Заранее определите число попыток которые должна сделать команда. Выигрывает команда, в которой сумело пробежать большее число игроков.
ИГРЫ СКАУТОВ
Передай по цепочке
Две команды выстраиваются друг напротив друга. Участники команд должны взять своих соседей под руки. По сигналу они поднимают камешки и передают соседям, которые передают их дальше по цепочке. Руки играющих должны быть соединены на протяжении всей игры. Если кто-то уронит камешек, то должен его поднять, не разрывая цепи. Первый участник, передав первый камешек, может сразу же поднимать другой. Выигрывает команда, первой передавшая все камешки последнему игроку.
Похитители
Две команды выстраиваются друг напротив друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача — схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное «похищение» начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать — 1 очко.
Мертвая зона
Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на полу, или на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это “мертвая зона”. По сигналу ‘ каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.
Медведь в западне.
Играющие образуют круг. Один из них внутри круга — медведь. В то время, как остальные играющие крепко держатся за руки, медведь пытается силой разорвав кольцо или проскочив между игроками, выбраться из круга, но ему не разрешается использовать для этой цели руки. Когда ему все- таки удастся вырваться, остальные игроки бросаются в погоню. Задевший первым становится новым медведем.
Ха-ха-ха
Когда дети стоят в кругу, попросите одного из них сказать “ха”, второй должен сказать “ха”, второй должен сказать “ха-ха”, третий “ха-ха-ха” и т.д. по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.
Летучая мышь и мотылек
Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре один из играющих с завязанными глазами — это “летучая мышь” и трое из “мотыльков”. “Летучая мышь” старается поймать “мотыльков”. Когда она кричит: “летучая мышь”, то мотыльки отвечают: “мотылек”. Их голоса помогают определить их местоположение в кругу. Перед игрой объясните играющим как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве летучая мышь.
ИГРЫ С МЯЧОМ.
Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Разделите детей на 2 команды — с одной и с другой стороны линии, которую они не должны пересекать. Одному игроку завяжите глаза, и вручите свисток. Задача команд — выбросить мяч из своей зоны за линию. Тот у кого завязаны глаза, может дать свисток когда захочет, и та команда, на чьей стороне окажется мяч, получает штрафное очко.
Бомбардировка
Начертите линию, разделяющую всю игровую площадь на 2 части. Положите на линию несколько мячей. Разделите детей на две команды, которые находятся по обе стороны линии. По сигналу играющие каждой команды подбегают к линии, стараясь забрать как можно больше мячей, и бросают их в соперников. Никому не разрешается заступать за линию. Если в кого-то из игроков попадают мячом, он уходит из игры, но если брошенный в него мяч он сумеет поймать, то это не считается попаданием. Побеждает команда, в которой останется больше игроков.
Вышибалы по цепочке
Разделите детей на две команды по 5-6 человек. Одна команда выстраивается в колонну, в которой каждый участник берется за пояс впереди стоящего товарища, образуя цепочку. Другая команда образует круг вокруг цепочки и старается выбить мячом последнего игрока. Им разрешается в любом направлении по кругу передавать мяч, в то время как цепь старается спасти от мяча своего последнего игрока. Только первый в цепи может отбивать мяч руками. Когда выбивают последнего в цепочке игрока, он выходит из игры.
Футбол цепочкой
Разделите детей на две команды. Они выстраиваются друг напротив друга. Участники команд берут своих соседей под руку, образуя цепочку. На противоположных сторонах игровой площадки установите ворота. Мяч — в центре поля. Игра начинается по свистку. Задача команды — провести мяч к воротам соперников и забить гол, не разрывая цепи.
Ведробол
Это разновидность баскетбола, только вместо кольца можно использовать ведро, коробку или корзину для бумаг, которая стоит на полу. Используются баскетбольные правила. Но очко не засчитывается, если мяч не остался в ведре или оно перевернулось.
