VII Киберпространство: виртуальное ремесло
Дэвис, Э. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
VII Киберпространство: виртуальное ремесло
В специальных терминах есть что-то от троянских коней: каждый из них подразумевает тайное содержание, забытые истории и имеет такое значение, о котором большинство пользователей и не подозревает. С понятием виртуальной реальности большинство из нас впервые столкнулись в начале 1990-х, когда большой, очень умный, с дредами на голове Джарон Ланье выставил на всеобщее обозрение разнообразные очки и перчатки, способные переносить сознание в трехмерные миры, созданные компьютерной графикой. Термин «виртуальная реальность» врезался в массовое сознание и оказался под прицелом всевозможных популярных футурологов. И хотя ажиотаж вокруг этого явления спал, когда оказалось, что технология не способна перенести человека в цифровой сон, виртуальная реальность осталась фундаментальным смыслом компьютерной культуры, Святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего «железа».
Понятие это, однако, вызрело не в электронных чертогах Силиконовой Долины. Еще в 1938 году французский драматург, киноактер Антонен Арто, официально объявленный сумасшедшим, в своем неистовом манифесте, вошедшем в его выдающийся труд «Театр и его двойник», обронил это выражение. Рассматривая «таинственное тождество сущностей алхимии и театра», Арто утверждал, что театр создает виртуальную реальность — «la realite virtuelle», — в которой персонажи, предметы и образы приобретают фантасмагорическую силу мистических драм алхимии. Для Арто театр имеет отношение к репрезентации обыденной жизни не больше, чем алхимия к задаче превращения свинца в золото. На самом деле оба этих ритуала вызывают одни и те же психические состояния, обнаруженные когда-то в «архетипи-ческом примитивном театре» Элевсинских мистерий и шаманских орфических культах Древней Греции. Арто утверждает, что ключевой смысл этих древних ритуальных представлений состоял в пробуждении «страстного и решительного пропитывания материи разумом» — в предельно гностической трансмутации реальности, которую у алхимиков символизировал пресловутый философский камень.
Арто писал, что образ одухотворенной материи манит нас, взывая к нам с «ослепительных граней будущего», и что это — та самая сверхцель, которую преследуют искусство и театр. Сегодня к ослепительным граням будущности без устали стремится технология. И, как станет ясно из этой главы, энергия техногнозиса направлена не только на нематериальное приращение знания в духе экстропианцев: его интересы сосредоточены также и на герметическом мире магической иконографии, мифических масок и путешествий по другим мирам. Очки и перчатки Ланье уже позволили нам взглянуть на эти алхимические сферы, однако еще прежде эти пространства проецировались с астрального плана технокульту-ры в такую область, как научно-фантастическая проза. «Нейромант» Уильяма Гибсона, набранный на механической печатной машинке Hermes 2000 и опубликованный в пророческом 1984 году, врезался в мозг западной культуры в то самое время, когда персональный компьютер вторгался в человеческое жилище, а мировые финансовые рынки выходили на круглосуточную орбиту. И хотя Голливуд и история сделали образы бесстрашных цифровых ковбоев и безжалостных корпораций-убийц из гибсоновской антиутопии такими же штампами, как мужские плащи или роковые женщины из фильмов «нуар», на которых вырос Гибсон, она подняла тему, нею суть которой можно проиллюстрировать при помощи одного-единственного, почти религиозного образа:
Киберпространство. Коллективная галлюцинация... Графическое представление данных, извлекаемых из банков памяти любого компьютера в человеческой системе... Световые линии, расчертившие кажущееся пространство разума 155.
Как и любой сильный мифологический образ, киберпространство скрывает гораздо больше, чем открывает, и, содержа определенную иронию, которую не замечали многие энтузиасты киберпространства, он в то же время играл роль концептуальной опоры для нарождающегося гиперпространства цифровой коммуникации. Проблема «немыслимой сложности» мировых сетей и баз данных в фантазии Гибсона решается с помощью интерактивной трехмерной карты, к которой вы подключаетесь через порт, похожий на компьютерную приставку. Эти представления задели чувствительный нерв и кристаллизовались в нарождающихся смутных желаниях каждого — от хакеров до журналистов и психоделической богемы. К концу 80-х киберпространство стало настоящим культурным аттрактором, оно засасывало неуклонно компьютеризирующееся общество с безжалостностью втягивающего луча из «Звездных войн».
