Новое социально- и экономически-значимое явление

С глобальной исторической точки зрения виртуальные миры появились совсем недавно, однако все же раньше, чем можно считать на основании знакомства лишь с современными графическими проектами. Фактически, история виртуальных миров и, в первую очередь, многопользовательских ролевых онлайн-игр отсчитывается от самого начала 1980-х гг. и совпадает с периодом интенсивного развития прототипа современного Интернета – американской сети ARPANET, а равно и аналогичных проектов в Великобритании и континентальной Европе. Считается, что первым виртуальным миром является многопользовательская текстовая ролевая онлайн-игра “MUD”, разработку которой на завершающем этапе, а затем и поддержку, осуществлял известный гейм-дизайнер Ричард Бартл, будучи тогда студентом Эссекского университета.[147] Обязательным условием игры было одновременное присутствие в имитируемом мире нескольких пользователей, между которыми развивались отношения, имеющие привычную социальную природу, но непривычный контекст виртуальной реальности. Примечательно, что в “MUD” вся информация подавалась в виде текста, так что виртуальный мир в полном смысле этого слова реконструировался не на экране, а в воображении игрока. Жанр, собственно, не прекратил существование и с появлением графических виртуальных миров, но занял нишу, аналогичную артхаусу в кинематографе. Многие проекты, за которыми закрепилось уже ставшее нарицательным наименование “MUD” (как наименование жанра текстовых ролевых онлайн-игр) имеют стабильную базу игроков и по сей день, некоторые привлекают профессиональных писателей для создания игровых текстов.

Популярность виртуальных миров качественно изменилась с появлением 24 сентября 1997 года игры “Ultima Online”, основанной на популярной однопользовательской серии, ведущим дизайнером и вдохновителем которой был Ричард Гэрриотт, один из столпов игровой индустрии. Этот виртуальный мир не был первым среди графических, но стал первым, число подписчиков которого превысило порог в сто тысяч. Однако наиболее феноменальной и по сей день остается популярность многопользовательской ролевой онлайн-игры “World of Warcraft”, поддерживаемой компанией Blizzard. Более 10 миллионов игроков – эти данные были подсчитаны на 2012 год.[148] В целом же рынок электронных развлечений насчитывает десятки графических виртуальных миров и сотни текстовых. Отдельные виртуальные миры и вовсе не имеют игрового элемента (по крайней мере, на первый взгляд), и сосредоточены главным образом на стимулировании творческих действий пользователей по созданию виртуального пространства. К числу таких проектов можно отнести классический объект новейших социально-гуманитарных исследований, а именно “Second Life”.

Техническое (и, как правило, рассматриваемое как юридически значимое) определение виртуального мира конструируется через ключевые признаки, к числу которых относятся следующие. Во-первых, моделируемый компьютерными средствами мир (среда); во-вторых, возможность участия нескольких пользователей, которые действуют через виртуальные репрезентации – «аватары»; в-третьих, возможность взаимодействия между пользователями.[149] Вместе с тем, представляется, что в полной мере как виртуальные миры могут быть охарактеризованы те среды, которые не только отвечают вышеприведенным признакам, но и обладают особым качеством – виртуальной социальной реальности. Термин «виртуальная социальная реальность» представляет собой один из возможных результатов применения методологии, заложенной в книге П. Бергера и Т. Лукмана «Социальное конструирование реальности»[150] к тем отношениям, которые возникают между пользователями в среде того или иного онлайн-проекта. Мир является виртуальным, но система отношений между пользователями по поводу такого мира – реальной. Игроки взаимодействуют между собой как если бы виртуальные ценности были «реальными» (хотя кто может всерьез гарантировать, что те ценности, которые воспринимаются как «реальные» с точки зрения обыденности сами не являются виртуальными?..), а потому по поводу вымышленных предметов могут разгораться совсем не шуточные споры. Виртуальная социальная реальность, которая выражается в системе виртуальных социальных институтов, воспроизводимых через повторяющееся взаимодействие пользователей, выступает фактором формирования ценности виртуальных объектов, и появляется совершенно новая область экономических отношений, связанных с оборотом виртуальных ценностей за реальные деньги. Виртуальная социальная реальность – новый феномен, который свидетельствует о социальной значимости исследуемого объекта. Кроме того, именно этот фактор, наряду с общими экономическими показателями, формирует экономическую значимость виртуальных миров.

Виртуальная собственность, как наиболее яркая правовая проблема, связанная с виртуальными мирами, подразумевает противоречие между экономической природой отношений и их правовым регулированием. С одной стороны, виртуальные предметы (от оружия до недвижимости) являются объектами экономического оборота, основанной на модели собственности. С другой стороны, право собственности, с точки зрения классических подходов в юриспруденции, не может рассматриваться в качестве надлежащей юридической формы для такого рода отношений, поскольку виртуальные объекты – результат интеллектуальной деятельности, объекты авторских и иных интеллектуальных прав, оборот которых осуществляется совершенно на иных основаниях. Усугубляет противоречие и тот момент, что как раз вопросы авторского права волнуют продавцов, покупателей и посредников на рынке виртуальных предметов в значительно меньшей степени, чем их ценность в виртуальном мире, выраженная в «реальных» деньгах.

Споры по поводу возможности признания отдельной новой категории прав, вероятно, имеющих имущественный характер, на виртуальные объекты не утихают в юридической науке, хотя справедливо будет отметить, что при всей своей оригинальности проблема не достигла критической «точки общезначимости». Тем не менее, она попала в поле зрения не только ученых, но и государственных органов. Что касается последнего случая, то трансформация «реальных» денег в виртуальные ценности (как валюту, так и предметы) и обратно уже заставила, по крайней мере, налоговые органы некоторых стран задуматься о возможности налогообложения виртуальных доходов, а правоохранительные – рассматривать «хищение» виртуальных объектов как хищение в смысле уголовного законодательства. С доктринальной точки зрения юристам интересно уже обозначенное в предыдущем абзаце противоречие между экономической природой отношений и их правовым оформлением. Практическая значимость проблемы обусловлена несколькими факторами – «виртуальная собственность» лишь одно из проявлений новых формирующихся отношений информационного общества, связанных с оборотом объектов интернет-инфраструктуры – от уже более или менее привычного оборота доменных имен до такой «экзотики» как проблемы наследования содержания аккаунтов в социальных сетях.

Наши рекомендации