Две команды выстраиваются на расстоянии 10 м друг от друга. Игроки каждой команды должны рассчитываться по порядку. Посередине между линиями команд положите футбольный мяч. Руководитель называет номера играющие с этим номером должны подбежать к мячу постараться пнуть его в сторону своей команды. Тот, кто сумеет это сделать приносит своей команде очко.
Катапульта
Положите поперек бревна доску длиной 1-1,5 м (как качели). На один конец положите и прикрепите крышку от банки. В нее положите теннисный мячик. Играющий резко наступает на один конец, заставляя мяч взлететь в воздух. Начисляются очки тому, кто сумеет поймать свой мяч.
Мяч на привязи
Вкопайте в землю шест, так чтобы он был высотой 3 м. Сделайте на высоте 2 м на шесте метку. На земле нарисуйте вокруг шеста круг радиусом 2 м. Затем разделите его пополам линией 5 м. Мячом может служить теннисный мяч или любой другой мягкий мяч, обернутый сеткой, за которую к нему привязывают веревку 2,5 м. Другим концом веревка привязывается к вершине шеста. В игре используется теннисная ракетка. Также по мячу можно ударить руками. Задача играющих — обвить веревку вокруг шеста над 2-метровой отметкой. Двое играющих стоят каждый на своей стороне, границы которых определяются линией 5 м. Оба бьют по мячу, стараясь закрутить веревку в разных направлениях. Вступать в круг нельзя.
Футбольный боулинг
С расстояния 8-12 м играющие пинают футбольный мяч по установленным 10 кеглям\булавам или пластиковым бутылкам. Счет ведется как в обычном боулинге.
Для этой игры подойдет любая площадка или спортзал. С одной стороны прочертите линию 15 метров, которая будет обозначать “Дом команды”, параллельно ей в семи метрах — еще одну линию. Затем на расстоянии 25-30 м самую дальнюю линию.
Играющие делятся на 2 команды. Одна из них в “поле”, другая бьет по мячу. Первый игрок сам подбрасывает мяч и бьет по нему рукой или кулаком. После удара по мячу он должен добежать до дальней линии и вернуться “домой”, стараясь это сделать так, чтобы команда соперников не попала в него мячом. Если он не сумеет перебросить мяч за линию 7 метров, ему дается вторая попытка. Если он не сможет сделать это и во второй раз — передает мяч игроку своей команды.
Члены команды, находящейся в поле, не имеют определенного места положения и могут свободно перемещаться по площадке за семиметровой линией. Они должны попасть мячом в пробегающего игрока другой команды, но им не позволяется делать более одного шага с мячом, а также держать его более трех секунд. Они могут передавать друг другу мяч, чтобы кто-то мог с более близкого расстояния бросить в бегущего соперника, которому нельзя убегать дальше площадки, ограниченной концами линий
Играющие делятся на две команды, одна из которых в поле, а другая пинает мяч. Игрок команды, у которой мяч, старается пнуть его как можно дальше в поле, а затем пробежать 25-30 метров до определенной линии и вернуться “домой”. Игрок в поле, поймавший мяч, должен поднять его над головой, а остальные игроки выстраиваются в колонну за ним. Если тот, кто бежит, успеет вернуться прежде, чем соперники построятся в колонну, то он приносит своей команде очки. Определите заранее число попыток для каждой команды.
Передай мяч
Разделите детей на две команды, которые образуют два круга — один внутри другого. Играющие кругов стоят лицом наружу. Каждой команде дайте по три мяча. Задача команд — передавать мячи по кругу в разных направлениях в быстром темпе. Если играющие роняют мяч, они выходят из игры. Побеждает команда, в которой через определенное время осталось больше игроков.
