РАЗДЕЛ II. Компьютерная игра: междисциплинарное поле исследований

«Страх» и «отвращение» за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей «третьего возраста»

А.Г. Кузнецов

Кузнецов Андрей Геннадиевич

Волгоградский государственный университет.

Доцент кафедры социологии, кандидат социологических наук.

e-mail: [email protected]

Волгоград

Аннотация. В статье ставится ряд взаимосвязанных вопросов: 1) Каким образом человек «третьего возраста» появляется на горизонте «исследования технологий»? 2) Каковы характерные черты компьютерного опыта пожилых людей? 3) Каким образом пожилые могут попасть в сферу интересов исследований компьютерных игр? 4) С чем связан опыт игры и не-игры в компьютерные игры «стариками»? В поиске ответа на поставленные вопросы выдвигается гипотеза о том, что пожилые пользователи являются ареной борьбы электронных и бумажных медиа. Отказ людей «третьего возраста» от активного вовлечения в виртуальные миры компьютерных игр является следствием этого противостояния.

Ключевые слова: пожилые люди, «третий возраст», персональный компьютер, исследования технологий, пользователи, геймеры, релевантные социальные группы, компьютерные игры, электронные и бумажные медиа.

«Fear» and “loathing” in computer worlds: third age people experience of gaming and not-gaming

Kuznetsov Andrey Gennadievich

Kandidatskaia in Sociology, Associate professor, Department of Sociology, Volgograd State University

e-mail: [email protected]

Volgograd

Abstract. The article raises a number of interrelated questions: 1) How does one "third age" appears on the horizon "technology research"? 2) What are the characteristics of computer experience of older people? 3) How the elderly can fall within the scope of research interests of computer games? 4) What is the reason the experience of playing and non-playing computer game "old"? In search of an answer to these questions is hypothesized that older people are a battleground of electronic and paper media. Disclaimer people "third age" of involvement in the virtual worlds of computer games is the result of this confrontation.

Key words: old people, “third age”, personal computer, technology studies, users, gamers, relevant social groups, computer games, electronic and paper media.

Введение

Иллюстрация 1. В трех часах езды от Бухареста, в городе Каракал, одиннадцать «рабочих» снимают апартаменты с множеством компьютеров, работающих 24 часа 7 дней в неделю. Однако они вовсе не занимаются обработкой данных или какой-либо другой дешевой аутсорсинговой компьютерной работой. Румынские геймеры наняты компанией базирующейся в Северной Калифорнии, чтобы играть в онлайн игры за зарплату эквивалентом 28 центов в час. Они набирают очки опыта, прокачивают скиллы и собирают оружие для аватаров, которые далее продаются на свободном рынке. Это происходит потому что другие пользователи-новички, располагающие деньгами, но не желающие тратить время на создание своего персонажа, хотят купить уже готового персонажа онлайн игры[117].

Иллюстрация 2. В 2001 году эксперт по виртуальной экономики Эдвард Кастронова подсчитал, что стоимость товаров и услуг в Norrath, в одном из миров онлайн игры EverQuest дает такой ВВП доход на душу населения, который ставит это мир на 77 место в рейтинге стран и приблизительно равняется такому показателю в отношении России, и опережает Китай и Индию. Он также посчитал, что внутренняя виртуальная валюта стоит дороже йены и лиры, и что час геймплея приносит игрокам доход около 3,42$[118].

Иллюстрация 3. По приблизительным оценкам за неделю около 27 миллионов людей проходят через виртуальные миры. Треть из них из Южной Кореи, в которой самый высокий показатель проникновения широкополосного Интернета. Инспектор сеульского отдела по кибер террору сообщает, что за месяц его отдел имеет дело с более чем 100 случаями реальных атак на онлайн геймеров. Реальное воплощенное насилие и боль поникают из виртуального мира в реальный – так пользователи мстят за поражения и предательства онлайн[119].

