Всегда направляете камеру на цель
Всегда направляйте камеру во время сцены на объект, которому сцена и предназначена. Например вы видите таинственную, подземную камеру. Камера может сфокусироваться на некоторых элементов головоломок, виде и расположении врагов или драматически вывести красивый кусок архитектуры.
Антон Чехов писал: “Если в первом акте вы показываете пистолет на стене, то в дальнейшем вы кто-то должен из него стрелять. В противном случае не добавляйте его в кадр”.
Другими словами, показывайте игроку только те сцены, которые действительно нужны.
Никогда не позволяйте игроку выходить из поля зрения камеры
Оу. Я слышу ворчание: “Как я могу держать персонажа в поле зрения игрока? Но что, если мой персонаж за стеной или за очень большим кустом?”. Пффф. Не проблема. Есть несколько трюков, которые помогут не выпускать персонажа из поля зрения камеры.
• Подсветите границы модели, если ее не видно (подсвечивание границы танков в World Of Tanks)
• Создать эффект X-лучей или теплового экрана, с помощью которого вы можете увидеть персонажа за объектами
• Сделайте объект, за которым находится игрок, полупрозрачным
• Если ваш персонаж или другие персонажи уходят из области видимости (в мультиплеере) вы можете создать стрелки надо головами персонажей
• Создайте объекты так, чтобы игрок не смог выйти из поля зрения (бойницы, тонированные стекла)
Никогда не заставляйте игроков бороться с камерой из-за того, что персонаж не виден
Мультиплеерные камеры
Создать нормальную камеру для игрока в игре довольно трудно. Но что если у вас не один игрок? Я видел много гейм-дизайнеров, которые сошли с ума, чтобы определить верную схему камеры для мультиплеерных игр. К счастью я сделал всю тяжелую работу за вас и сэкономил вам время.
Разделение экрана: в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) имел отличный экран, разделенный на 4 части (по одной на игрока). War of the Monsters (SCEA, 2003) использует разделение экрана, только тогда, когда два игрока были далеко друг от друга. Теперь, в эпоху огромных плазменных экранов на разделенных экранах можно более комфортно играть.
Масштабирование экрана: В LittleBigPlanet камера отъезжает, когда два персонажа увеличивают расстояние между друг другом. Если один из персонажей выходит за пределы экрана, стрелка показывает, где он. Если персонаж будет оставаться слишком долго, то он погибнет и следующая контрольная точка не будет достигнута.
Картинка в картинке: Главный персонаж представлен на большем экране, а второй игрок находится в небольшом окошке внутри главной камере. Это лучшее решение для многопользовательских игр, таких как FPS, но отлично подходит для спортивных игр. Вот так. Я думаю мы исчерпали тему камер. Время перейти к последней важнейшей части – Управление.
Уровень 6. Вселенские истины и умные мысли: