Сергей Сергеевич Буглак

Специалист (философия)

Сотрудник Центра медиафилософии

Геймдизайнер

[email protected]

Аннотация. Статья об играх, о том почему о них следует говорить, о том как о них следует говорить. Современность ставит перед людьми вопросы которые произрастают из того что раньше считалось незначительным и не получило достаточно внимания тех кто занимался производством смысла. Сейчас же это незначительное стремительно набирает вес, вторгается в зоны значимого, форматирует язык, реорганизует восприятие. В статье предпринимаются попытки с этим разобраться.

Ключевые слова:компьютерные игры, медиа, хард, софт, язык компьютерных игр, геймификация, тьюринг-интерактивность.

How do the WoW veterans differ from the veterans of the World War II?

Sergey S. Buglak

Philosophy degree

Member of the Center for Mediaphilosophy

Game designer.

[email protected]

Abstract.This Article is about the games, about why they matter and about why they are worth talking. Modernity give us questions about things people had previously considered as minor, and those who are engaged in the production of meaning did not give enough attention to this «minor things». Now this small things rapidly gaining weight, invades zones of meaning, formats language we speaking, and reorganizes our perception. The paper attempts to bring some attention to these things – games.

Key words:computer games, мedia, hard, soft, language of computer games, gamification, turing-interactivity.

Название этой статьи провокационное, вы скорее всего чувствуете это. Соположение такой символически значимой темы как ВОВ и «какой-то» WoW[258] – кажется оскорбительным даже на слух. Язык построен так что очень многое обладающее значимостью в современности – маркируется как «игра» и выбрасывается из всех полей – значимости, рефлексии и даже видимости. WoW маркирована как «игра» и потому не имеет права даже рядом стоять, хотя и количество его участников и влияние на развитие культуры – крайне велико. И что бы не проглядеть значимое – нужны новые способы смотреть, способы которые не выбрасывают компьютерные игры из области значимости, но при этом нельзя потерять и способность видеть ВОВ. На мой взгляд – основой такой оптики может стать тезис «Все есть игра»[259]. И провокационная тема статьи озвучивается как повод понять что именно я говорю когда говорю что все есть игра: что является границей между столь различными явлениями если с дороги убирается слово «игра». Начать следует с вопросов, которые относятся к части «WoW» - как связан этот текст с компьютерными играми? И почему я говорю о них, когда говорю «все есть игра»? Почему мы вовсе говорим и пишем об играх, и тем более так много о компьютерных?

Вопрос «почему вообще пишут» всегда оказывается рекурсивно включен в то что пишут, и зависит от этого, хотя можно попробовать дать наиболее общие размытые определения – пишут о том что происходит, пытаются осмыслить свою собственную современность, пишут о том что имеет силу. Когда силен меч – пишут «бусидо», когда силен Иисус – пишут «божественную комедию», и пишут «Заратустру» когда он ослаб, когда силен капитал – так и пишут. И сейчас происходят игры, особенно компьютерные, они сильны сейчас. И более того – они новы. Нетронутое поле для обсуждения, поднявшееся из темных глубин кремниевой долины, полное извивающихся чудищ и витиеватых чудес. Но то чего я не хочу – и то что не особо и получается – удерживаться в одном этом поле, переехать в него как в Америку и забыть о «Старом свете». Огромная часть опыта компьютерных игр – направлена во вне, и говорит о чем-то не игровом, о чем то за собственными границами.

Но сам термин игра – он построен так, что от него веет пренебрежением. Игра, не смотря на старания Хейзинги: «С давних пор я все более определенно шел к убеждению, что человеческая культура возникает и разворачивается в игре, как игра. Следы этих воззрений можно встретить в моих работах начиная с 1903 г.»[260], остается, в основном, полюсом который противопоставляют значимости. «Игра» - это пощечина, установка на то что «это» неважно, второстепенно, отменяемо, всего лишь предмет прихоти. И раньше это было приемлемо. Игра как таковая могла быть проигнорирована, и сколько бы ретроспективно мы не указывали на то, что игра является основой культуры – действовали другие выборки и срезы, другие ответы на вопрос «что есть все». В этих срезах игре либо не было места, или отводилось какое-то место, но в основном игры были невидимы, скрывались за микро-катарактой. Компьютерные игры привели нас в мир, в котором термин «игра» занимает огромнейшее жизненное пространство, и «старые глаза» ослепли. Список того что они могут и не могут видеть не изменился, изменился список того что надо видеть. В этих условиях – нужно создать новую оптику, всеобщность которая включает игры, а следовательно не сможет проглядеть их.

