Арго-Таан, Священный Мститель — взмах меча, вес 2

Арго-Таан, Священный Мститель — взмах меча, вес 2

Клинков много, Арго-Таан — один. Это меч из золота, серебра и света, чтимый всеми религиями, для которых слово «добро» что-то значит. Его касание — благость, и один его вид вызывает у многих слёзы радости.

В руках паладина он по-настоящему проявляет свою силу. Паладин, владеющий им, увеличивает свой кубик урона до к12 и получает доступ ко всем ходам своего класса. Кроме того, Арго-Таан может ранить любое злое существо, с любой защитой, и ни одно такое существо не может коснуться меча, не испытав жуткой боли. В руках не-паладина это обычный меч, тяжелый и громоздкий (свойство неудобный).

Арго-Таан, хоть и не является разумным, всегда будет притягиваться, как магнит, к делу истинного добра.

Стрелы Ахерона — боезапас 1, вес 1

Созданные слепым мастером, эти стрелы найдут цель даже в непроглядной темноте. Лучник может стрелять ими вслепую, в темноте, с завязанными глазами, и все равно попадёт. Но если свет солнца когда-либо коснется этих стрел, они рассыплются в пыль.

Секира Короля-Завоевателя — взмах меча, вес 1

Выкованная из сверкающей стали и сияющая золотом, эта секира полна магнетизма власти. Её хозяин становится источником вдохновения для соратников: под вашим началом они получают верность+1, вне зависимости от ваших реальных лидерских качеств.

Шип из Черных Врат — вес 0

Гвоздь или шип, кривой и вечно холодный, вырванный, по слухам, из Врат Смерти. Если вбить его в труп, шип исчезнет, но гарантирует, что мертвец не восстанет — никакое колдовство, кроме сил самой Смерти, не сможет разжечь огонь жизни (естественной или нет) в этом теле.

Бездонная сумка — вес 0

Бездонная сумка внутри больше, чем снаружи. Она вмещает бесконечное количество предметов, и её вес никогда не растёт. Когда вы пытаетесь извлечь из сумки предмет, бросьте+МДР. ✴ На 10+ он у вас.

✴ На 7–9 выберите одно:

● Вы достали то, что нужно, но это заняло время.

● Вы нашли похожий предмет на выбор ведущего, зато моментально.

Горящее Колесо — вес 2

Древнее деревянное колесо, обитое сталью. Вроде бы от колесницы. Вроде ничего особенного, только часть спиц сломана. Но под взором специалиста или владеющего магией видна его истинная природа: Горящее Колесо — дар от Бога Огня, пылающий огнём его власти.

Когда вы держите Колесо и произносите имя бога, бросьте+ТЕЛ. ✴ На 7+, бог обращает на вас внимание и одаривает аудиенцией. Однако встреча с богом не проходит бесследно: на 10+ вы выбираете характеристику и снижаете её до следующего модификатора. Например, 14 (+1) снижается до 12 (+0). ✴ На 7–9 характеристику выбирает ведущий.

После применения Колесо вспыхивает и горит сверкающим светом. Оно не даёт ни защиты от этого пламени, ни бонусов к плаванию.

Рог Изобилия Капитана Блая — вес 1

Этот витиеватый медный морской рожок украшен символами богов изобилия. Если подуть в него, то, кроме звука, из рога также появится еда. Её хватит, чтобы накормить всех, кто слышит этот звук.

Шпиль Каркосы — удар копья, метательное, вес 3

Никто не знает, откуда взялось копьё из искривлённого белого коралла. Разум того, кто носит его слишком долго, наполняют чужеродные сны, и он слышит странные мысли «иных». Никто не в безопасности. Когда его используют против «естественных» существ (людей, гоблинов и т.д.), Шпиль действует как обычное копьё. Его истинное предназначение — вредить созданиям, чья странная природа защищает их от обычного оружия. Шпиль может ранить врагов, иным образом неуязвимых. Носитель узнает их с первого взгляда — Шпиль чует своих.

Плащ Молчаливых Звезд — вес 1

Эта накидка из богатого черного бархата снаружи, сверкающая точками света, искажает судьбу, время и саму реальность, чтобы защитить хозяина. В результате он может спастись от угрозы любой характеристикой. Чтобы сделать это, носитель призывает магию плаща, а игрок описывает, как плащ помогает «нарушать правила». Он может Харизмой убедить огненный шар отклониться или избежать урона от падения, доказав Интеллектом, что падение не причинит вред. Плащ делает такое возможным. Его можно использовать однажды для каждой из характеристик, прежде чем магия плаща иссякнет.

Монета воспоминаний — вес 1

На первый взгляд это обычный медный грош, а на самом деле — зачарованная монетка. Хозяин может использовать её (после этого монетка исчезает), чтобы немедленно узнать факт, который был забыт (кем-то, не обязательно именно хозяином монетки). Что-то «неизвестное».Трактовка остаётся на волю богов. Даже если монета не сработала, она нарисует пред оком разума хозяина образ того, кто помнит искомое.

Эхо — вес 0

Эта бутылка на вид пуста. Однако, откупорив её, можно услышать шёпот из другого измерения, что прозвучит однажды и замолкнет. В тишине хозяин почует великую опасность и как её избежать. В любой момент после использования Эха вы можете игнорировать результат одного броска — вашего или другого игрока — и бросить снова. Однажды открытое, Эхо освобождается и исчезает навсегда.

Линза эпох — вес 1

Архимаг, слишком старый и слабый, чтобы покинуть свою башню, создал этот хрупкий, полный силы предмет из золота и стекла, чтобы изучать истории и реликвии, которые так любил. Если посмотреть на предмет сквозь линзу, можно увидеть, кто создал его и откуда он взялся.

Зрячий камень — вес 1

Вихри облаков наполняют эту дымчатую сферу, и люди вблизи неё часто слышат странные голоса. В древние времена была целая сеть этих камней. Их использовали для связи и наблюдений за удалёнными местами. Глядя в камень, назовите место и бросьте+МДР. ✴ На 10+ вы точно видите это место и можете наблюдать за ним, покуда сосредоточены на сфере. ✴ На 7–9 место вы всё ещё видите, но также привлекаете внимание существа (ангела, демона или владельца другого Зрячего Камня), который использует сферу, чтобы наблюдать за вами.

Кодекс фиаско — вес 0

Говорят, этот толстый том был написан кровью бедняков и баронов-разбойников неким князем демонов с присущим ему чёрным юмором. Книга содержит истории о тех, чьи амбиции затмили рассудок. Читая их, вы приобретёте трезвый взгляд на вещи, но страх будет сосать под ложечкой. Читая Кодекс, бросьте+МДР ✴ На 10+ задайте два вопроса из списка ниже. ✴ На 7–9 задайте один вопрос:

● Какая возможность для меня лучшая прямо сейчас?

● Кого я должен предать, чтобы получить преимущество?

● Кому из союзников я не должен доверять?

Кодекс отвечает каждому лишь однажды, чтение занимает 2-3 часа.

Фляжка дыхания — вес 0

Простая, но незаменимая вещица, когда нечем дышать. Фляжку нельзя наполнить (всё просто проливается наружу), и она лишь кажется пустой. В реальности она наполнена бесконечным запасом воздуха. Если пометить ее под воду, то она будет вечно пускать пузыри. Если приложить фляжку ко рту, то можно дышать — дым, к примеру, перестанет быть проблемой. Уверен, вы придумаете тысячи способов еёнетривиального использования.

Недвижимый прут — вес 0

Забавный металлический прут с кнопкой. Нажмите на кнопку, и прут просто останется на месте. Он застынет — в воздухе, стоя или лёжа. Его не сдвинуть: можете толкать его, тянуть, делать всё, что угодно, — прут останется на месте. Возможно, он уничтожим. Или нет. Нажмите кнопку снова, и прут свободен — можете забрать его с собой. Иметь при себе такую упрямую вещь может быть полезно.

Бесконечная книга — вес 1

В этой книге бесконечное количество страниц в конечном пространстве, а на страницах — всё, что было, есть и будет. К счастью, есть отличное оглавление. Когда вы копаетесь в памяти, сверяясь с книгой, то получаете дополнительный вариант. ✴ На 12+ мастер даёт решение проблемы или ситуации, в которой вы оказались.

Изучки — вес 0

Грубо обработанные стёкла в деревянной оправе. Они дребезжат и вот-вот развалятся, но каким-то образом позволяют носителю видеть куда больше обычного. Когда вы изучаете обстановку с помощью этих линз, правила меняются. ✴ На 10+ вы можете задать три любых вопроса, не обязательно из списка, и ведущий ответит, если в вашей ситуации зрение в принципе может помочь.

Стратагемы Ку-Ме — вес 1

Огромный кожаный том, натертый до блеска руками сотен великих полководцев, эта книга передаётся от воина к воину, от отца к сыну по линиям воителей прошлого. Всякий, кто впервые его дочитал, может бросить+ИНТ. ✴ На 10+ он получает 3 запаса. ✴ На 7–9 — 1 запас. Запасы можно потратить, чтобы дать компаньону тактический или стратегический совет: в любой момент, независимо от расстояния, вы можете помочь ему в любом броске. В случае неудачи ведущий получает 1 запас и может потратит его, чтобы дать –2 на любой ваш бросок или бросок того неудачника, что прислушался к совету.

Голова Нэда — вес 1

Старый череп без челюсти, помнящий безрассудство своего хозяина — человека, у которого чести было больше, чем мозгов. Один раз за ночь владелец черепа может спросить: «Кто точит на меня зуб?» — и череп назовёт имя грустным, одиноким голосом. Если владельца черепа убьют, то череп таинственным образом исчезнет. Никто не знает, где он появится в следующий раз.

Священные травы — вес 0

Собранные и приготовленные забытым орденом монахов-волшебников, эти травы обычно собраны в связки на два-три применения.

В сухом месте они будут храниться вечно, а забитые в трубку или добавленные в жаровню травы выделяют густой синий дым. Вдохнув его, вы получите видения о далеких местах и временах. Сосредоточьтесь на конкретной вещи, человеке или месте, и травы отзовутся: бросьте+МУД. ✴ На 10+ видение ясное и полезное. ✴ На 7–9 видение нечёткое, полное метафор или сложное для понимания. ✴ При провале мастер спросит: «Чего ты боишься больше всего?» Вы должны ответить искренне.

Утка Сартара — вес 0

Причудливая, вырезанная вручную деревянная утка. Кто сделал эту забавную вещь? С уткой в руках вы станете крайне одарённым рассказчиком — на каком бы языке вы ни говорили, ваша история будут ясна слушателям. Слова они, может, и не поймут, но смысл точно уловят.

Слёзы Аннелизы — вес 0

Мутные красные самоцветы размером с ноготь, Слёзы Аннелизы всегда идут в парах. Проглоченные двумя разными людьми, они связывают их — когда одного обуревают эмоции (особенно грусть, потеря, страх или желание), другой ощущает то же самое. Эффект работает, пока один не прольёт кровь другого.

Игривая верёвка — вес 1

Верёвка, которая выполняет трюки, как умная, послушная змея. Скажите «Узел!», «Соскользни!» или «Иди сюда», и она подчинится.

Надёжная рука — вес 0

Творение лудильщиков дварфов, эта серебряная рука покрыта рунами силы и восстановления. Созданная, чтобы заменять конечности, потерянные в несчастных случаях на шахтах, Надёжная рука соединяется с раной, старой или новой. Она прочная, сильная, и её можно использовать как оружие (расстояние близко). Серебро, из которого рука сделана, достаточно чистое, чтобы вредить созданиям, которым оно опасно.

Перчатки Веллиуса — вес 1

Созданные для Веллиуса Неуклюжего, Веллиуса Кривые Руки, Веллиуса Дурня, эти перчатки из простой ткани помогают не ронять вещи, которые вы не хотите ронять. Вас нельзя обезоружить, вы соскользнёте с верёвки или лестницы. Но если кто-то сильный тянет вас за ноги, пока вы держитесь за что-то прочное, последствия могут быть печальными.

Урон

Если урон монстра равен одному кубику с бонусом до +10, оставьте его как есть. Если урон использует несколько кубиков одного размера, бросайте их все, но выбирайте наибольший результат. Если урон — несколько кубиков разных размеров, бросайте наибольшие из них и выбирайте наибольший выпавший результат.

Очки здоровья

Если ОЗ монстра указаны через кубики здоровья, возьмите максимальное значение самого крупного кубика и добавьте 1 за каждый оставшийся. Если они указаны в виде числа, разделите это число на четыре.

Класс брони

Если монстр защищён средне, дайте ему броню 1. Если его класс брони низок — броню 0. Если высок — броню 2 или даже 3 (исключительная зашита). Если монстра защищает магия, добавьте к броне +1.

Инстинкт и ходы чудовища

Обратите внимание на особые способности и атаки чудовища и используйте их как основу для его ходов.