ИГРА “НОЧНАЯ СЛЕЖКА”
Подготовка: Чтобы игра прошла успешно, необходима предварительная подготовка. Организаторам игры — скаут-лидерам следует вместе придумать около 20 подозрительных действий, которые им придется выполнить, например: записать номер автомобиля в блокнот, осветить фонариком номер дома или дорожный знак, остановить прохожего и спросить дорогу, подать сигналы фонариком кому-нибудь, спрятать монетку в дупло дерева, сверить часы с городскими часами и т.п. Это могут быть любые другие нетипичные действия. Необходимо также четко договориться о времени возвращения отрядов (патрулей) с игры на место старта.
Ход игры: Перед началом игры каждому патрулю вручается лист с описанием подозрительной личности”, за которой необходимо проследить патрулю и доложить о всех подозрительных действиях. В дополнение даются координаты, где можно найти эту “личность”, и где ее видели в последний раз. Каждому патрулю необходимо обнаружить эту личность, проследить за ним так, чтобы не вызвать подозрений и записать все подозрительные действия. Каждый скаут-лидер, играющий роль подозрительного типа, ждет определенное время, чтобы у патруля была возможность его “засечь” и начинает выполнять свои подозрительные действия. Все патрули и “подозрительные типы” возвращаются на отрядное место в заранее обговоренное время.
Подсчет очков: Ведется следующим образом:
— 1 очко за каждое замеченное подозрительное действие.
— 1 дополнительное очко за ценные дополнения, объяснения к подозрительному действию;
— минус 1 очко за каждый случай явного наблюдения за “личностью”, чем сами вызвали подозрения;
Например, патруль правильно определил такое действие как запись номера автомобиля как подозрительное, за что получает 1 очко. Но если патруль также записал или назвал номер автомашины, марку и производителя, цвет автомобиля, то получает дополнительно еще 4 очка. Такую дополнительную информацию можно получить, если вести “слежку” как можно ближе к подозреваемому, за что вполне заслужено и можно получить дополнительные очки.
ИГРА “ПОИСК СОКРОВИЩ”
В игре необходимо все тщательно продумать таким образом; чтобы задания были непростые и одновременно доступные. Маршрут нужно прокладывать на большую дистанцию и вдали от лагеря, чтобы и взрослые могли участвовать вместе со своим патрулем. Игру можно проводить и в лесу, и в городе. Старт лучше всего сделать тут же, на месте, где обычно встречается ваш отряд или патрули, а финиш — также недалеко от места старта, чтобы в то время, пока патрули находятся па дистанции, можно было бы приготовить чай с конфетами и тортом и т.п.
Не позволяйте патрулям “садиться на хвост” друг другу. Чтобы не получилось такого, что все патрули следуют за одним, первое задание сделать таким, что патрулям нужно расшифровать сообщение и записать его на бумаге. Второй способ избежать одновременного прохождения патрулями дистанции — сделать первое задание самым сложным, чтобы у каждого патруля ушло время на его разгадывание. Например, каждому патрулю дать бумагу с зашифрованным сообщением: “прошептать слово “патруль” своему скаут-лидеру в левое ухо”. После того, как патруль выполнил это задание, он получает новую записку с заданием где искать следующий ключ. Такое начало обычно дает необходимый разрыв по времени между патрулями.
Убедитесь, что все задания- ключи находятся на место и не разрушены. Задания-ключи должны быть четко обозначены и надежно спрятаны. Следите за тем, чтобы молодые скауты во время прохождения дистанции не сорвали и не разрушили ни одной метки. Может быть, имеет смысл около некоторых ключей поставить наблюдателей, готовых заменить ключи новыми, если будет необходимость.
Первое и последнее задания должны быть самыми сложными, как уже говорилось выше. Главная причина — избежать преследования одного патруля другим (только разгадав первое задание, патруль получает следующее), а вторая причина — скаут-лидер может давать намеки — подсказки патрулю, который в полном замешательстве и не может разгадать задания. В успешной игре ни один патруль не должен сойти с трассы из-за того, что не справился с заданием.
А причина того, что последнее задание должно быть также самым трудным, кроется в том, чтобы сделать развязку игры более драматичной. Патруль, который прошел всю дистанцию первым, может испытать трудности в разгадывании последнего задания. Несколько патрулей, шедших позади, также могут прийти к последнему ключу и начать разгадку последнего задания — еще одного зашифрованного сообщения. Это может быть телефонный номер того, у кого находятся сокровища.