Все есть игра. Все есть тело, все есть власть, все есть бытие, а небытия нет, и мы произносим это языком, или он язычит нами, увлекая в гравитационную яму рекурсивных трюков, но ведь это только концепт, который есть все, и он пытается обрести над нами власть, которая все ест, создавая гигантов которые бьются за бытие. Или разыгрывают его в кости, которые наверняка как-то связаны с духом.

Игра это замкнутый термин. Для меня в нем сведены противоположности сверхзначимости и пустоты, начала и концы, альфы и омеги. И потому его полезность стремится к нулю, ведь каждый раз упоминая его, я имею в виду другую его сторону, разные полюса перемкнувшей схемы. Смогу ли я когда-нибудь развести эти провода, да еще и так чтобы электронное сердце этого монстра не остановилось – неизвестно. Пока что мне стоит оговорится о том что Игра это не слово а слова, и надеется что не все бросят чтение прямо здесь.

Но эта разорванность термина – придает ему ресурс существования. Казалось бы всеобщность делает термин бесполезным, как вакуум в расчетах – нечто что можно проигнорировать, опустить. Но термин разорвался, и подобно тому как в кажущейся пустоте возникают разорвавшиеся протон и анти-протон – так при разрыве на пополам – пустой термин обретает плоть, способность быть достаточно значимым чтобы его не редуцировали.

Два полюса игры – это «внутри» и «вне». От расположения игры между этим и полюсами – она изменяется, от титана занимающего горизонт, до пылинки на земле, незаметной среди прочей грязи. Сверхзначимость и пустоту найти на практике довольно сложно, как собственно всегда и случается когда мы ищем граничных «сверх» состояний – рафинированные идеально-черные тела в достатке встречаются только в воображариуме математиков. Игра же это всегда сложный фрактал, собранный из своих подобий узор, вглядываясь в который мы не находим дна, но видим части. И все что мы можем назвать не-игрой так или иначе присутствует в самих играх, «внутри» и «вне» присутствуют друг в друге, как муха в паутине.

И эта паутина игры расступается и раздается вширь под исследующим взором, так же как образец под микроскопом, обнаруживаются хрящи и кости, ткани и клетки, бактерии и клетки, органеллы и атомы, и так вплоть до неуловимых кварков и бозонов. Потому нам надо время от времени определять на каком уровне мы хотим говорить, потому как всем известно – в терминах квантовой физики говорить о простуде – плохая затея.

На самом внешнем уровне «изнутри» и «вне» определяется тем, участвуешь ли ты в игре, дал ли ты согласие на это, взял ли карты в руки. Если посмотреть глубже – можно разобрать более тонкие различения – ты взял карты в руки, но значит ли это что-нибудь? Собираешься ли ты погасить карточный долг, если проиграешь, или сделаешь ли ты какие-то выводы о себе и о мире по результатам игры? Если смотреть еще глубже – можно найти ситуацию, в которой человек не берет карт в руки, потому что он призирает эту игру, но в то же время он уважает игру социальных взаимодействий, понимает ценность ее для тех, кто собирается с ним играть – и не хочет увязнуть в этом противоречии. Игры могут собираться из кусочков столь широкого спектра, что никто не уйдет непричастным – потому мы и не можем найти игру находящуюся полностью на полюсе «вне». Как минимум у игры есть игрок, который так или иначе взаимодействует с ней, а потом с нами, независимо от того считаем ли мы необходимым уважать даже то что не принимаем, или просто рассматриваем возможность физического взаимодействия с «игроком». С другой стороны это же удерживает нас от полюса полной вовлеченности[261]. Такого рода крайность требует того чтобы все подчинилось правилам игры, но так или иначе – это не возможно, всегда найдутся точки выхода которые сломают ее.