Карты

Одно из важнейших отличий между Dungeon World и многими другими фэнтезийными играми — подход к картам и картографии. Во многих играх вы встретите карты, разбитые на квадраты, с точным обозначением, в каком квадрате что находится. Смысл подобных карт — охватить максимум деталей, оставляя воображению ведущего лишь описание изображённой местности. Подход Dungeon World иной: карты с большим количеством пустого пространства и краткими пояснениями, вроде «клинки» или «жуткое место». Чтобы адаптировать существующее приключение для Dungeon World, помните о своих замыслах и принципах: «рисовать карты, оставляя белые пятна» и «задавать вопросы и руководствоваться ответами».

Поэтому, если у вас есть время, часто лучше нарисовать карту заново. Не копируйте её сантиметр за сантиметром: рисуйте от руки, смело оставляя пустое пространство и добавляя новые комнаты или зоны. Оставьте себе и игрокам простор для творчества. Если вы заранее начертите всю карту, не останется места, про которое вы не знаете, так? А значит, игрокам будет нечем удивить и вдохновить вас. Выберите комнаты, особо вас не интересующие, и сотрите их обитателей. Нарисуйте парочку новых туннелей.

Если у вас нет времени или желания перерисовывать карту, не беспокойтесь. Просто возьмите оригинал, сделайте пару пометок о том, что где находится, и оставьте остальное пустым. Когда игроки войдут в комнату под номером 4в, не смотрите в приключении, что в ней находится, а сымпровизируйте, полагаясь на свои заметки и происходившее до этого в игре. Со временем вы найдёте подходящее равновесие между свободной игрой и использованием заготовок.

В оригинальном приключении есть как интересные карты, так и скучные. Я сохраню большую часть описанного под селом подземелья: логово троглодитов и тайные пещеры, в которых удерживают пленных крестьян, но выкину почти весь материал о самом селе. Это будет моё «белое пятно», моё пространство, чтобы задавать игрокам в ходе игры вопросы вроде «Кого ты здесь уже знаешь?» или «Кто живёт в заброшенной хижине возле дороги?». Я также делаю пару заметок о том, где карта пересекается с моими фронтами, но остальное пусть будет свободным для исследования.

Волшебство и сокровища

Сокровища и волшебные предметы традиционно получают особое внимание в опубликованных модулях. В Dungeon World они менее значимы (цикл вознаграждения персонажей завязан не столько на то, чем они владеют, сколько на то, что они умеют), но это не значит, что, с трудом пробившись через подземелье или исследовав затерянные руины, игроки не будут рады найти крутые артефакты или кучу золота!

Как и в случае с картой, при чтении приключения стоит обратить внимание, какие предметы можно в нём найти. Особого интереса заслуживают «сюжетные» вещи: меч, способный повредить голема на уровне 4, или кулон, принадлежащий заключённому в третьей комнате принцу. Как и на монстров, на волшебные предметы стоит смотреть в разрезе их роли — для чего они нужны, — а не бонуса к броне или урону, которые они дают. В Dungeon World нет нужды балансировать сокровища и уровень персонажа, так что просто найдите в приключении вещи, кажущиеся крутыми, забавными или интересными, а новые создавайте (даже со своими особыми ходами), когда есть необходимость. Это, пожалуй, самый лёгкий этап конверсии.

Опять же оставляйте себе пространство для манёвра: делайте заметки вроде «у волшебника есть магический посох, каковы его способности?» и исследуйте это в игре. Задавайте вопросы игрокам, и посмотрите, что они скажут. Пользуйтесь ходом покопаться в памяти: «Ты слышал, что у волшебника есть необычный посох? Какие слухи ты встречал о его происхождении?»

Вводные ходы

Этот этап является совершенно необязательным, но может оказаться полезным для проведения игр на фестивалях или для групп, в которых провести полноценную первую сессию не представляется возможным. Возьмите переменные приключения и создайте для него завязки, написав особые ходы, которые делаются после создания персонажа, но до начала игры. Эти ходы послужат тому, чтобы вовлечь персонажей в повествование. Вы можете записать по ходу для каждого класса или связать их вместе, если хотите. Вот пример.

Воин, когда вы отправлялись на поиски приключений, кто-то неравнодушный вручил вам подарок. Бросьте+ХАР и скажите, насколько сильно тот человек любит вас. На 10+ выберите два дара, на 7–9 — лишь один. При провале благие пожелания тоже считаются, ведь так?

