и т.д. Хотя даже некоторые взрослые не могут похвастаться обширными знаниями в сфере человеческой анатомии (можете ли вы показать где у вас селезенка, или объяснить зачем она нужна?) и это вполне нормально, ведь нам достаточно и той информации, которая нам известна.
Но от врачей мы хотим большего. Они должны хорошо знать, как там все работает внутри нас, и какие там происходят взаимодействия, чтобы, когда что-то пойдет не так, понимать, в чем проблема, и как ее нужно исправлять.
Если до этого момента вы были просто игроком, то вы вряд ли утруждали себя размышлениями о том, из чего сделана игра. Рассматривая видеоигру, вы, как и большинство людей, представляли ее себе как какую-то историю, работающую по определенным правилам под управлением какой-то компьютерной программы. И большинству людей этой информации достаточно.
Но вот вам новость. Теперь вы врач. Теперь вы должны точно знать, из чего сделан ваш “пациент” (игра), как взаимодействуют все ее составляющие, и как заставить этот механизм работать. Когда что-то идет не так, нужно найти причину поломки и решить, как лучше всего это исправить, или же ваша игра вероятно умрет. И если сейчас это звучит недостаточно трудно, будьте готовы к тому, что вам придется делать такие вещи, которые ни одному врачу и не снились: создать новый вид организма (радикально новую игру), которого ранее никто не видел, и вдохнуть в него жизнь.
Цель книги – донести читателю необходимость понять этот концепт. Наш экскурс в анатомию игр откроет четыре основных элемента, из которых сделана каждая игра.
Четыре основных элемента
Есть много способов определить все те элементы, которые формируют игру. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рисунке 4.1, которую я назвал элементная тетрада.
Рис. 4.1
Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:
1 Механика: Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, иэстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме. Мы рассмотрим механики более детально в Главах 10-12.
2 История: Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.
3 Эстетика: Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманнуюэстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, которая эффективно взаимодействует с другими элементами, создавая незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в Главе 20.
4 Технология: Это относится не столько к сфере “высоких технологий”, сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в Главе 26.
Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других. Тетрада получила ромбовидную форму не ради отображения важности каждого элемента, а для того, чтобы показать, насколько они “видимые”; другими словами, игрок почти не видит технологию, эстетика видна лучше всего, а механики с историей находятся где-то посредине. Но элементы можно расположить и по-другому. Например, чтобы подчеркнуть тот факт, что технология и механика — элементы “левого полушария” (аналитического), в то время как история и эстетика — элементы “правого” (эмоционального), можно придать тетраде форму квадрата. Чтобы акцентировать то, как сильно элементы связаны между собой, можно составить их в пирамиду, но на самом деле это все не имеет значения.
Каждый элемент необходим, и очень важно, чтобы вы это усвоили. Какую бы игру вы ни создавали, нужно учитывать все четыре элемента. Все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, трудно убедить людей в том, что все элементы равны. Геймдизайнеры, в большинстве своем, считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры – технология; писатели – история. Я думаю, что считать именно свой труд самым полезным – черта человеческой натуры. Но поверьте мне, как гемдизайнеру, все элементы – это ваш труд. Каждый из них в одинаковой степени влияет на опыт, который пользователь получает в вашей игре, а значит, каждый заслуживает одинакового внимания.
Линза #7: Линза Элементной Тетрады |
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом.Спросите себя: ● В дизайне моей игры используются все элементы? ● Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам? ● Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели? |
Теперь посмотрим, как это все работает на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска — Space Invaders. Если кто-то не знает, что это за игра, почитайте о ней в интернете, чтобы лучше понимать то, о чем мы будем говорить далее. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.
Технология: Все новые игры должны быть в некоторой степени инновационными. Технология, по которой работала Space Invaders, была разработана специально для этой игры. Это была первая видеоигра, в которой враги наступали на игрока, и это стало возможным только благодаря новой матрице, специально созданной для этой игры. Инновационная технология позволила создать целый ряд новых игровых механик.
Механики: Новая механика всегда вызывает любопытство, и Space Invaders не стала исключением. Более того, в этом случае она оказалась еще и интересной, а также хорошо сбалансированной. Игрок не только мог стрелять по надвигающейся армии инопланетян, но еще и мог защищаться от них при помощи щита, который инопланетяне могли разрушить (или игрок мог разрушить его сам). Плюс, можно было зарабатывать дополнительные баллы за попадание в летающие тарелки. В ограничении по времени не было надобности, так как игра могла закончиться двумя способами: марсианская бомба уничтожает корабль игрока или превосходящие силы инопланетян захватывают его родную планету. В инопланетян, которые находятся ближе, легче попасть, следовательно, за них дается меньше очков. “Дальние” инопланетяне стоят больше очков. Еще одна интересная игровая механика: если вы убиваете больше 48 инопланетян, то скорость приближения их армии постепенно увеличивается. Это делает игру более увлекательной и способствует развитию некоторых интересных сценариев. В целом, игровая механика в Space Invaders была довольно надежной, хорошо сбалансированной и революционной для того времени.