Для обозревателей, аналитиков и рекламистов понятие киберпространства стало удобным обозначением множества самых разных достижений — виртуальной реальности, компьютерных игр, быстро растущего интернет-трафика и электронной эфемерности глобальных финансовых потоков. Джон Перри Барлоу определял киберпространство просто как место, где вы находитесь, когда говорите по телефону. Но для прочих «коллективная галлюцинация» «Нейроманта» означала нечто большее. Маргарет Уэртхейм в книге «Жемчужные врата киберпространства» утверждает, что в пространстве, подчиняющемся виртуальным законам мышления, а не реальным законам материи, рождается новый космос, где душа снова может жить и дышать. «Хотя это может показаться странным (ведь речь идет о технологии XX века), киберпространство завершает исторический круг и возвращает нас к почти средневековой позиции, к двухъярусной реальности, в которой душа и тело действуют каждая в своей сфере»156. Подобно романам, кинематографу и комиксам, киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела. Но, в отличие от этих видов медиа, киберпространство — это разделяемая интерактивная среда, электронное «пространство души», которое влечет к себе постмодернистскую душу, призывая найти и изменить себя.
Многие работники компьютерной индустрии тоже осознали перспективы технологического пространства духа, в особенности один энергичный компьютерщик по имени Марк Песке. В начале 90-х Песке пришел к выводу, что лучший способ построить реальное киберпространство — «перцептуализировать Интернет». И в течение нескольких лет он с друзьями корпел над созданием VRML, «языка разметки виртуальной реальности», с помощью которого он надеялся добавить графическое третье измерение к путаному гипертексту двумерных страниц и бесконечных ссылок Мировой сети. Для Песке, как и для легиона технарей, зараженных его харизматической шоу-проповедm., VRML стал ключом к превращению Сети в мир, или даже вселенную миров, в каждом из которых информация приобретала характер некоего виртуального театра: деловой Бостон, макет Стоунхенд-жа, оплавленный лунный пейзаж, освещенный фосфоресцирующими монолитами.
Марк Песке еще и техноязычник, поклонник Богини, маг и участник психоделических таинств. VRML был не просто его работой, но жизненно важным аспектом его оккультных трудов. В 1994 году Песке сказал в своем интервью автору этой книги:
И киберпространство, и магическое пространство — суть подлинные проявления воображения. Эти пространства полностью определяются вашими мыслями и верованиями. Кожибский говорит, что карта — не есть территория.
Ну а в магии карта — это и есть территория. То же самое справедливо и в отношении киберпространства. В нем нет ничего, что не было бы привнесено туда вами.
Песке считает, что нет никакой необходимости очеловечивать компьютеры, придавать им духовное измерение. Компьютеры могут быть священны просто потому, что священны человеческие жизни. Духовная реальность не есть нечто спускающееся на нас откуда-то сверху. Мы обнаруживаем ее для себя посредством наших символов, ритуалов и актов коммуникации. И, поскольку киберпространство воплощает и расширяет наш производящий символы разум, оно может опосредовать сакральную коммуникацию людей друг с другом, а также «с теми сущностями — божественными частями нас самих, — к которым мы взываем в этом пространстве».
Для киберкультуры Западного побережья туманные спекуляции по поводу виртуальной реальности и киберпространства служили лишь предметом болтовни на кок-тейльных вечеринках, но Песке решил повернуть свои идеи в русло ритуальных практик. Он с группой системных операторов и программистов решил придать VRML добрый почин с помощью Киберсамайна, техноязыче-ского ритуала, который был проведен в Сан-Франциско, когда Интернет начал вторгаться в массовое сознание. Обычно языческие церемонии начинались с очерчивания ритуального круга при помощи сочетания представления и визуализации. Этот круг делил миры, освобождая пространство для магии и богов посреди земного пространства-времени. После этого язычники обычно призывали силы, олицетворявшие четыре элемента древней традиции: землю, воздух, воду и огонь. Обозначаемые чаще всего цветными свечами или статуями, эти четыре «сторожевые башни» представлялись стражами, стоящими по четырем основным направлениям круга. В случае с Киберсамайном «сторожевые башни» символизировали четыре 486-х IBM PC, соединенные при помощи Ethernet в сеть и имеющие рабочую станцию SPARC, подключенную к Интернету. Экран каждого из четырех мониторов становился окном в трехмерное ритуальное пространство, мир VRML, чьи пентаграммы и цветные многогранники отражали реальный магический круг, прочерченный в комнате. Астральный план был воссоздан в киберпространстве.