В лагере такую игру организовать сложнее, так как меньше возможностей для составления разнообразных заданий. Однако, если все задания подготовить заранее и напечатать первое и последнее задание для патрулей, то все возможно.
Возможные варианты ключей-заданий в городе:
— Встаньте спиной к зданию, где вы получили ваше первое задание.
— Перейдите улицу и идите на запад, пройдите три осветительных столба, находящиеся на другой стороне улицы, по которой вы идете.
• Поверните налево на первом перекрестке.
• Пройдите один квартал и поверните на перекрестке в сторону ж/д вокзала.
• Продолжайте идти в эту сторону, пока не пройдете три телефонных будки.
• Рядом с одной из телефонных будок на столбе расположен дорожный знак, указывающий направление. Идите в обратном направлении.
• Идите прямо, пока не дойдете до улицы, название которой начинается с 12-й буквы алфавита.
• Не пересекайте улицу, а поверните налево и идите в этом направлении, пока не увидите витрину магазина, в которой стоит манекен в синей одежде.
• Повернитесь спиной к манекену и перейдите улицу, на противоположной стороне улицы — автобусная остановка, на которой вы увидите мужчину в шляпе и с зонтиком, в кармане — сложенная газета. Он даст вам следующий ключ.
• Пример первого задания-ключа:
Скил:
Ефлал С. опсану. ме?
Етиж АКС, мо.
Т-ОП ешимин: дер”е
путсоро Пь Сети ор!!!
Тсопь С.Е.
Дзястид: ох ан ек
Ут слагмо тлеж В. К.
Евол Еч.
(если прочитать снизу вверх и справа налево, то получится: человек в желтом галстуке находится здесь. Постройтесь по росту перед ним и шепотом скажите: нас послал Феликс.)
Возможные варианты заданий-ключей в лагере:
• Идите по тропинке к озеру (азимут 160°) от лагеря до скалы (камня) у основания упавшего дерева.
• Идите вдоль линии электропередач, пока не пройдете столб с номером 76.
• Найдите азимут 240′ и идите по азимуту, пока не выйдете на поляну, на которой найдете старое кострище.
«Идите на восток, пока не увидите канаву, пересекающую ваш путь с севера на юг. *Идите вдоль канавы, пока не выйдете на проселочную дорогу. *Идите по дороге влево, пока не дойдете до шоссе. «Найдете дорожный знак с ограничением скорости. *Пройдите данное количество шагов на юг. *Под большим камнем рядом со столбом находится следующее задание.
В качестве сокровищ могут служить разноцветные жетоны, которые ребята должны собрать и принести ведущему игры (последнее сообщение может быть следующим: в дупле дерева вы найдете жетоны. Каждый жетон — шоколадная конфета. Соберите жетоны и принесите ведущему).
Игра “найди место”
Во время похода можно провести со скаутами игру, которая не требует много времени для подготовки.
Находясь на расстоянии 500-800 м от лагеря, положите записку под большой камень. В записке напишите: “Вы нашли это место. Принесите записку мне.”
ИГРЫ НА ВНИМАНИЕ
“Выполни в темноте”
Ведущий предлагает играющим в течение 1-3 минут осмотреться и запомнить все, что находится в данном помещении. Затем кому-нибудь завязывают глаза и дают задание, например, подойти к столу, взять какой-либо журнал (их несколько), открыть его на двадцатой странице, вручить его одному из участников игры и вернуться на место.
“В алфавитном порядке”
Играющие сидят, заложив руки за спину. Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке.
“Пирамида”
Ведущий и два его помощника вслух читают написанные три четверостишия. Сначала они друг за другом читают только первую строчку стихотворений, затем только вторую, третью и, наконец, четвертую. Играющие должны повторить услышанные стихотворения.