Иллюстрация 4. В 8 серии “Make Love, Not Warcraft” 10 сезона популярного анимационного сериала «Южный парк» четверо главных героев в процессе онлайн игры в «World of Warcraft» сталкиваются с грифером, игроком основная цель которого – портить игру другим игрокам. Этому игроку неким образом удалось достичь такого уровня, что его персонаж в игре может пренебрегать ее ключевым правилом, требующим обоюдного согласия перед поединком между персонажами. Администраторы производителя игры не могут справиться с грифером и вследствие этого заключают, что неуязвимым персонажем управляет человек, который тотально погружен в виртуальный мир игры, и у которого нет жизни за пределами этого мира. В виду этого злодей обладает чрезвычайно тучным телом, покрытым прыщами. Чтобы спасти мир Warcraft от неминуемого коллапса, главные герои начинают поход против грифера, в ходе которого они также лишаются личной жизни, а их тела постепенно становятся подобными телу их противника.

Все эти примеры со всей очевидностью говорят о том, что современные виртуальные, воображаемые миры имеют вполне реальные последствия. Они все чаще вторгаются в привычный порядок вещей, который, как казалось, должен был обладать абсолютным иммунитетом к такого рода интервенциям. Сегодня мы все острее ощущаем необходимость всерьез относится к хозяйству, праву и социо-логике миров компьютерных игр, признавая при этом, что такое серьезное отношение будет иметь последствия для понимания как онлайн, так и оффлайн миров. Однако наблюдаемые эффекты игровых вселенных в сущности не заострили вопрос о соотношении воображаемого и реального, но напротив «затупили» его до состояния грабельного черенка, обескураживающе встречающего лоб аналитика, пытающегося продвинуться вперед в понимании виртуальных миров. То, что воображаемое является не только наглядным репрезентантом имплицитной структуры социальных отношений, но также (при определенных условиях) обладает перформативным эффектом производства прежде не существовавших материальных и социальных отношений, уже было показано более проницательными исследователями на примере романов[120], фильмов[121], науки и технологии[122].

Сегодня констатация вторжения онлайн миров в миры оффлайн не кажется такой уж любопытной. Куда более любопытным оказывается вопрос о том, почему компьютерные игры захватывают не всех? Среди не-геймеров особенно выделяется группа людей «третьего возраста». Маловероятно, чтобы кто-то из читателей, просматривая вышеприведенные иллюстрации вообразил себе в роли того, кто зарабатывает на прокачке аватаров, мстит другому в реальном мире за предательство в игре, или создает товары и услуги в Норрате, или спасает мир Warcraft от неизбежного коллапса – пожилого пользователя персонального компьютера (ПК). Разумеется, не только люди «третьего возраста» не играют в компьютерные игры. Однако, если поставить перед собой задачу составить топ-лист типичных не-геймеров, то «старики» определенно займут там одно из первых мест. В этой связи интересно спросить почему маловероятно, чтобы все эти иллюстративные истории были про «стариков»? Почему компьютерные игры не захватывают (и в смысле овладения, и в смысле увлечения) пожилых?

Сама идея сопоставить в одной плоскости «стариков» и компьютерные игры возникла в результате исследования компьютерного опыта людей «третьего возраста». В ходе исследования было проведено 20 глубинных интервью с активными пользователями компьютера в возрасте 55 лет и старше[123]. В полученных данных тема компьютерных игр, так или иначе, возникала регулярно, однако всегда в качестве маргиналии, в качестве заметки на полях, необязательного отступления. Данные, которыми мы располагаем являются своего рода побочным продуктом исследования, задуманного для ответа на вопросы, существенно отличающиеся от поставленных в этой статье. Помещая периферийный сюжет исследования в центр своего внимания, этот текст не претендует на то, чтобы дать сколько-нибудь правдоподобные и промежуточные (не говоря уже об окончательных) ответы на поставленные вопросы. Имеющиеся в его распоряжении материалы позволяют лишь поставить вопрос и совершить не более чем пару шагов в обозначенном направлении.

Далее этот текст попробует ответить на несколько взаимосвязанных вопросов. 1) Каким образом человек «третьего возраста» появляется на горизонте «исследования технологий»? 2) Каковы характерные черты компьютерного опыта пожилых людей? 3) Каким образом пожилые могут попасть в сферу интересов исследований компьютерных игр? 4) С чем связан опыт игры и не-игры в компьютерные игры «стариками»?

Наши рекомендации