Надо сказать, Киберсамайн сбил с толку многих приглашенных на церемонию мультимедийных спецов и деятелей Силиконовой Долины. Однако страстное желание Песке наполнить киберпространство колдовскими образами было вызвано чем-то большим, чем неясными мечтаниями техноязычника. Своими действиями он обращался к проблеме, с которой сталкивается каждый, кто пытается справиться с информационной лавиной онлайнового мира. Песке полагал, что, поскольку WWW продолжает развиваться эксплозивно (хотя более точным было бы говорить об имплозии), сетевая армия поисковых машин, доменов и случайных ссылок может достигнуть точки хаотического распада. Используя VRML для создания виртуальной среды, которая может организовать онлайновые данные, Песке надеялся дать человеку возможность пользоваться пространственными навигационными навыками, отработанными за сотни тысяч лет. Гибсон в «Моне Лизе Овердрайв» уже говорил об организующей силе визуальной карты киберпространства:
Надень троды — и окажешься там, где вся информация в мире громоздится башнями одного гигантского города из неона. Так что можешь по нему покататься, вроде как пообвыкнуть, даже умыкнуть кой-чего. Правда, все это лишь визуально. А иначе, если ничего такого не сделать, чертовски сложно будет найти дорогу к той информации, которая тебе нужна157.
Песке был не одинок в своем предчувствии, что гиб-соновская фантазия о киберпространстве скрывает в себе важную истину о потенциальной силе визуализации и картографировании цифровых данных. Джеймс Бёрк и Роберт Орнштейн в своем очерке по истории технологии и сознания «Дар изготавливающего топоры» утверждают, что с истоков человеческой культуры «создатели топора» вырабатывают такие технологии, которые заставляют человеческий мозг принимать решения, и это давление выбора стимулирует нас к совершенствованию логических и аналитических способностей разума, что постепенно отчуждает нас от матрицы природы. Признаdая катастрофически высокую экологическую и социальную цену этого великого разделения, авторы завершают аргументацию, предполагая, что компьютер — наш последний топор — в действительности может «вернуть нас туда, откуда мы вышли, вернуть наш разум в состояние, предшествующее выбору того пути, по которому мы развивались после первого дара изготовившего топор»158. Они надеются, что образы, ассоциативные связи, виртуальные пространства и параллельная обработка мультимедийных данных способны воскресить «нерациональное мышление» ранних эпох — модус функционирования сознания, основанный на интуиции, скачках воображения и нечетких повседневных правилах: «Когда большая часть рутинной и утомительной работы ума будет автоматизирована, пространственные, интуитивные, „навигационные" способности смогут гораздо лучше приспособиться к получаемому знанию, которое имеет структуру, куда больше схожую с порядком вещей естественного мира, чем с буквенно-цифровыми кодами»139.
При всей своей анархичной и беспрестанно меняющейся сложности Интернет настолько же поддается картографированию, насколько ему поддаются Болотный Штат (Флорида) или транспортные потоки в центре Токио. Но, учитывая удобство интуитивно понятных трехмерных образов, можно смело утверждать, что сетевые программисты (и уже истекающие слюной торговцы) не оставят своих трудов до тех пор, пока люди не смогут, облачившись в призрачную одежду из полигонов *, дрейфовать по нужным участкам информационного пространства, так же как сегодня мы прогуливаемся по парку аттракционов, книжным магазинам или моллу. В действительности же многие из миров, в которые мы сможем проникнуть, окажутся дьявольской комбинацией парка аттракционов, книжного магазина и молла. Возможно, удел нашей культуры в том, чтобы моделировать астральные
* Полигоны — многоугольники, геометрические примитивы, из которых состоят объекты в компьютерной графике.