История: Эта игра могла бы и не иметь истории. Можно было бы сделать абстрактную игру, где треугольник стреляет по блокам. Но наличие истории делает ее более увлекательной и упрощает для игрока задачу понять геймплей. Хотя первоначально в истории Space Invaders не было места для космических завоевателей. Изначально, это была игра, где вы стреляете по надвигающейся человеческой армии. Говорят, что Taito (разработчики игры) решили, что это несет неправильный посыл, и изменили историю. Новая история о нападении марсиан была воспринята гораздо лучше по нескольким причинам:
● До этого уже было выпущено несколько игр на военную тематику (например, Sea Wolf 1976 года). А вот космические баталии были для того времени чем-то новым.
● Некоторых людей возмущают военные игры, где нужно стрелять в людей (после выхода в 1976 Death Race впервые поднялся вопрос жестокости в видеоиграх).
● Футуристическая тематика хорошо выглядит на фоне “продвинутой” компьютерной графики.
Солдаты должны ходить по земле, а если так, то игра должна была иметь вид “сверху вниз”. Когда играешь в Space Invaders, кажется, что инопланетяне постепенно приближаются к поверхности вашей планеты, а ты по ним стреляешь. В некотором смысле, парящие захватчики выглядят правдоподобно, что лишь добавляет истории драматизма – “если они коснутся земли, мы все обречены!”
Эстетика: Некоторые найдут визуальные эффекты смешными, так как сегодня они выглядят довольно примитивными, но на тот момент это было прорывом. Инопланетяне не все одинаковые. Есть три вида, каждый из которых стоит определенное количество очков. Все они передвигаются по одной схеме, анимация которой оказалась весьма эффективной. Когда вышла игра, еще не было экранов, способных передавать цвета, но небольшие доработки технологии исправили ситуацию. Так как корабль был внизу экрана, марсиане располагались по центру, а тарелка летала сверху, было решено наклеить в различных местах экрана полупрозрачный пластик, чтобы корабль и щиты были зелеными, марсиане — белыми, а тарелка – красной. Это изменение технологии работало благодаря специфичной игровой механике и сильно повлияло на эстетический аспект игры. Звук – еще один важный компонент эстетики. Марширующие пришельцы создавали звук, похожий на сердцебиение, который усиливался, когда они приближались, и это пробирало игрока насквозь. Были и другие звуковые эффекты, сопровождающие историю. Наиболее запоминающийся – жужжащий треск, когда вражеская ракета попадает в корабль. Но не вся эстетика является частью непосредственно геймплея. Главное меню Space Invaders тоже привлекало внимание, помогая рассказывать историю о злых инопланетных захватчиках.
Секрет успеха Space Invaders — эффективное взаимодействие всех четырех элементов ради достижения одной и той же цели – дать игроку почувствовать себя в центре космической баталии. Все элементы были взаимозаменяемы, и если был недостаток в одном элементе, дизайнеры меняли другой. Приблизительно так выглядит строение игры, если оно рассматривается в контексте Элементной Тетрады.
Скелет и кожа
В книге мы более детально рассмотрим все четыре основных элемента, а также другие аспекты игровой анатомии. Вы будете делать хорошие игры, когда научитесь видеть сквозь кожу (опыт игрока) скелет (элементы, из которых состоит игра) вашей игры. Но вы должны быть осторожными, чтобы не попасть в ловушку, в которую попадает много дизайнеров. Некоторые из них так глубоко уходят в работу над внутренней составляющей игры, что забывают об опыте игрока. Этого не достаточно даже для того, чтобы понять все элементы игры и то, как они связаны друг с другом – нужно всегда учитывать то, как они влияют на опыт. Это один из самых сложных вызовов геймдизайна: чувствовать тот опыт, который будет обеспечивать ваша игра и, одновременно, понимать, какой элемент или элементное взаимодействие вызывает этот опыт и почему. Вы должны видеть скелет и кожу вместе. Если вы сосредоточитесь только на коже, вы сможете ощутить опыт игрока, но не сможете понять, почему он именно такой, и как его можно улучшить. Если сосредоточиться на одном скелете, вы сможете создать игру, которая будет замечательно выглядеть в теории, но вероятно ужасно на практике. Если вы сможете сосредоточиться сразу на двух моментах, вы сможете увидеть, за счет чего работает игра и почувствовать тот опыт, который получит игрок, одновременно.
Линза #8: Линза Голографического Дизайна |
Чтобы воспользоваться этой линзой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента и опыт игрока, и то как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свою внимание с кожи на скелет и обратно, но намного лучше рассматривать игру и опыт голографически. Спросите себя: ● Какие элементы игры делают опыт приятным? ● Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт? ● Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт? |
Глава 5