● Колба с противоядием

● Щит, светящийся серебряным светом

● Покрытый ржавчиной старый ключ в форме ящерицы

Подобные ходы позволяют игрокам ощутить, что их персонажи связаны с происходящим, и открыть дверь для последующих вопросов и ответов, наполняющих жизнью игровой мир. Постарайтесь учесть фронты, чему они угрожают, богатства, которые они могут защищать и их влияние на мир. Пусть вводные ходы основываются на этом понимании, создавая великолепную завязку приключения.

Дополнение 4

Быстрое создание персонажей

Иногда игроки сталкиваются с персонажем, который неожиданно оказывается важен для сюжета. Когда ритуал проходит не по плану и космическую силу обретает несчастный пленный крестьянин, кто знает, как он ей распорядится? Кто он вообще такой?

Если персонажа нужно набросать быстро, для этого нужны лишь его цель (назовём её «инстинктом») и способ её достичь (назовём его «средством»). Средством может выступать что угодно: навык, титул или долг. Соедините эти компоненты, и получится персонаж, имеющий замысел и средства его достижения — для начала вполне достаточно.

Сто инстинктов

1. Отомстить

2. Нести благую весть

3. Воссоединиться с любимым

4. Заработать денег

5. Заслужить прощение

6. Изучить таинственное место

7. Раскрыть тайную истину

8. Найти утерянный предмет

9. Убить ненавистного врага

10. Захватить далёкую землю

11. Исцелить болезнь

12. Создать шедевр

13. Выжить ещё один день

14. Добиться расположения

15. Кому-то что-то доказать

16. Стать умнее, быстрее, сильнее

17. Исцелить старую рану

18. Окончательно сокрушить зло

19. Скрыт постыдный факт

20. Проповедовать

21. Нести страдание

22. Показать свою ценность

23. Возвыситься в иерархии

24. Получить похвалу

25. Открыть истину

26. Выиграть ставку

27. Избежать обязательств

28. Спихнуть на кого-то своё грязное дело

29. Украсть нечто ценное

30. Бросить вредную привычку

31. Совершить злодеяние

32. Добиться признания

33. Накапливать власть

34. Спасти кого-то от монстра

35. Обучить

36. Осесть

37. Раздобыть ещё сокровищ

38. Защищать закон

39. Исследовать

40. Пожирать

41. Возродить доброе имя семьи

42. Прожить спокойную жизнь

43. Помочь другим

44. Искупить вину

45. Доказать свою ценность

46. Добиться чести

47. Расширить свои владения

48. Получить титул

49. Покинуть общество

50. Сбежать

51. Пировать

52. Вернуться домой

53. Служить

54. Вернуть отнятое

55. Сделать, что необходимо

56. Быть героем

57. Избежать внимания

58. Помочь члену семьи

59. В совершенстве овладеть навыком

60. Путешествовать

61. Преодолеть недостаток

62. Играть в игру

63. Основать династию

64. Улучшить королевство

65. Уйти в отставку

66. Вернуть потерянные воспоминания

67. Сражаться

68. Стать кошмаром для преступников

69. Выращивать драконов

70. Оправдать ожидания

71. Стать другим

72. Совершить невозможное

73. Быть упомянутым в песнях

74. Стать забытым

75. Найти истинную любовь

76. Потерять рассудок

77. Потакать своим порокам

78. Извлечь всё возможное

79. Найти того единственного

80. Уничтожить артефакт

81. Показать им всем

82. Принести бесконечное лето

83. Летать

84. Найти шестипалого человека

85. Пробудить спящих древних

86. Развлекать

87. Следовать приказам

88. Славно умереть

89. Осторожничать

90. Проявлять доброту

91. Попытаться всё не испортить

92. Раскрыть прошлое

93. Шагнуть туда, куда не ступала нога человека

94. Творить добро

95. Стать чудовищем

96. Проливать кровь

97. Жить вечно

98. Охотиться на самую опасную дичь

99. Ненавидеть

100. Убежать

100 средств

1. Преступные связи

2. Могучие мускулы

3. Владение видом оружия

4. Знахарство

5. Обширное знание местности

6. Благородная кровь

7. Уникальный предмет

8. Особая судьба

9. Уникальная перспектива