“Парные картинки”
Вариант жмурок, но играющие могут за всю игру сделать только три шага.
“Слепой мастер”
ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
“Охота на оленя”
По дороге он разбрасывает заметные, заранее оговоренные предметы: клочки бумаги, веревки, камушки и т.п. Причем, убегая, “олень” всячески пытается запутать следы. По следам “оленя” через десять минут бросаются “собаки”. Их задача — найти спрятавшегося “оленя” и попасть в него шишкой или снежным комком. “Собаки” могут использовать только три выстрела. В случае промаха, они выбывают из игры. Продолжительность игры оговаривается заранее.
“Следопыт”
Играющие делятся на два племени. Одно племя уходит из лагеря, оставляя на своем пути разные следы (костровище, стоянка, следы на земле). Задача другого племени — по следам, найденным по дороге, описать действия первого племени. Интервал между выходом племен — 40 минут.
“Могикане на тропе войны”
Играющие делятся на два враждующих племени. Первое племя уходит от лагеря на расстояние не более 5 километров и разбивает стоянку. Через 2,5 часа второе племя уходит на поиски первого. Задача второго племени — не подпустить неприятеля к своему лагерю (можно выставить сторожевые посты). Задача второго племени — незаметно пробраться в неприятельский лагерь и затушить костер. Обнаруженный лазутчик считается убитым и выбывает из игры.
“Укради знамя”
Играющие делятся на две команды с равными силами. У каждой команды есть свое знамя, которое прячется на заранее оговоренной территории. Площадка для игры делится с таким расчетом, чтобы оба знамени находились на одинаковом расстоянии от границы. Задача команд — вынести знамя противника на свою территорию. Если играющего заляпали на территории противника, то он остается на этом месте до того момента, пока игрок из его команды не выручит его (заляпает). Игра прекращается по команде.
“Выслеживание зверя”
Из числа играющих выбирается ведущий, который берет на себя роль какого-нибудь зверя, например, оленя. Он встает на открытом месте (поляне, просеке, опушке леса), а остальные игроки должны подобраться к оленю как можно ближе. Тот, кого замечает ведущий, выбывает из игры. Побеждает тот игрок, который сумел подобраться ближе всех.
“Разведка в горах”
Играть в эту игру лучше всего на холмистой местности. На рассвете высылают трех “зайцев”, которые прячутся среди холмов. Утром, после завтрака, на поиски “зайцев” убегает стая “гончих”. “Гончие” имеют право пользоваться биноклями. Заметивший “зайца” должен запомнить где, кого, когда он видел, а также чем был занят “заяц”. Если к назначенному времени не будет найден хотя бы один “заяц” — “гончие” проиграли.
“Странствующие рыцари”
Игра проводится в городе. Играющие выходят поодиночке, парами или маленькими группами по 4-6 человек. В городе “рыцари” должны сделать как можно больше хороших дел. В установленное время все собираются в условленном месте и рассказывают о своих действиях
Копия памятника |
Материал: повязки для глаз. Оборудование: —-. Продолжительность игры: 10-20 минут. Предполагаемое количество игроков: не менее 2. Из всех присутствующих выбирается пара «А» и «Б». Игрока «Б» помощник ведущего игры выводит за дверь и завязывает ему повязку на глаза. В это время игрок «А» придумывает себе необычное положение тела (например: стоя, сидя на стуле, лежа). Когда он готов, застывает в этом положении. Вводят игрока «Б». Его задача на ощупь определить положение, в котором находится игрок «А» и скопировать его, т.е. самому занять, по его мнению, точно такое же положение. Когда он готов, ему открывают глаза. Все сравнивают результат. |
Автографы |
Материал: ручки, листы бумаги. Оборудование:—. Продолжительность игры: в течение одной музыкальной композиции. Предполагаемое количество игроков: не менее 2. Юноши получают задание: за определённое время (скажем, 2-3 минуты) собрать побольше автографов девушек. Сообщая имя победителя, ведущий объявляет, что каждый автограф равнозначен обещанию танца. |
Сиамские близнецы |