Здесь следует оговориться о том, что такое вовлеченность. В отношении компьютерных игр – разработчики и исследователи для описания того как игра воздействует на игрока, используют такие термины как погружение[262], поток[263], и вовлеченность(Involvement)[264] в их контексте синонимична первым двум терминам. Погружение (immersion) имеет значение «крещение», как и поток (flow), описывает состояние «сейчас», игрок в данный момент погружен в воды крещения, причастен к миру игры. Это довольно рациональные точки для приложения исследовательского интереса, ведь для создания компьютерных игр – прежде всего, интересен момент удержания игрока «сейчас». Описываются непосредственно очевидные точки контакта игрока с игрой, точки заметные своей неразличимостью – в которых игрок и игра становятся наиболее нераздельны, момент диффузной сварки, когда они на время «сейчас» становятся единым куском металла. Но мы еще помним, что один кусок справа, второй слева, и разделение наступает с необходимостью, но если соединение было тесным, линия разрыва теряется раз и навсегда - конечно большая часть их останется с ними, но вновь проложенная межа оставит соприкасавшиеся части перемешанными, часть игры останется в игроке навсегда. Но когда я говорю «вовлеченность» меня интересует то, что происходит после: погружение приводит к вовлеченности, но из него погружения можно вынырнуть, а вот отодрать от себя налипшие куски игры сложнее. Вовлеченность это то насколько машинерия игры врезалась в плоть игрока, насколько медиа игры резонирует с его движениями, то насколько он принял правила игры, это эхо порожденное соприкосновением, резонанс всех игр живущих в игроке.

Вовлеченность – большей частью определяется количеством игроков. Презреть игру, в которую играешь один, бросить свои карты, пнуть свой замок из песка, отбросить мечты и чаяния – не так просто, но легче чем выйти из игры в которую играешь с друзьями – помимо своих карт придется бросить компанию, снести взгляды, вопросы, воззвания. И чем больше компания, чем властнее она – тем сложнее нарушить правила и выйти из игры. В этом случае - игра это приступ реальности. Когда карты разложены, кости брошены и судьба оглашена – и нет ничего проще чем понимать. Игра войны четко определит друзей и врагов, игра на бирже расставит богатых и бедных по местам, игра русской рулетки решит, кому жить, а кому умирать.

Вовлеченность может устанавливаться ставкой. Одним изменением ставки можно полностью пересобрать всю игру – представьте, как по-разному будут восприниматься, казалось бы, одни и те же игры при разных ставках. Футбол, будучи дворовым, инкорпорирует в себя много разных моментов – репутацию в глазах друзей, риски символических потерь в случае собственной неумелости, ну и возможно рублей десять, если обязанность покупать лимонад возлагают на проигравшую сторону. Если речь идет о Футболе профессиональном – то здесь на кону профессиональная состоятельность, карьера, ответственность перед болельщиками, сотни тысяч долларов - и это форматирует игру. В дворовый футбол нельзя играть с такими ставками, его межличностные договоренности и зыбкие правила не выдержат этого давления – наличие призового фонда в таких размерах – просто сконденсирует из воздуха более четкие правила и судейскую команду. Но что если ставки поднять еще? Как в случае с «матчем смерти»[265] когда футболистам нужно играть с командой из нацистской германии, когда к выигрышу прилагается смерть, а поражение не приемлемо, потому что оно приравнивается к предательству родины. Это переводит игру в план, который недостижим без такой ставки, когда следование правилам игры обретает поэтический ореол высшей пробы.

Покер не признают спортивной дисциплиной[266]. Не смотря на все попытки сообщества институализировать эту игру как вид спорта – ни кого не обманывают эти порывы – покер продолжает пахнуть деньгами, он неразрывно связан со своими ставками, они делают его той игрой которой он является, такое прямое включение денег (хотя всем очевидно что любой профессиональный спорт требует денег и не малых) делает его не пригодным для квалификации как спорта.

Фрактальная природа игр такова что ставка изменяет медиальность игры[267], высокая ставка вбрасывает в поле игры все большее количество срезов игрока – если одиночная компьютерная игра включает в себя небольшие ставки - только призраки либидальных машин, некоторое количество времени жизни, безусловно ценного, и вместе с тем разбазариваемого на все подряд и следовательно не замечаемого. То в многопользовательской игре можно найти новые ставки - начинается работа со срезом представления себя другому, ставкой становятся репутационные микротранзакции, они обычно ничтожно малы, но тем не менее присутствуют и заставляют игрока так или иначе модифицировать восприятие правил игры.