10. Скрытые знания

11. Осведомлённость в магии

12. Необычное происхождение

13. Политический рычаг

14. Связь с монстром

15. Тайна

16. Истинная любовь

17. Невинное сердце

18. План идеального преступления

19. Билет в рай в один конец

20. Таинственная руда

21. Деньги, деньги, деньги

22. Благословение богов

23. Иммунитет от закона

24. Пророчество

25. Тайные техники боевых искусств

26. Кольцо силы

27. Необходимая сумка с картошкой

28. Сердце

29. Укреплённая позиция

30. Знание законодательства

31. Языки

32. Внимательный взор

33. Выносливость

34. Безопасное место

35. Видения

36. Прекрасный разум

37. Чистый голос

38. Ошеломляющая красота

39. Навязчивая мелодия

40. Изобретение

41. Пекарство

42. Пивоварение

43. Плавка

44. Столярное дело

45. Искусство писателя

46. Неуязвимость к огню

47. Поваренное мастерство

48. Рассказ историй

49. Крысоловство

50. Обман

51. Абсолютная неприметность

52. Сводящая с ума сексуальность

53. Неопределимая крутость

54. Умение вязать узлы

55. Колёса из полированной стали

56. Волшебный ковёр

57. Неистощимые идеи

58. Устойчивость

59. Запас еды

60. Скрытый путь

61. Благочестие

62. Устойчивость к болезням

63. Библиотека

64. Серебряный язык

65. Происхождение

66. Врождённое заклинание

67. Равновесие

68. Души

69. Быстрота

70. Понятие о плохом и хорошем

71. Определённость

72. Внимание к деталям

73. Героическая жертвенность

74. Чувство направления

75. Большая идея

76. Скрытый вход в город

77. Любовь кого-то могущественного

78. Нерушимая верность

79. Экзотический фрукт

80. Яды

81. Идеальная память

82. Знание птичьего языка

83. Ключ к важной двери

84. Умение работать по металлу

85. Таинственные покровители

86. Стальные нервы

87. Блеф

88. Дрессированный волк

89. Вновь обретённый давно потерянный родственник

90. Стрела с вашим именем

91. Истинное имя

92. Удача

93. Доброта

94. Необычные татуировки

95. Величественная борода

96. Книга на загадочном языке

97. Внимание сверхъестественных сил

98. Безграничная сила

99. Иллюзии величия

100. Лёгкая походка и попутный ветер

Имена

Фингар, Хивн, Одноглазый, Альхоро, Арлон, Ев, Скользкий, Йокат, Эвинг, Лим, Пой, Майло, Дерилл, Медлин, Астрафель, Дэльвин, Фелиана, Дамарра, Систранель, Пендрелл, Мелиландра, Даголир, Болдрик, Лина, Данвик, Виллем, Эдвин, Флориан, Серафина, Куорра, Шарлотта, Лили, Рамонд, Кассандра, Дурга, Эльфар, Герда, Рургош, Бьёрн, Драммонд, Хельга, Сигруна, Фрея, Уэсли, Бринтон, Йон, Сара, Хэвторн, Элиза, Кларк, Ленор, Пётр, Орхидея, Кармайн, Гикоракс, Этанви, Синатель, Деманор, Менолир, Мифралан, Тэрос, Эгор, Таннер, Данстен, Роза, Айви, Робард, Маб, Чертополох, Пак, Анна, Сера, Элана, Обелис, Герран, Сила, Анданна, Сиобан, Азиз, Пелин, Сибел, Нильс, Вей, Озрук, Суртр, Брунгильда, Анника, Янос, Грета, Дим, Рундриг, Ярл, Ксоток, Элохир, Шарасет, Хасрит, Шеварал, Кадей, Эльдар, Кифрасет, Фелиан, Финнегат, Оливия, Рэндольф, Бартлби, Обри, Болдуин, Бекка, Хок, Рудигер, Грегор, Брианна, Уолтон.

Список свойств

Свойства монстров

Общие

Волшебный: монстр волшебный по самой своей природе.

Коварный: основная опасность монстра лежит вне боя.

Аморфный: монстр обладает странной и неестественной анатомией.

Организованный: монстр полагается в выживании на группу; победа над одним может навлечь гнев других; одиночка может поднять тревогу.

Разумный: монстр достаточно умён, чтобы учиться новым навыкам. Ведущий может добавлять свойства, чтобы отразить обучение чудовища, например на мага или воина.

Запасливый: монстр почти наверняка обладает сокровищами.

Скрытный: монстра трудно заменить, он любит атаковать внезапно.

Пугающий: присутствие или внешность монстра вызывают ужас.

Осторожный: монстр ценит своё выживание больше, чем агрессию.