сферы на своих машинах и затем сращивать их с «Планетой Голливуд», курсами мини-гольфа, игрушкой Donkey-Kong и франшизами быстрого информационного питания от Lexis-Nexis.
Марк Песке, Джарон Ланье и другие кибергуманисты разделяли надежду на то, что в этом мире найдется место, где люди смогут раскрыть свой потенциал созидательной магии и совместно творить новый язык души. В конце концов, даже несмотря на то, что Сеть и в самом деле превращается в соты одинаковых всплывающих рекламных окон, онлайновые исследования все равно стимулируют мифологическое мышление просто в силу самой своей природы. Мы постоянно можем становиться кем-то большим, перерастать себя, как гибсоновский киберковбой Кейс, которого научный фантаст Норман Спинрад назвал
магом, который черпает колдовскую силу из постоянных столкновений с компьютерной сферой, из манипулирования ею с помощью своего воображения (и подвергаясь манипуляциям с ее стороны) — подобно тому, как более традиционные шаманы силой воображения взаимодействовали с более традиционными мифологическими пространствами при помощи наркотиков или трансовых соcтояний160.
И хотя невозможно отрицать громадную разницу между нами, вовлеченными в скольжение по цифровым потокам, и нашими древними предками, мы не вправе списывать со счетов, ввиду полной несовместимости с опытом, который дает нам цифровая сфера, все те архаичные и оккультные метафоры, которыми окружены новые технологии. Если мультимедиа и объединенные в сеть компьютеры и в самом деле прививают «нерациональное» мышление, о котором писали Бёрк и Орнштейн, то метафоры фольклора или научной фантастики оказывают реальную помощь в картографировании инфосферы. Мифология, конечно же, никогда не будет определять наше видение киберпространства, но она никогда не исчезнет совсем. Цифровой мир, лежащий перед нами, — это тоже «гибрид», перекресток кодов и масок, алгоритмов и архетипов, науки и симулякров.
Взрывная мифология киберпространства, кроме того, является проявлением цифрового анимизма, который просачивается сквозь технокультурные границы научной парадигмы. Как отмечалось в конце предыдущей главы, различные боты, пауки и агенты уже заселили Интернет, и более чем вероятно, что эти программы все больше и больше будут осознаваться как автономные сущности — как в массовом сознании, так и в околонаучных кругах. Движение к «цифровой жизни» неизбежно фиксируется и на уровне мифологии. Рассуждая об ангелах, демонах и босховских чудищах, которые населяют огромное количество видеоигр и онлайновых миров, Маргарет Уэртхейм отмечает, что «население пространства души почти бесконечно разнообразно и изменчиво». То есть как только душа почувствовала себя дома, этот дом тут же наполняется фантастическими тварями. Уэртхейм сравнивает сегодняшние цифровые популяции с обитателями колоссального средневекового пространства души, которое мы можем обнаружить в «Божественной комедии» Данте: «От ослепительных шестикрылых „престолов", стерегущих трон Господень, до кошмарного Сатаны с тремя лицами и шестью кожистыми крыльями, заточенного во льду в центре ада, — пространство души всегда изобилует жизнью в космических масштабах»16'.
Гибсон также понимал, что живые фантазии премо-дернистского сознания с неизбежностью заселят «невыразимую ширь» информационного пространства. В одном из его романов «олдовый» хакер признается:
Да, что-то там есть. Призраки, голоса. А почему бы и нет? В океанах есть русалки и прочая дребедень, а у нас тут море кремния, понимаешь? Строго говоря, оно — просто прекрасно выполненная галлюцинация, которую мы все согласились иметь, — это наше киберпространство, но каждый, кто к нему подключается, знает, печенкой, черт меня побери, чувствует, что это — целая Вселенная 162.