Когда вы обнаруживаете игру – есть два варианта работы с ее правилами, и оба они начинаются с того что правила нужно понять, почти в полном соответствии с логикой Спинозы[268] – знание правил даст вам свободу, свободу выбора между разрушением правила или принятием его. Чтобы избежать поражения – нужно либо разрушить игру, придумав свои собственные критерии победы, либо пустить игру на уровень безусловных рефлексов, сделать тело этой игры частью своего, проникнуться этим продолжением своей нервной системы и достичь того что игра определила как победу. В зависимости от сложности игры и вашего умения – вам понадобятся «жизни» для оплаты ошибок. Ставка, среди прочего, влияет на то, сколько раз вам будет по карману попытаться исполнить требуемую фигуру правила, она включается в пляску формул проходимости и способна даже в одиночку целиком изменить игру. Игра с огнем опасна тем, сколько ей проигрывают, а не тем насколько игра сложна. Если говорить о компьютерных играх – целое поколение игр имеет безумную сложность выстроенную исключительно на ставке – огромное количество картриджевых, приставочных игр, не имея технической возможности сохранять прогресс игрока (да и вообще обширной памяти для создания большого количества геймплея[269]), давали ограниченное количество жизней, рекурсивно включая самих себя как ставку. Чем дольше удавалось прожить игроку – тем больше становилась ставка. События разворачивавшиеся в этих платформерах[270] по техническому исполнению не на много сложнее (в некоторых случаях возможно и проще) тех игр которые выпускаются сейчас, но эта сложность помножалась на растущую ставку, чем позже ты ошибался – тем большее количество времени(на этом уровне именно оно инкорпорируется в игру как «жизни» которыми оплачивается новая игра) приходилось платить за рестарт, тем дольше игра оставалась не пройденной. В прочем, в условиях, когда приставочных игр было мало – за ресурс времени сражалось не такое число приложений как сегодня, и многим оказывалось по карману оплатить эти игры. Сейчас же возможность сохранять и загружать игры, возможность рынка предоставлять контент в огромных количествах, делают так, что от игрока не требуются такие суммы ставок. Даже при высокой сложности, за счет сохранения на каждом этапе – ставка не растет, и суммарное количество «проигранного» времени оказывается меньше, даже ели вы «умираете» чаще, чем на денди.

И это возможный ответ на провокационный вопрос статьи – ВОВ отличается от WoW ставкой. В ВОВ, в зависимости от интерпретации эта ставка была одной из тех, что почитаются наивысшими – мир, родина, жизнь, идентичность. А в WoW в подавляющем большинстве случаев - ставкой является личное время, иногда инвестированные амбиции, или немного денег.

Но то, как работает ставка – из чего произрастает и к чему она вынуждает – определяется многими факторами, среди которых, одним из наиболее значимых, является медиальность. Медиальность это то «на чем» запущена игра – ее носитель, который, как мы знаем из медиафилософии – так же является и сообщением[271] (или стремится им стать?). Игра всегда условно делится на «жесткие» и «мягкие» правила, на «хард» и «софт», на правила заданные медиа, в их стремлении стать самой игрой и правила заданные декларацией игры. Но каждый раз когда мы проводим разделение на хард и софт по отдельности – мы обнаруживаем что в той части на которую мы хотели смотреть в отдельности – осталась частица противоположности. И не важно сколько раз мы попробуем провести это разделение – чистоты как таковой мы не добьемся, всегда в том что обуславливается «хардом» будет немного логических конструктов «софта» а в «софте» мы всегда обнаружим наследование «харда». О какой бы модели мы не говорили – о разделе на психику и соматику в медицине, на разделении на софт и хард непосредственно в программировании, на разделение реального и наблюдаемого в физике. Медиальность расслаивается под самим нашим наблюдающим взглядом, и потому неважно насколько глубоко мы попробуем копать – чистых величин мы не получим. Одной из причин этого, возможно, является то, о чем пишет сотрудник Центра медиафилософии (СПб) Александр Ленкевич «Под медиа подразумевают то, сущность чего заключается в ускользании, то, что не фиксируется в однозначном определении — и, рассеиваясь в призрачных метафорах, в конечном счете, разваливает дискурс на острые методологические конфликты»[272].