Планарный: монстр родом из-за пределов этого мира.

Свойства организации

Орда: где есть один монстр, есть и больше. Намного больше.

Группа: обычно встречается в небольших группах по 3–6 особей.

Одиночка: монстр живёт и сражается сам по себе.

Свойства размера

Мелкий: монстр куда меньше полурослика.

Небольшой: монстр размером примерно с полурослика.

Крупный: монстр куда больше человека, размером с телегу.

Огромный: размером с небольшой дом или ещё больше.

Свойства снаряжения

Общие

Контакт: Полезен, только если его ввести в организм или аккуратно нанести на поверхность кожи персонажа или добавить в еду.

Неудобный: Его неудобно или сложно использовать.

+бонус: Модифицирует эффективность персонажа в той или иной ситуации. Это может быть следующие+1 к ходу покопаться в памяти или постоянные –1 на ход руби и кромсай.

к монет: Обычная цена этого предмета. Если цена включает –Харизму, это значит, что небольшие торги сбросят цену на значение (а не модификатор) Харизмы персонажа.

Опасный: Использование сопряжено с риском. Если персонаж не предпринял мер предосторожности, ведущий вправе обрушить на его голову все последствия его поступка.

Рацион: Это съедобно, так или иначе.

Требования: Только определенный тип людей может использовать это. В противном случае, от него не будет никакого толку.

Медленный: Требует минуту или больше для использования.

Касание: Применим только при прикосновении.

Двуручный: Для эффективного использования нужно две руки.

к вес: Столько считается при нагрузке персонажа. Если вес не указан, то предмет не приспособлен для перемещения. 100 монет стандартной ценности весят 1. Драгоценные камни или предметы искусства той же стоимости могут весить меньше — или больше.

Надетый: Чтобы использовать, придется это надеть.

к применений: Это можно использовать только к раз.

Свойства оружия

боезапас к: Считается, что это боезапас для оружия дальнего действия. Это число не отражает точное количество стрел или камня для пращи, а в целом сообщает, что есть у персонажа на руках.

Мощное: Может отбросить противника или даже сбить его с ног.

+к урон: Персонаж добавляет это значение к наносимому урону.

Игнорирует броню: Из наносимого урона не вычитается броня.

Месиво: Наносит жуткие раны, буквально разрывая жертв на куски.

пробивание к: Проходит сквозь броню. Нанося урон, персонаж вычитает значение пробивания из брони цели.

Точное: Поощряет точные удары. Персонаж может использовать Ловкость вместо Силы, когда рубит и кромсает.

Перезарядка: После применения нужно время на перезарядку.

Оглушающее: Наносит оглушающий урон вместо обычного.

Метательное: Оружие, очевидно, метается. Используя ход дать залп этим оружием, на 7–9 персонаж не может выбрать потерю боезапаса — оружие нельзя применить, пока персонаж его не вернёт.

Свойства дистанции оружия

Рука: Полезно, только если цель на расстоянии вытянутой руки.

Взмах меча: Длина руки плюс один-два фута.

Удар копья: Дотянет до цели в нескольких футах от персонажа (до 10).

Близко: Дотянет до цели, чьи белки глаз можно разглядеть.

Далеко: Дотянет до цели на расстоянии различимого крика.

Свойства брони

к броня: Защищает от вреда и ранений. Когда персонаж получает урон, он вычитает значение брони из полученного урона. Если у персонажа несколько предметов с бронёй, берите самое высокое значение.

+к броня: Защищает персонажа в дополнение ко всем остальным доспехам. Добавьте это значение к общей броне.

Неуклюжий: В ней непросто передвигаться. Персонаж получает постоянные –1, пока использует это. Данный штраф суммируется.

Свойства поселений

Достаток

Нищее: на продажу нет ничего, никто не имеет больше того, в чём нуждается (и это те, кому повезло). Труд стоит дёшево.

Бедное: на продажу есть только предметы первой необходимости. Оружие редкость, если только поселение не является хорошо защищённым или воинственным. Не обученный труд широко доступен.

Обычное: доступна большая часть повседневных предметов. Некоторые разновидности умелых работников.

Процветающее: любой обычный предмет можно найти на продажу; есть почти все виды умелых рабочих, но они нарасхват.

Богатое: обычные предметы и куда больше, если знаешь где искать. Доступен труд специалистов, но он стоит дорого.

Население

Исход: поселение потеряло большую часть своего населения и находится на грани коллапса.

