Играть, но не играть по правилам
Чтобы объяснить, как это, мне потребуется образ, принадлежащий 19 веку — образ фланера, как он было разработан Беньямином[410]. Фланер, городской персонаж без социальных меток и целей, который перемещается по городу не из точки в точку, а следуя произвольному направлению своего взгляда, буквально «куда глаза глядят»; идеальный наблюдатель, включенный в городскую жизнь, но не вовлеченный в нее как структурная единица, фланер — прообраз интернет-пользователя,[411] свободно перемещающегося по ссылкам, интернет-пользователя, почти уничтоженного ориентированными на эффективность интернет-серфинга приложениями, аггрегаторами и лентами.
Фланер не просто перемещается в городском пространстве без видимой цели. Для Беньямина это политическая фигура; в ситуации общества контроля это политическая фигура по преимуществу. Фланер постоянно детерриториализируется и ретерриториализируется: он может на краткий момент стать пассажиром, покупателем, митингующим — но никогда не является им полностью. У фланера нет стратегии, ориентированной на конечную цель, у него есть серия тактик.
Как было сказано выше, игрок — конституивная функция для движения игровой экономики. Но что, если эта функция будет урезана до ее минимального значения — собственно взгляда? Не принимать на себя никаких квестов, не выполнять требований NPC, перемещаться по произвольным траекториям, ограничивая свое взаимодействие с миром до минимума, необходимого для поддержания «жизнедеятельности»: принцип у-вэй превращает игрока во фланера. Такой игрок противостоит заданному сюжету игры своим недеянием: фланер — это тот, кто не включен в целерациональную деятельность и поэтому способен к созерцанию. Фланер перечерчивает топологию игрового мира, прочерчивая незапланированные маршруты и нарушая метафизическую систему ориентаций по принципу центр-периферия. «Движение кочевника от одной точки до другой — это лишь следствие и фактическая необходимость: в принципе точки для него — реле-переключатели в пути.»[412]. Не имея возможности подорвать систему ветвящихся сюжетов непосредственно, игрок принимает номадическую стратегию, превращающую его из воина в партизана — уже не по отношению к внутриигровому врагу, но к самому устройству игры.
Если игра — это история, то кто такой фланер? Сбежавший персонаж (в поисках автора?) Персонаж, вышедший из-под контроля автора? Пример Розенкранца и Гильденстерна здесь пригоден потому, что они — персонажи, проблематизирующие свое положение в пьесе — собственно говоря, не являются ее героями, они побочные персонажи, и только их децентрированность позволяет им произвести революцию, поставив под сомнение власть Автора. Значит, чтобы преодолеть экономическую логику стремления к выигрышу, игрок должен совершить дерридарианский жест[413] — покинуть центральную позицию, стать из главного персонажа — побочным, (фактически приравняв себя к NPC: вопрос Яна Богоста «What is it like to be a thing?»[414] может быть переставлен как «Каково это — быть NPC?»), удерживающую всю структуру игры, отказаться удерживать фундаментальное метафизическое различие между «природным» и «ментальным» — элементами мира и собственным в нем поведением.
Теоретически, пространством фланерского путешествия может стать любая игра, организованная по модели нарратива. То есть практически все игры от первого лица — выйти за пределы сюжетной организации для них значит, как правило, выйти за пределы жанра (в головоломку, эмбиент и т.п). Одним из редких примеров игр, созданных в расчете на игрока-фланера, является Dear Esther (thechineseroom, 2012) — игра, в которой единственной целью (?) становится рассказать историю, и где главным (единственным) инструментом взаимодействия с миром остается взгляд. Но это только пример того, как фланер может обнаружить себя в игре; пример для моего аргумента скорее неудачный, поскольку игра, специально созданная в расчете на фланера небольшой независимой компанией-разработчиком артхаусных игр не может служить пространством политического жеста. Для его совершения требуется сопротивление среды. TESIII: Morrowind предоставляет обширные возможности для свободного перемещения по миру, но количество квестов и сюжетных линий, разумеется, рассчитано не на то, что игрок будет заниматься изучением данмерской архитектуры; показательным является уже тот факт, что слишком открытая архитектура игрового мира была «закрыта» обратно, к более плотной привязке к сюжетам, в следующем выпуске серии, TESIV: Oblivion. Пройти в таком стиле, например, Bioshock будет куда сложнее; и именно это сопротивление прежде невидимых направляющих механизмов должно оказаться тем «сбоем», который нагляднее всего демонстрирует оппрессивную идеологическую функцию игрового механизма.