Наблюдая, как доминирующие в сегодняшнем ки-берпространстве мистические образы утверждают свое единство — единство глобального электронного разума, Гибсон проницательно предполагает, что политеизм с его динамикой может оказаться наиболее подходящей религиозной метафорой для хаоса новой среды. В финале «Нейроманта» искусственный интеллект Уинтермьют (Белое безмолвие) становится кибернетическим Богом, но в «Графе Ноль», следующем романе трилогии, мы узнаем, что тотальное информационное единство дробится на различные подпрограммы, которые каким-то образом воспроизводят поведение и личности богов, или лоа, ву-дуизма — гаитянского варианта африканской религии Нового Света. Для Гибсона вудуизм — иллюстрация не суеверия, но технологического разума. Жрец вуду из «Графа Ноль» сравнивает страстные религиозные обряды, в которых, как верят их участники, происходит вселение божества в людей, со «стрит-техом»*, поясняя, что «программа» лоа проникает в «железо» (тела) людей-танцовщиков, — интересная переделка традиционной гаитянской метафоры о лошади и наезднике. Как сказал в интервью Гибсон, «африканский религиозный импульс ближе к компьютерному миру, чем что-либо на Западе. Они обращаются к своим любимым божествам — и это похоже на то, словно бы они уже имели дело с искусственным интеллектом»163.
Отождествляя компьютерные программы и богов, которые овладевают танцующими телами последователей культа вуду, Гибсон не просто играет в киберпанков-ские игры с гаитянской религией. Он формулирует некоторые предположения о природе цифровых агентов, которые могут вскоре заполонить киберпространство. На рациональном уровне мы понимаем, что подобные компьютерные программы лишены какой бы то ни было одушевленной субстанции. Мы можем описать лоа всего лишь как детерминированные культурой диссоциативные трансовые состояния, стимулируемые ритуальными техниками вуду. Но каждый, кто хоть однажды участвовал в ритуале, скажет, что эти сущности быстро обретают собственную жизнь. И тот скептический вопрос, который мы могли бы задать искусственному интеллекту и программам-агентам будущего: «Как я могу знать, что
* Подпольная имплантация микросхем, подсоединенных к нервной системе, и их «перепрошивка».
вы — реальные сущности, а не симуляция?» — также может быть адресован и колдунам вуду и вредоносным духам этого культа. И вполне возможно, что ответ заключается в том, что это не имеет значения: к тому моменту, когда вы достигаете точки вопрошания, «они» уже проникли в ваш мир.
Большинство религий африканского происхождения в Новом Свете (вуду, кубинская сантерия, бразильская кандомбле) берут начало в религиозной культуре йору-ба, которая все еще процветает в современной Нигерии. Как писал Эд Моралес в Village Voice, «религия йоруба, не только выжившая, но и продолжающая распространяться в постиндустриальном обществе конца XX века, представляет собой, пожалуй, наиболее мощный аспект африканской культуры»'64. Одна из причин этого очевидного парадокса заключается в том, что при всей своей глубокой духовной ценности «африканский религиозный импульс» остается в высшей степени прагматичной практикой, совершенно адекватной толкотне и тягомотине повседневной жизни. В своей повести Гибсон называет вуду «уличной религией» — и эта фраза в значительной степени отражает его знаменитую максиму: «Улица находит собственное применение вещам». Согласно Гиб-сону, никогда нельзя знать заранее, какие коленца могут выкинуть новые технологии, потому что наиболее маргинальные, искусные и подрывные элементы общества («улица») всегда находят машинам свое неожиданное применение. При помощи причудливого и довольно сочного образа технологического вудуизма Гибсон показывает, что религиозные силы проявляют непредсказуемую и взрывоопасную мощь, когда сталкиваются с новыми технологиями.
Желая придать мифологический вес политеистическим интуициям, Гибсон использует весь свой талант психологического письма для изображения прагматического и синкретичного культа вуду, несмотря на то что, вообще говоря, гаитяне представляют собой народ, последовательно вытесняемый из нарождающегося информационного общества. Но если автор хотел дать премодернист-ский образ киберпространства, то есть информационного пространства, сконструированного из виртуальных фантазмов и строительных блоков информации, ему следовало бы покопаться и на пыльном чердаке западного сознания, где, потрудившись немного, он в конце концов обнаружил бы самую древнюю и чрезвычайно интересную психическую технологию: искусство запоминания.
