Правила по Стране Мёртвых (мертвятнику)

1.Смерть.Наступает в следующих случаях:

1.1.1. Отделение отрывной части ДК, т.н. «головы». Головы являются одним из ресурсов;

1.1.2. 10 минут в 0 хитов без перевязки или в 0 хитов в момент наступления следующей фазы болезни - далее игрок сам отрывает себе корешок ДК;

1.1.3.Отсутствие ДК у игрока (потеря в том числе), находящегося в игре;

1.1.4. Использование ДК, действительность которой не подтверждена Мастерами

1.1.5 дисциплинарная мера за нарушение Правил игры.

После физической смерти персонажа, игрок находится на месте смерти 10 минут, изображая труп (не вступает в контакт ни с кем из живых персонажей, не уходит с места смерти, в идеале – лежит на земле с закрытыми глазами). Если за 10 мин. к вам не проявили интереса (потрошение, некрофилия, использование в качестве зомби, похороны и проч.), вы надеваете на голову белый хайратник (повязку – ДОЛЖЕН БЫТЬ У КАЖДОГО!) и отправляетесь на Мертвятник. Если в течение 10 мин. вас начали обыскивать, оплакивать и хоронить, превращать в зомби или пользовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры, а потом – на Мертвятник.

2. Мертвятник маркируется чёрной тканью и соответствующими надписями. Страну Мёртвых вы не потеряете.

2.1. Схема работы Мертвятника:

2.1.1. Прием мертвых персонажей: здесь вы рассказываете, кто вы и как умерли (если Мастер не в курсе), сдаете ДК и прочую игровую атрибутику.

2.1.2.Отсидка «умерших»: здесь вы проводите время до истечения срока в Мертвятнике.

2.1.3. Выдача новой ДК и новой роли.

2.2. Срок отсидки на Мертвятнике определяется Мастером, и начинается с момента сдачи ДК, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий:

2.2.1.выход в игротехнических ролях;

2.2.2. красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация). Для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа Мастера! Срок пребывания на Мертвятнике может быть сокращен, но не может быть отменен вообще.

Новые персонажи

Новая роль определяется исходя из антуража игрока, локации, в которой он расположился, пожеланий игрока и потребности Мастеров в данной роли. Данное согласование может быть проведено до игры т.н. утверждение второй роли (если игрок заведомо везёт с собой на игру несколько костюмов на несколько ролей).

Правила по лекарству

Итак, вы лекарь, и перво-наперво, вы не маг, клирик и даже не алхимик. Вы лечите силой трав и знанием анатомии существ. Для этого вам понадобиться небольшой нож и досочка, или ступка с пестиком для измельчения растения. Котелок дабы варить целебные отвары. Для лечения ран вам потребуются бинты. Так же вы будете иметь право производить операции для этого вам необходимо иметь скальпель, или его муляж, или кулуар, иглу или её муляж, и нить из натуральных материалов. И, - конечно! - муляжи органов и литры крови.

Итак, вам понадобится: бинты, кулуар (скальпель), игла (можно муляж), нить, инструменты для измельчения трав, Котелок для варки отваров

Со стороны мастеров вы получаете:

1. Травы, которые НУЖНО заваривать

2. Список симптомов болезней с указаниями на болезнь и соответственно на её лечение. Будьте готовы, что к вам придут только со симптомами. Для удобства рекомендуем иметь Книгу Лекаря.

Непосредственно лечение болезни занимает 10 минут, после выпивания отвара. Если вы лечите раны в небоевой обстановке, то их необходимо «промыть» и перебинтовать. При пристальном внимании лекаря 1 хит восстанавливается в 5 минут. В боевой обстановке нет смысла перевязывать игроков, поэтому берём случай игрока попавшего в 0 хитов: перевязать и обработать все раны, «оттащить в сторону». Через 15 минут с игрока можно снять бинты и вернуть в игру.