P.S.
Как ни странно, именно эта стратегия игры позволяет по-настоящем раскрыть видеоигры как форму искусства. Стандартная модель отношения между игровым миром и игроком подразумевает обязательный элемент цинической отстраненности, амбивалентную позицию не/присутствия, полупрозрачный экран между двумя мирами; и только игрок-фланер «силой заставляет» игровой мир существовать «по-настоящему», т.е. независимо от него. Изъятие игрока из центра, задающего каузацию всем событиям и обитателям игрового мира дает свободу его радикально нечеловеческой жизни: дикие звери нападают на деревню, караван движется в столицу — давая жизнь и начальной, и конечной точке своего движения, а вместе с ней — экономике мира, курсу валют, инфляции и т.п. Эта точка зрения открывает удивительные возможности для «внутреннего» культурного анализа видеоигр: анализа, рассматривающего мир игры как замкнутую систему, механизмы которой не обязательно являются с некоторой степенью условности воспроизведенными или в той или иной степени метафоризированными законами реального мира; провозглашаемый Толкиеном принцип подобия, согласно которому любой вымышленный мир должен поддерживать определенную человекомерную логику, здесь отменяется вместе с трансцендентной фигурной игрока. Игрок, не избранный, не посланник богов и не герой, а незваный гость, который вмешивается в механику этого мира: номадическая стратегия против капитализма, против принуждающей экономической логики сюжета, направленного на выигрыш.
Библиография:
1Bogost, Ian. Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. University of Minnessota Press, 2012.
2Bogost, Ian. Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy. //First Monday, special issue number 7 (September 2006),URL: http://firstmonday.org/issues/special11_9/bogost/index.html
3Dyer-Witheford, Nick, de Peuter, Greg. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota, 2009.
4Galloway, Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture (Electronic Mediations). University of Minnessota Press, 2006.
5Levy, David M. More, Faster, Better: Governance in an Age of Overload, Busyness, and Speed // First Monday, special issue number 7 (September 2006),URL: http://firstmonday.org/issues/special11_9/levy/index.html
6McLeod, S. A. Skinner — Operant Conditioning. 2007. URL: http://www.simplypsychology.org/operant-conditioning.html
7Morozov, Evgeny. The Death of the Cyberflвneur. // New York Times, February 5, 2012. URL: http://www.nytimes.com/2012/02/05/opinion/sunday/the-death-of-the-cyberflaneur.html
8Nlandu, Tamba. The Fallacies of the Assumptions Behind the Arguments for Goal-Line Technology in Soccer // Sport, Ethics and Philosophy, Volume 6, Issue 4, 2012. — PP. 451—466.
9Беньямин В. Париж, столица XIX века. URL: http://dironweb.com/klinamen/dunaev-ben2.html
10Делез Ж., Гваттари Ф. Тысяча плато: Капитализм и шизофрения. — Екатеринбург: У-Фактория; М.: Астрель, 2010.
11Деррида Ж. Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук // Письмо и различие. — М.: Академический Проект, 2007. С. 447—468.
12Дыбовский Н. Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре: http://gamestudies.ru/blog/archives/590
13Райан М.-Л. По ту сторону метафоры и мифа: повествование в цифровых медиа. http://gamestudies.ru/blog/archives/108
14Саймон Б. Критическая теория, политэкономия и исследования видеоигр: http://www.liberty.ru/groups/experts/Kriticheskaya-teoriya-politekonomiya-i-issledovaniya-videoigr
15Хейзинга, Й. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. M., 1992, с. 152, пер. В. Ошиса.
16Шмитт К. Теория партизана. Промежуточное замечание к понятию политического. М.: Праксис, 2007.
Приложение I