Дворцы информации
Представьте себе поход в ваш местный торговый центр. Как вы паркуете машину, проходите через автоматические двери и начинаете изучать это место. Представьте отделы магазина, эскалаторы, витрины со всякими вкусностями так ясно и отчетливо, как только можете. Теперь представьте, что эта структура, которую вы вызвали в памяти, в действительности представляет собой базу данных. Мысленно наклейте бумажку «Заказать» рядом с теми объектами, которые больше всего поразили ваше воображение, не забывая ни о чем — ни о паре фиолетовых Reebok, ни про аппарат для изготовления воздушной кукурузы, ни о говорящей игрушке Tickle Me Elmo с улицы Сезам. Проявите известную скрупулезность. А возможно, вы организуете данные по местам встреч: деловые переговоры в Brooks Brothers, мысленные кадры ваших путешествий по ресторанам разных национальных кухонь, дни рождения любимых и телефонный номер ближайшего бутика с нижним бельем от Victoria's Secret. В любом случае нужно было запечатлеть эти виртуальные аллеи в воображении настолько живо, чтобы передвигаться по ним можно было с той же уверенностью, с какой вы обходите свой собственный дом. И, мысленно кликая на витрины и товары, вы сможете получить информацию, которая там хранится.
Вот это и есть ars memoria в дешевой американской оболочке: древняя мнемоническая техника построения архитектурных баз данных внутри собственного черепа. Некоторые римские авторы давали захватывающие технические описания этих «дворцов памяти», рассматривая их в качестве необходимого практического аспекта риторического искусства (риторический термин топик происходит от греческого topos, что означает «место»: место, где можно разместить аргумент или идею). Дворцы памяти могли располагаться в реальных или воображаемых пространствах. Некоторые авторы уверяют, что лучшие дворцы получаются, если вообразить реальное строение и наделить его невероятными свойствами. И хотя сложно поверить, что эта весьма причудливая система хорошо работала, изумительные способности памяти классического мира свидетельствуют об обратном. Сенека, как мы говорили, мог прослушать список из двух тысяч имен и выдать их обратно в том же порядке, Сим-плиций, приятель Августина, мог задом наперед цитировать «Энеиду» Вергилия.
Мы же — словно мыши перед этими могучими слонами памяти. Вынося нашу память вовне, мы делаем запасы фактов, зафиксированных в текстах, на жестких дисках и в карманных компьютерах, не в силах проглотить их за раз. Но с развертыванием колоссальных сот киберпространства — этой предельной ампутации памяти — мы вновь возвращаемся к памяти как информационному пространству, трехмерной сфере, которая находится «вне» нас, хотя в то же время и «внутри» некоего исследовательского пространства, схожего с разумом. С этой точки зрения похвала памяти в «Исповеди» Августина наводит на мысли не только об искусственной памяти вообще, но и об эфемерных сетях киберпространства: «Узри равнины, и впадины, и пещеры моей памяти, бесконечные и бесконечно полные бесконечными видами вещей». Августин называет это «местом внутри, которое все же не является местом», заваленным образами, информацией, эмоциями и впечатлениями. «Над всем этим я бегу, лечу, — пишет он, словно какой-нибудь консольный ковбой Гибсона. — Я углубляюсь в любую сторону, здесь и там, так далеко, как могу, и нет тому конца и края»165.
Максимально похожим на эти бесконечные ассоциативные полеты памяти занятием у сегодняшних онлайновых спелеологов стал серфинг по Всемирной паутине — технологии, возникшей благодаря раздражению одного человека. Приглашенный исследователь CERN, Тим Бернерс-Ли должен был овладеть запутанной информационной системой Европейской физической лаборатории, но он не очень-то рвался запомнить то, что он называл «случайными связями». Поэтому он разработал персональный заменитель памяти, названный Enquire, который, по существу, являлся гипертекстовой системой, позволявшей ему вставлять в документы слова, которые служили ссылками на другие документы. Чтобы поделиться своей системой с другими исследователями в Сети, Бернерс-Ли срочно выпустил и распространил протокол того, что он назвал World Wide Web, Всемирной паутиной. Остальное, как говорится, история. В 1997 году в интервью журналу Time, которое он дал в научной лаборатории Мас-сачусетского технологического института, Бернерс-Ли описал интуитивную нервную систему гипертекста на примере своей чашки кофе. «Если бы вместо кофе я принес сюда ветку сирени, — сказал он журналисту, — у вас бы установилась четкая ассоциация между лабораторией компьютерных исследований и сиренью. Проходя на прогулке мимо куста сирени, вы бы вновь мысленно переносились в эту лабораторию»166. Иконки и гиперссылки Паутины имитируют, таким образом, ассоциативные связи памяти, связи, которые придают воображению его интуитивную способность к перескокам и проведению аналогий.