Но в самом грубом приближении – у игр имеется базовая медиальность на которой она запускается – у компьютерных игр это компьютер. У мировой войны – это мир. И эта медиальность, являясь безусловно значимой – почти никогда не удерживается. Как медиа экрана прозрачно для зрителя, так и весь мир становится прозрачен, если он не более чем медиа для игры. Представьте, что случится со всеми компонентами мировой войны, если ее подменить медиальностью компьютера? Сместить все действо в «матрицу», некую идеальную симуляцию всех процессов, в плоть до мельчайших физических, идеальную таким образом, что сохраняется все. Что изменится для «игрока», непосредственного участника? Ничего. Если медиа абсолютно прозрачно – то оно ни на что не влияет. Но это «лабораторный» случай, так не случается. Если мы представим более приближенный к реальности (хотя все равно технически сложный) вариант – создана компьютерная игра, симулирующая вторую мировую – что изменится в этом случае? Исчезновение медиальности мира затронет все срезы игры – пропадет глобальная ставка, не будет «мира поставленного на карту», будут затронуты сопутствующие медиальности – способ телесности, боль, восприятие. В этом случае, все символическое содержание обрушится – ставки станут не действительными, обесценятся концепты большинства действовавших во времена ВоВ. Базовые медиа игр – чрезвычайно важны, не смотря на свою тягу к прозрачности – они никогда ее не добиваются в полной мере, подобно цветному стеклу им иногда удается скрыть свое присутствие, но не то значение которое они вносят в игры. И так или иначе – это то что, с множественными оговорками, привело к необходимости изучения компьютерных игр – новая базовая медиальность показала нам мир через новую цветную линзу, что дает нам возможность узнать о нем больше. Ведь как говорит Валерий Владимирович Савчук: «Медиафилософия делает следующий шаг в понимании медиа: медиа не только есть само сообщение, но сообщение нас с техникой коммуникации, которая меняет нас».[273]

И начав статью с того что язык современности построен так что игры выбрасываются из него как не значимые – я хотел бы немного поговорить о том как игры отвоевывают себе право на существование в этом поле.

Язык компьютерных игр

Для всех очевидно, что невозможно дать единое определение языка, но возможно дать такое, которое откроет возможности работы с определенным полем значимостей, и я дам такое, не претендующее на всеобщность, но открывающее те особенности языка, которые наиболее важны при работе с компьютерными играми: Язык – это способ эффективности.

Когда совершается говорение о чем либо – оно чаще всего подразумевается как эффективное. Можно долго спорить о реальном существовании атомов – но говорение ученых о них – эффективно. Так же как эффективным в своем топосе стремится быть любой язык: от говорения химиков о природе элементов до говорения туземцев о духах предков. И язык компьютерных игр – так же стремится к эффективности в своем топосе. Неизвестно сколько подлинности можно найти во фразе «для ГВ нужно делать витовых чаров, иначе из станлока не вылезешь», но в топосе Ragnarok online[274] – она эффективна.

И определившись с тем, что сказано не будет – нужно определится с тем что сказано будет – я попытаюсь показать откуда звучит язык игр, что он говорит, и что слышат люди.

Говоря о том откуда звучит язык игр – в первую очередь, конечно же следует упомянуть предшествующие формы культуры: театр, кино, книги, телевидение – все это сплетается и смешивается с играми, происходит взаимное зачарование. Как бабочки и цветки давно забыли, кто кому подражает, или более наблюдаемый пример – как диснеевская и японская анимации смешиваются, гипнотизируя друг друга – ведь японская анимация родилась под созвездием Микки-Мауса, а теперь диснеевские красавицы становятся все более похожи на анимешных, так и игры смешиваются с прочими формами культуры. От очевидных видео-составляющих, берущих призы на фестивалях (дебютный видеоролик Dead Island награжден премией «Золотой Лев» в категории «Интернет-фильмы»[275]) до награждения кинематографичности игры целиком (L.A. Noire стал выбором кинофестиваля Tribeca 2011[276]) и признания литературной ценности сценария игры (Гильдия писателей Америки присудила награду Assassin’s Creed: Brotherhood за выдающиеся достижения в области игровых сценариев[277]).