Материал: свеча, спички, ножницы, бумага, шнурки, ботинки, стержень, шариковая ручка. Оборудование:—. Продолжительность игры: 10 — 15 минут. Предполагаемое количество игроков: не менее 2 пар. Участники делятся на пары. Они обнимают друг друга так, чтобы свободными оказались правая рука одного и левая рука другого. В таком положении выполняют простейшие, с точки зрения нормального человека, действия: зажигает свечу с помощью спичек; вырезает ножницами кружок из бумаги; завязывает шнурок на ботинке; вставляет стержень в шариковую ручку. |
Молекула |
Материал: повязки для глаз. Оборудование: —-. Продолжительность игры: 10-20 минут. Предполагаемое количество игроков: не менее 2. Ведущий объявляет в микрофон: «Молекула — 2». Все танцующие должны объединиться по двое и продолжить танец. Далее ведущий объявляет в микрофон: «Молекула — 3».Снова танцующие объединяются, но по 3 человека. Так происходит, пока в центре зала не образуется большой круг. Важное условие: во время объединения в «молекулы» не должен происходить договор по поводу выбора партнера. Во время танца все объединенные «молекулы» знакомятся. |
Локоть к колену |
Материалы: музыка, записочки с заданиями. Оборудование: —-. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: более 10. Игроки танцуют в парах, когда музыка останавливается, ведущий игры дает задания. Например: локоть к колену, спина к спине, голова к плечу и т.д. Музыка звучит дальше, дальше танцуют игроки в этих же парах в заданном положении. Когда ведущий объявляет «человек к человеку», то это значит, что нужно поменять партнера. |
Топотушки |
Материалы: —. Оборудование: стулья. Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: более 10. Равное количество мальчиков и девочек садятся напротив друг друга. Мальчики и девочки шепотом сообщают ведущему имена тех, кого они загадали. Главное, чтобы не было повторений. Затем первый мальчик подходит к девочке, по его мнению, его загадавшей, и топает перед ней ногой. Если он угадал, то девочка встает и мальчик садится на ее стул. Девочка становится сзади стула. Если мальчик не угадал, то девочка топает ногой, и он возвращается на свое место. Затем играет девочка и т.д., пока не образуются все пары. |
Танец со шваброй |
Материал: —. Оборудование: швабра. Продолжительность игры: —. Предполагаемое количество игроков: нечетное количество. «Танец со шваброй» всегда создает веселую суматоху. Для игры необходимо нечетное количество игроков. Все играющие выбирают себе партнеров. Один человек, которому не хватает пары, танцует со шваброй. Когда музыка неожиданно заканчивается, играющие должны сменить партнера. Танцующий со шваброй бросает ее и хватает себе партнера. Игрок, оставшийся без партнера, подбирает швабру и танцует с ней, пока музыка снова не остановится. |
Лопнувшее предсказание |
Материалы: —. Оборудование: надувные шары, веревка, надписи с предсказаниями. Продолжительность игры: —. Количество игроков: любое. Предсказания могут быть смешными, серьезными, абсурдными – чтобы они добавили веселья. Возможные предсказания: — Если ты не перестанешь есть столько пирожков, то растолстеешь. — Еще до окончания дня вас ожидает приятный сюрприз. — Вы женитесь на роботе и у вас будет 14 детей. — Остерегайся клонов. — Вы станете пленником зоопарка. |
Любимый круг |
Материал и оборудование: —. Продолжительность игры: —. Количество игроков: любое. Все располагаются поудобнее. Вперёд выходит ведущий. Предлагает спеть хором хорошо известную песню, например, «Подмосковные вечера» или «Голубой вагон». По первому хлопку ведущего все громко начинают петь, по второму – пение продолжается, но мысленно, по третьему хлопку – вновь все поют вслух. И так несколько раз, до тех пор, пока кто-нибудь не собьётся. Тот, кто ошибся, выходит вперёд и продолжает вести игру. |
Игры на выявление лидера
| |||||||||||
Положи руку | |||||||||||
Материал: —. Оборудование: стулья. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а левую на плечо том, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода. |
Скульптура |