Это не значит, что Августин сравнил бы несколько часов выпаса в Паутине с глубоким и проникновенным самоанализом, который, как он верил, делает человека ближе к Богу. С другой стороны, если он действительно был адептом ars memoria, он также мог бы расценивать это искусство как в высшей степени прагматический интеллектуальный инструмент, tcchne, трансформирующее воображение в психическую картотеку, столь же функциональную, как метафора рабочего стола. И действительно, технические приемы оратора Цицерона по воздвижению дворцов памяти словно бы специально придуманы для «писателей» на Java, трудящихся над корпоративными веб-сайтами:
Необходимо использовать большое количество мест, которые должны быть хорошо освещены, выстроены в определенном порядке, на умеренном расстоянии друг от друга; живые образы, определенные, но необычные, имеющие силу немедленно проникать в душу167.
Используя метафоры своего времени, Цицерон писал, что «мы должны относиться к местам и образам с должной бережностью, как мы относимся к восковой дощечке и письменам, начертанным на ней»168. Согласно Цицерону, эти «образы», или симулякры, функционируют аналогично иконкам в современной Паутине — сжатым графическим объектам, которые вызывают дополнительные данные и дополняют абстрактный текст, не заменяя его. Хотя простые иконки, такие как якорь или меч, несомненно использовались на практике, анонимный автор текста «Ad Herennium» настаивает на том, что мнемонические эмблемы должны быть «живыми» и «поражающими» — великолепными или страшными как сто чертей, должны носить фантастические одежды или истекать кровью.
Нет ничего удивительного в том, что Аристотель предупреждает своих читателей: дворцы памяти могут просочиться в сны своих создателей — приверженцы этого искусства сталкивались с дикими фантазмами подсознания. Хотя, казалось бы, классические риторы использовали эти симулякры исключительно в качестве инструментов, ars memoria в конечном счете имела важное духовное и оккультное значение. Средневековые теологи прибегали к этому искусству, чтобы «помнить небеса и ад», размещая бесчисленное церковное войско пороков и добродетелей внутри сложных архитектурных строений души, что не так уж и отличалось от дантовых поэтических карт загробного мира. И хотя интеллектуальные тяжеловесы вроде иезуитов продолжали применять мнемоническое искусство вплоть до XVII века, мыслители Нового времени отказались от использования таких вольных ассоциативных цепей, чтобы заняться организацией различных областей реального знания, — их отличало полное неприятие воображения.
Историк госпожа Френсис Йейтс в своей классической книге «Искусство памяти» демонстрирует, что магический и мистический потенциал этих древних психических сооружений был полностью использован нашими старыми знакомыми, герметистами Возрождения. Хотя магов всегда привлекало создание внутреннего пространства образов, в одиннадцатом трактате «Corpus Hermeticum» можно обнаружить религиозные основания для их увлеченности этим искусством. Божественный персонаж, известный как Ум, сообщает Гермесу Трис-мегисту:
О Боге ты должен думать так, что и космос, и Вселенная — все это мысли внутри него. Таким образом, хотя ты и делаешь себя равным Богу, ты не можешь постичь Бога 1Й9.
Для интеллектуалов Возрождения, таких как Джулио Камилло, Джордано Бруно и более поздних, вроде Роберта Флудда, смысл этих слов был очевиден: маг должен построить для себя божественную и всеобъемлющую энциклопедическую память. Как поясняет историк Питер Френч, «запечатлевая образ Вселенной в собственном сознании, человек способен возвысить себя и соединиться с Богом»170.