И если взаимное зачарование с предыдущими формами культуры – более или менее очевидно, то менее очевидна эта связь с повседневностью: в той неразборчивой фразе из игры Ragnarok Online, которую я упоминал в начале статьи, есть смысл, говорящий о том, что шанс быть оглушенным зависит от выносливости – стоит задуматься – а так ли чужда эта фраза повседневному языку? Очевидно, что смысл «выносливости» как шкалы от одного до ста и оглушения как эффекта заклинания мага «метеоритный дождь» - полностью не соответствуют ему, но сама связь выносливости и оглушения – оказывается точкой сопряжения и смешения языков. И если следующая уличная драка окажется описанной в терминах «выносливости», «урона», «оглушения», в терминах компьютерных игр – это сделает ее отличной от драки описанной например в терминах божественного суда через поединок (хотя и эти термины могут оказаться поглощенными в какую либо из игр).

И взаимное проникновение языка повседневности и языка игр – дает зачастую эффективные результаты. Например, вред курения окажется куда более наглядно продемонстрирован как снижающий полоску здоровья, с зеленой до красной - и это оказывается эффективнее, чем демонстрация настоящих прокуренных легких.

Также о происхождении игр, и связи их языка с повседневностью, нужно сказать следующее – это преломляющее эхо. Произведения почти всегда сопротивляются своему творцу, бьют копытом ему в грудь и не дают наступить на горло, это довольно известное место. В случае же с компьютерными играми – степень самовольности, самобытности и строптивости – крайне велика. Голый текст уже серьезный противник, и чем больше средств помимо него используется – тем самовольнее становится произведение: постановщику спектакля приходится схватиться с телами актеров, для режиссера ко всем прочим проблемам добавится необходимость сражения с камерой. Для разработчика игр ко всему прочему добавляются механистичная прямолинейность языков программирования, стальные рамки производительности компьютера и главное - все составные части игры распределены между множеством людей и в свою очередь подвергаются инструментальной аффектации: никогда не знаешь, сможет ли художник выиграть схватку с Adobe Photoshop. Александр Секацкий рассказывает об аутопоэзисе: «Аутопоэзис – это сущее, которое само себя производит. Начиная со всяких пресловутых нанотехнологий, и кончая другими производственными цепочками. Речь идет о том, что Станислав Лем когда-то назвал ошустрением или умудрением окружающей среды. Элементы быстрого самовосстановления и сборки представлены уже сейчас. А поскольку они более скоростные, то ясно, что они, в конечном счете, вытеснят субъекта-производителя, который в какой-то момент окажется ненужным. Если искусство обогнало самое себя, дошло до тех скоростей, где произведение уже не фиксируется, произведение уже не осаждается, то и производство, то есть современный скоростной поэзис в качестве своего предела тоже рано или поздно дойдет до такого порога скорости, где субъект уже не пройдет, будет не нужен»[278], он приводил метафору волшебника: «Он может обратить человека в собаку, но всегда остается то что случилось само и не по его воле – форма хвоста собаки или количество волосинок у нее на носу». Так же происходит и с играми – свои мельчайшие части (а они бывают и важнейшими) они создают сами, и через эту призму преломляется голос всех остальных языков которые инкорпорируются в язык игр, иногда по мимо воли тех кто их создает. И вторжение языка игр – вторжение игрового способа эффективности, способа эффективности пропущенного через цифровые контуры сопряженных миров компьютерных игр, и этот способ действительно эффективен, потому что причудливые искривления его более других подходят к ситуации современности.