Материал: —. Оборудование: стулья. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию «Наша семейка в лагере» в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах. |
Пчелка |
Материал: мел. Оборудование: —-. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда «Стоп!» и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, одинокие люди. |
Счет |
Материал: —. Оборудование:—-. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, кто руководит построением, обладает чертами лидера. |
Пальчики |
Материал и оборудование:—-. Продолжительность игры: 10 –20 минут. Предполагаемое количество игроков: 10 человек. Играющие сидят на стульях. Ведущий показывает несколько пальцев на руке и ровно столько человек должно подняться. Ведущий проигрывает несколько комбинаций (2, 6, 1, 5,…), наблюдая при этом, кто чаще встает. Таким образом, выявляются те, кому в организационный период можно что-нибудь поручать, у кого можно найти поддержку. Это так называемая «совесть группы». |
Игры на знакомство
Агенты 007 |
Материал: —. Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д.. Продолжительность игры: 10 — 20 мин. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Ход игры: Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или игра проводится во время дискотеки. Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть (например, камушки, песок, соль, мука и т.д.). Задача участников — не открывая баночку, по звуку найти свою пару. |
Бумажная гармонь |
Материалы: листочки. Оборудование: —. Продолжительность: 5-10 минут. Предполагаемое количество игроков: 8 — 20человек. Раздаются листы бумаги одинакового формата. Листы просят не сминать, а складывать, загибая полосами как можно большее количество раз (как гармошку). Можно сгибать листы двумя руками. После того, как задание выполнено, ведущий просит каждого участника рассказать о себе. При этом после каждого факта биографии отгибается та или иная полоса «гармони». Побеждает та команда, чьи «биографии» будут интереснее и разнообразнее. Так «бумажные гармони» помогут ребятам лучше узнать друг друга |
Шляпа |
Материал и оборудование: —. Продолжительность: 5-10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый. Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит своё имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит своё имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников. Тот игрок, чьё имя назвали, повторяет то же самое. Например: Оля, Оля, два хлопка, Оля, Игорь, два хлопка, Игорь, Игорь, два хлопка, Игорь, Света, и т. д. Кто не успел — тот » прошляпил». | ||
Вечерняя свеча |
По мнению большинства ребят, самыми незабываемыми моментами смены являются огоньки и костры. Без них жизнь в лагере, семейке была бы менее полной. Но немаловажную роль в сплочении семейки играет и Вечерняя свеча. Вечерняя свеча — это одна из традиций лагеря. Ее цель: проанализировать прошедший день — что было хорошего, плохого, как можно изменить ситуацию, определить план на завтрашний день. Свечу желательно проводить ежедневно или 1 раз в 2-3 дня. Для вечерней свечи существуют правила: 1) Дети должны быть заранее настроены и готовы к свече. 2) Все: и дети, и взрослые — располагаются на одном уровне вокруг огня, который находится в центре. 3) Дети и вожатые должны выполнять законы: » Когда говорит один — все молчат. » Никого не осуждаем. Нет плохих людей, есть плохие поступки. » Закон свободного микрофона. » Все сказанное на свече не должно «выноситься» за его пределы. » Свеча — это не встреча в кафе, здесь не едят и не танцуют. » Через центр круга переходить нельзя. Свеча — это коллективное обсуждение семейкой и взрослыми прожитого дня, , анализ проведенных дел, разбор складывающихся взаимоотношений. Главное в обсуждении — содержание. Педагогический смысл свечи — научить детей осмыслению жизни, привить навыки коллективного анализа и, наконец, воспитать в них культуру общения — научить искусству разговора. «Свеча» — это конкретное воплощение в жизнь принципов самоуправления: сами планируем, сами организуем |