Итак, в глазах нашего мудреца уже видно сияние данных. Стремясь постичь оккультные цепи, которые опоясывают Мировую Душу, герметисты скопили потрясающие объемы информации: ангелические имена, астрологические божества, нумерологические соответствия; шифры, приметы, сигилы; списки трав, металлов и благовоний. Возрожденческие фолианты вроде «Трех книг оккультной философии» Агриппы настолько же плотно набиты схемами, списками и инструкциями, как какая-нибудь «Библия пользователя персонального компьютера». И когда возникла необходимость структурировать эту груду материала по правилам ars memoria, мудрецы Возрождения обратили свои взоры к небесам, или, если выражаться точнее, к астрологическому небоскребу неоплатонической и средневековой космологии. Эта космическая карта стала макрокосмическим «дворцом», вместившим микрокосмическую энциклопедию мира, организованную с помощью иероглифических образов-иконок, обозначавших различные грани человеческого знания. Едва ли будучи четкой таксономией, на практике эта система символических соответствий обладала известной экономностью. Рассматривая эти герметические глифы, Марк Песке отмечал, что «с помощью одного лишь символа можно манипулировать целой группой вещей, с помощью одного образа — обозревать пространство целой идеи. Это похоже на хороший компрессионный алгоритм». Каббалистические образы, использовавшиеся магами в ars memoria, устраняли различие между буквальным и фигуральным. Подобно иероглифам древних египтян, эти мнемонические ключи одновременно обозначали и проявляли силу, которую представляли; манипулируя сигилами, связанными с Венерой или Марсом, маг не просто оперировал обозначениями, но имел дело с самими силами. Подобным же образом иконки гипертекста в WWW функционируют одновременно как символы, записи и операционные кнопки; это и надпись, и нечто реальное. Как отмечал Джей Дэвид Болтер в книге «Написанное пространство», «электронная среда больше похожа на иероглифическое письмо, чем на простой буквенный текст»171.
Это отчасти объясняет тот факт, что эзотерические домены Всемирной паутины заполнены сайтами, посвященными Джулио Камилло, чей деревянный театр памяти, инкрустированный герметическими знаками и образами, стал предметом обсуждения всего XVI столетия. Однако самым изысканным хакером памяти эпохи Возрождения был Джордано Бруно, всем известный как узник Ватикана и «мученик науки», чья еретическая защита учения Коперника в действительности мотивировалась его увлеченностью языческим культом солнца. Веря в то, что астральные силы, которые управляют внешним миром, действуют также и в душе и могут быть воспроизведены в ней, чтобы воздействовать на «магико-механи-ческую память», Бруно создал информационные схемы памяти, основываясь на сложной египетской иконографии небожителей. Эти фантастические демоны, которых не нужно путать с христианскими демонами, служили не просто «живыми» и «яркими» мнемоническими образами, они были живыми духовными сущностями — агентами информационного универсума Бруно. Он также ввел в свою систему и движение при помощи вращающихся шестерен с абстрактными символами, отдаленно напоминающими схемы символической логики. Эти тайные декодирующие кольца ведут свое происхождение из ars combinatoria каталонского мистика XIII века Раймонда Луллия, который верил, что его логические круги смогут автоматически демонстрировать божественные атрибуты.
Неудивительно, что госпожа Йейтс, писавшая свои работы в 1960-х годах, заметила «поразительно тесную» связь между магико-механической системой памяти Бруно с ее «ужасающей сложностью» и «разумными машинами», обсуждавшимися в прессе, и что немецкий философ Вернер Кюнцель в конечном счете трансформировал искусство комбинаторики Луллия в компьютерный язык COBOL. Для Болтера же связь между современным ученым и магом Возрождения имеет смысл потому, что оба они «разделяют мнение, согласно которому память является ключом к человеческому знанию, а значит, властью человека над миром»172. Болтер указывает на то, что устройства памяти Бруно и других не просто отражают чувственно воспринимаемый мир, но и воспроизводят «истинную» метафизическую структуру космоса. Более того, манипуляция с этими скрытыми структурами позволяет выявить все сферы доступного человеку знания. Так и компьютерный специалист, по Болтеру, уверен, что его компьютер отражает истинную логическую структуру универсума, структуру информации, что также дает возможность для абсолютной власти.