Игры, книги, кино, театр – все это, как мы знаем, требует усилия для того что бы быть действительно «увиденным» а не просмотренным. Степень усилия и развитости взгляда может варьироваться, и я не стану сравнивать требуемую степень фокуса для разных медиа, но укажу лишь на устройство компьютерных игр, которое таково, что для них усилие никогда не может быть нулевым. К книге и кино «потребитель» может остаться в некотором смысле пассивным (более подробно этот момент будет разобран в конце статьи) – в этом случае он ничего не увидит, но все же сделает отметку «это кино я смотрел», в случае же с игрой – остаться полностью пассивным невозможно. Игра требует от игрока как минимум понять ее базовые правила, иначе она откажется сдвигаться с места. Компьютерные игры состоят из решения проблем – если игрок не проявляет активность – игра не состоится.

Это базовое правило языка игр – они учат чему-то. Как минимум они всегда учат «играть в себя», но так же с этим может быть сопряжено множество других аспектов, которые подвержены способу эффективности игр.

Например, можно указать на особенность восприятия игрока, подтвержденную в Рочестерском университете: «Исследовав группу студентов колледжа, ученые убедились, что ребята, игравшие в компьютерные гонки или шутеры примерно два-три раза в неделю на протяжении шести месяцев, показали при проверке зрения лучшие результаты, чем их ровесники из контрольной группы. При этом геймеры продемонстрировали прежде всего навыки управления собственными глазами. Выяснилось, что у них значительно лучшая, чем у студентов из контрольной группы, зрительная реакция, что они способны одновременно следить за пятью движущимися объектами, тогда как внимания не-геймеров обычно хватает, максимум, на три. К тому же у любителей компьютерных игр значительно выше, чем у обычных людей, скорость обработки визуальной информации».[279]

И буквальная «оптика взгляда» является не единственной, которую настраивает язык игр: правильно настроенное командное взаимодействие внутри компьютерной игры – сохраняет свою актуальность и вне ее, способность к контролю множественных процессов – остается неизменной, переносясь из игры в игру, и вне игр. Известно множество случаев когда игроки компьютерных игр – уходили играть на биржу или в покер, и имели там значительный успех, потому что требуемая способность была идентична той которой учат игры. И даже то что может быть не оценено и казаться очевидным – компьютерные игры учат виртуозному обращению с компьютером, а ведь любое расширение чувственности меняет восприятие.

Так же нужно упомянуть те несколько сообщений языка игр которые вытекают из природы их медиа - механистичности компьютера, которые при своей кажущейся простоте имеют очень большое влияние на формирование восприятия.

«Все обратимо». Все игры могут быть сохранены и загружены, или как минимум – перезапущены. Это простое событие сообщает силу превышающую божественную: Даже бог не может бывшее сделать не бывшим, а у игрока есть кнопочка «все заново». Понятно что с необратимостью опыта ничего не случается, но меняется взгляд на него, способ работы с прошлым. У тебя всегда есть возможность искупить свои грехи и сделать все правильно. Некоторые скажут что это сообщение не ново, даже старо как мир и принадлежит христианству. Здесь следует указать на то что принципиальная разница в языке высказывания. Бог умер, а у Марио еще три запасных жизни.

«Game over is not a limit» – конец игры никогда не конец, она может быть перезапущена или начата новая. Конец игры это всегда конец света, и никогда не последний. Начиная играть, игрок уже знает, что все закончится, и это формирует восприятие резистентное к концам света.

«Ты можешь стать лучше» – это почти неотъемлемое от компьютерных игр высказывание. Любая игра подразумевает развитие, развитие навыка игры в эту игру: ты можешь реагировать быстрее, концентрироваться лучше, думать виртуознее, игра сообщает это каждый раз когда фигурки тетриса начинают падать быстрее. Идея развития всегда сопровождает игру.

«Твои действия важны» - Игры как ни что другое демонстрируют игроку то что его действия имеют последствия, то что у него есть сила, возможность влиять на мир вокруг себя. «Игра дает ни с чем не сравнимое чувство власти; щелчок мыши или нажатие клавиши — близкий родственник щелчка пальцами господина, подобный нажатию курка оружия — беспрекословно вызывает, заставляет двигаться и убивать врагов, воскрешать героев.»[280]

Как когда то язык фантастов повлиял на способ работы с невозможным, и в результате на технический прогресс человечества, так возможно и язык компьютерных игр преобразует способы работы людей с изменчивостью окружения и собственным обучением.

Так же не маловажно будет пояснить, почему используется термин «компьютерные»

Наши рекомендации