Падение: это место куда безлюдней, чем было раньше. Есть заброшенные постройки.

Стабильность: население соответствует размеру поселения, имеется небольшой прирост.

Рост: в городе куда больше людей, чем жилья.

Бум: поселение с трудом справляется с огромным людским потоком.

Оборона

Нет: крестьяне с дубинками, факелами и вилами.

Ополчение: способные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые ответить на зов, но нет постоянной стражи.

Дозор: на страже поселения есть несколько дозорных, высматривающих опасность и решающих мелкие вопросы, но их основная роль — вызов ополчения.

Стража: поселение охраняют постоянные вооружённые защитники числом до 100 человек и хотя бы один вооружённый патруль.

Гарнизон: постоянные вооружённые защитники числом 100–300. Поселение охраняет несколько вооружённых патрулей.

Батальон: до 1000 вооружённых воинов и хорошие укрепления.

Легион: поселение защищают тысячи вооружённых солдат (или эквивалент). Защитные укрепления поселения внушают ужас врагам.

Другие свойства поселений

Безопасность: проблемы не касаются этого места, пока игроки не принесут их. Идиллические и укромные, эти поселения теряют безопасность вместо потери или падения другого положительного свойства.

Вера: поселение особенно почитает указанного бога.

Редкость: поселение предлагает товары и услуги, недоступные нигде в округе. Укажите их.

Ресурс: у поселения лёгкий доступ к указанному ресурсу (специи, вид руды, рыба, виноград и т.д.). Этот ресурс стоит здесь заметно дешевле.

Нужда: поселение испытывает острую или постоянную нужду в указанном ресурсе. Ресурс продаётся здесь куда дороже.

Верность: поселение принесло клятву указанным поселениям. Обычно это клятва верности или обещание защиты, но бывает и конкретнее.

Торговля: поселение регулярно торгует с указанными поселениями.

Рынок: сюда стекаются торговцы со всей округи. В любой день выставленные на продажу предметы могут быть куда лучше, чем показывает достаток поселения. +1 к пополнению запасов.

Вражда: поселение затаило злобу против указанных поселений.

Прошлое: здесь произошло что-то важное. Выберите одно и опишите или придумайте своё: сражение, чудо, миф, любовь, трагедия.

Волшебное: кто-то в городе способен применять волшебные заклинания за плату. Это привлекает и других волшебников. +1 к вербовке, когда вы пытаетесь нанять адепта.

Религиозное: в поселении сильно присутствие религии, возможно даже есть собор или монастырь. Священники могут исцелять раны и, может быть, даже воскрешать мёртвых за пожертвования или выполнение задания. Возьмите +1, когда пытаетесь нанять священника.

Гильдия: в городе широко представлена (и обычно имеет вес) указанная гильдия. Если гильдия тесно связана с видом наёмников, возьмите +1 при их найме.

Личность: в поселении живёт примечательный человек. Дайте ему имя и опишите, что делает его известным.

Гномье: всё население или его большую часть составляют гномы. Гномьи товары более распространены и стоят дешевле, чем обычно.

Эльфийское: всё или почти всё население составляют эльфы. Эльфийские товары более распространены и стоят дешевле обычного.

Ремесло: поселение известно мастерами указанного ремесла. Предметы этого ремесла куда доступнее или более высокого качества, чем в любом другом поселении в округе.

Беззаконие: преступность свирепствует, власти разводят руками.

Беда: поселение испытывает постоянные проблемы, обычно связаны с какой-либо из разновидностей чудовищ.

Могущество: поселение пользуется влиянием определённого рода — политическим, волшебным или религиозным.

Арго-Таан, Священный Мститель — взмах меча, вес 2

Клинков много, Арго-Таан — один. Это меч из золота, серебра и света, чтимый всеми религиями, для которых слово «добро» что-то значит. Его касание — благость, и один его вид вызывает у многих слёзы радости.

В руках паладина он по-настоящему проявляет свою силу. Паладин, владеющий им, увеличивает свой кубик урона до к12 и получает доступ ко всем ходам своего класса. Кроме того, Арго-Таан может ранить любое злое существо, с любой защитой, и ни одно такое существо не может коснуться меча, не испытав жуткой боли. В руках не-паладина это обычный меч, тяжелый и громоздкий (свойство неудобный).

Арго-Таан, хоть и не является разумным, всегда будет притягиваться, как магнит, к делу истинного добра.

Наши рекомендации