Правила по экономике

1. Вся игра делится на циклы длительностью в 3 часа. Перед игрой начальная сумма денег выдается каждому игроку, в зависимости от статуса и роли. Главы локаций получают большую сумму, так как в дальнейшем они (возможно) будут выплачивать жалование членам своей локации.

2. За игровые деньги разрешена продажа пожизнёвой еды, табака, алкоголя и красивых цацак (блестяшки!). Главное – обставляйте всё по игре (красивые фляги и стопки, краюхи хлеба, завёрнутые в расшитые тряпицы и прочее, прочее). За игровые деньги могут покупаться ЛЮБЫЕ услуги, люди, реальный физический труд в конце концов (разведение костра, подготовка места для ритуала, некоторые строительные работы и т.д.).

3. Главными ресурсами игры являются еда, дерево и руда.

9. Не секрет, что после боёв и штурмов ваши доспехи и щиты будут портиться, но в определённых областях может быть испорчено и ваше оружие. В таком случае игрокам ничего не остаётся, как идти к кузнецам, которым для починки и изготовления тех или иных предметов требуется в т.ч. руда и дерево.

Правила по расам:

Мы предлагаем основные расы, живущие в данной области. О каких-то особенных существах можно будет узнать из библиотеки или непосредственно от этих особенных существ. Если вы конечно останетесь живы, после встречи с ними.

1. Люди - самая гибкая из всех рас, готовая приспособиться к любым условиям. Быстрая смена поколений и склонность к переселениям и завоеваниям обусловили то, что по внешности люди могут довольно сильно отличаться друг от друга. Цвет кожи и волос разнится у них от почти черного до белого. Люди часто одеваются очень необычно, то же самое можно сказать об их прическах, татуировках и т.д. Особенности расы: 1 нательный хит, всё.

2. Эльфы - известны своей поэзией, песнями и магическим искусством, но когда им угрожает опасность, они демонстрируют великолепное умение обращаться с оружием и стратегические способности. Эльфы могут жить более 700 лет, и по человеческим стандартам они медленно заводят дружбу, и еще медленнее ее забывают. У эльфов чаще всего бледная кожа, темные волосы и зеленые глаза. Они не имеют волос на лице или теле, предпочитают комфортную одежду и обладают неземной грацией. Многие другие расы находят их притягательно красивыми. ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ЗАОСТРЁННЫЕ УШИ. Особенности расы: 1 нательный хит, эльфы имеют определённую склонность к магии и смежным наукам, так-же весьма талантливы в области алхимии.

3. Дварфы - известны своим умением вести боевые действия, способностью стойко переносить физическое и магическое воздействие, трудолюбием и пристрастием к пиву и борщу. Редко шутят и подозрительно относятся к незнакомцам, но они добры к тем, кто сумел заработать их доверие. Мужчины дварфов очень ценят свои бороды, женщины дварфы также имеют растительность на лице. Особенности расы: 2 нательных хита, дварфы весьма крепки, по этому слабые яды и хвори их почти не беспокоят, так-же благодаря своему трудолюбию практически любой дварф легко может освоить профессию кузнеца. Так же известны родственники дварфов – гномы, они имеют длинный носы, так же носят бороды, но более склонны к алхимии, лекарству и магии.

4. Полуэльфы сочетают любознательность и амбициозность их человеческих родителей с утонченными чувствами и любовью к природе их эльфийских родителей, хотя они чаще всего являются чужаками в обеих культурах. Для людей, они выглядят как эльфы, для эльфов - как люди. Полуэльфы обычно живут около 180 лет. Имеют чуть заострённые уши. Особенности расы: 1 нательный хит, склонность к магии, но так-же имеют склонность к воровству, так-же очень хорошо ориентируются в лесу.

5. Орки и полуорки – дикая раса зеленокожих завоевателей-кочевников и мрачное потомство человека и орка. Предпочитают действовать, а не думать, и скорей будут драться, чем спорить. Любят простые удовольствия, вроде оргий, хвастовства, трупоедства, насилия и диких плясок. Поклоняются тёмным кровавым богам и гордятся шрамами, считая их символами красоты. Как правило, редко доживают до 70 лет. Особенности расы: 3 нательных хита, на орков почти не действует лёгкая отрава. В бою орки могут впадать в состояние «ярость берсерка», однако после этого, если орки выживают, им необходим отдых и лечение.

6. Тёмные эльфы - из всех эльфийских рас ни одна не является более печально известной, чем дроу. Происходящие от первоначально темнокожей эльфийской нации ссри’тель’квессир, дроу был прокляты в своем нынешнем виде добрыми божествами за следование богине Лосх на пути к злу и развращению, и изгнаны с поверхностного мира в Подземье. Имеют черную кожу, которая походит на полированный обсидиан, и совершенно белые волосы. В целом – садисты, разрушители и предатели. Они ненавидят другие расы и либо желают воевать с ними, либо смотрят на них с презрением и взаимодействуют только по мере необходимости для торговли или временных военных союзов. Даже среди своих дроу жестоки и подозрительны. Они могут ценить союзы с другими членами семейства или знакомыми, но никакой дроу в действительности не доверяет другому. Особенности расы: 2 нательных хита, весьма талантливы в области магии, устойчивы к ядам. Так же известны полудроу – с человеческой кожей, но белыми волосами. Полудроу во многом ближе к людям, однако не имеют всех плюсов своих тёмных родителей.

7. Гноллы - представляют собой высоких человекообразных существ с головами гиен. Их тела мускулисты и покрыты мехом. Это грубые, жестокие и недалекие существа, промышляющие охотой, разбоем, каннибализмом и развратом. О внутреннем строе гноллов ходят легенды, все заинтересованные были давно изнасилованы, высушены и съедены под гнолльскую брагу. Особенности расы: 2 нательных хита, так-же имеют рассовую способность «собачья шкура» - после боя они могут востановить 1 хит, если их не убили и не положили в состояние 0 хитов. Кроме того, имеют ряд закрытых спец.способностей.

8. Хафлинги – несмотря на стойкость и трудолюбие, в основном они тихие и мирные. Предпочитают домашний уют опасностям приключений, наслаждаются хорошей жизнью, грубоватым юмором и простецкими историями. На самом деле, иногда они бывают немного скучными. Полурослики ненавязчивы, но внимательны и разговорчивы в дружеской компании. Полурослики смотрят на богатство только как на способ получения жизненных благ, которые они любят. Хотя они не безрассудно храбры и не амбициозны, они в основном честны и усердны, если в этом есть нужда. Особенности расы: 1 нательный хит, в виду своей любознательности хафлинги любят инженерию, по этому любой замок для них это повод его вскрыть и посмотреть что внутри за механизм.

9. Огры и полуогры – свирепые синекожие существа разной степени разумности. Некоторые – неповоротливы и тупы от природы, способные только жрать и насиловать всех, некоторые – особенно полукровки, - способны изучать науки и искусства. Дерутся дубинами, камнями и когтистыми лапами. Особенности расы: от 6ти нательных хитов, неоглушаемы, невосприимчивы к ядам. Кроме того, имеют ряд закрытых спец.способностей.

Правила по клирикам

Клирики. Им несколько проще жить в мире, т.к. они используют ритуальную магию. Как следует из названия, ритуальная магия отыгрывается при помощи ритуала. Общие требования к ритуалу (к примеру, необходимость жертвоприношения) указаны в описании базовых ритуалов, которые клирикам будут выданы. Каждый ритуал напрямую связан с божеством, которому поклоняется клирик. Разработать ритуал игроки могут самостоятельно. Ритуал проводится под наблюдением регионального мастера и эффект оценивается им же.

Наши рекомендации