Виртуальное пространство

Термин «виртуальность» давно используется в разных областях знаний, в частности в физике для обозначения мнимости некоторых объектов. Кроме того, он применяется в названии «виртуальная реальность» для трехмерных макро­моделей, реализованных при помощи компьютера. Термины «киберпростран-ство» и «виртуальная реальность» вошли в повседневный оборот более 10 лет назад в связи с возникновением и глобальным распространением интернета. Все началось с того, что специалисты фирмы VPL Research {Redwood- City, California), придумавшие термин «virtualreality», описали аппарат ее создания как «средство, способное воссоздавать сны при пробуждении».

РЕАЛЬНАЯ ВИРТУАЛЬНОСТЬ — система, в которой сама реальность (т.е. материальное/символическое существование людей) полнос­тью схвачена и погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, где внешние отображения не просто находятся на экране, но сами становятся опытом.

Термин «виртуальная реальность» существует в научном и инженерном сообществе уже около 20 лет. Своим появлением он обязан военным. Для уде­шевления подготовки летчиков и танкистов были разработаны специальные тренажеры, на которых моделировался реальный бой. Поскольку в нем все происходило, как на самом деле, хотя не разрывались снаряды и не гибли люди, его назвали виртуальным боем, а происходившие в таком простран­стве события — виртуальной реальностью. (Кстати, и прообраз нынешнего интернета был придуман британскими учеными и инженерами первоначаль­но также для военных нужд.) Задача, поставленная перед инженерами аэро­космических фирм, звучала предельно просто: «Ощущения курсанта, рабо­тающего на тренажере, не должны отличаться от ощущений летчика, пило­тирующего боевой самолет». И действительно, на экранах, имитирующих стекла кабины, курсант видел то же, что наблюдал бы во время реального полета. Появился новый, весьма специфический вид интенсивного обуче­ния, максимально приближенный по ощущениям к реальности, создающий практически полную иллюзию реальности.

Компания Silicon Graphics, специализирующаяся на выпуске компьюте­ров для работы с графикой, является пионером в области создания и тира­жирования виртуальных пространств. Именно ей принадлежит первый ап­паратно-программный комплекс работы с виртуальной реальностью Reality-Engine, где двумерное изображение, представленное на обычном компьютере этой компании, не требует специального преобразования. Выпуск этой сис­темы был начат компанией в декабре 1992 г.

Затем в печати стали появляться названия: «виртуальный офис», «вирту­альная сеть», «виртуальные технологии», «виртуальный банк», «виртуальная

корпорация». Использование «виртуальности» стало возрастать лавинообраз­но. При этом сама «виртуальная реальность» до недавнего времени не явля­лась теоретическим представлением, но скорее красивой метафорой, за ко­торой виделось что-то очень загадочное.

В 1995 г. появилась система Gopher, первая интерактивная служба вирту­альной реальности, работающая с трехмерными объектами на любой плат­форме и превращающая текстовое представление информации, хранящейся на серверах интернета, в трехмерное представление такой информации по­средством создания виртуальных образов.

Именно прогрессирующе удобный характер такого интерфейса привел к созданию особого языка описания виртуальной реальности — VRML (Virtual Reality Modeling Language), на базе которого различные фирмы создают про­граммные средства, позволяющие визуализовать базы данных любого типа для web-страниц интернета. Мир превратился в знаковую, виртуальную ре­альность. Благодаря соединению телевидения, компьютера, факса отпадает нужда не только посещать библиотеки, театры и музеи, но и ходить в мага­зины, все популярнее становится надомный труд.

Наибольшее применение интерактивная технология виртуальной реаль­ности нашла собственно в интернете как «технология интерфейса». Распро­странение по всему миру интернета (или, как его именуют на сленге, «Сеть») специалисты сравнивают с новой глобальной революцией. Социологи утвер­ждают, что уже совсем скоро мир будет делиться не на богатых и бедных, а на подключенных к интернету и неподключенных. Концепция World Wide Web была разработана в 1992 г., и с этого момента начался стремительный приток в интернет широкого круга пользователей. За последние пять лет их число выросло в десятки раз. Интернет-революция стала делом молодых (во­обще, молодежь в числе революционеров бывает гораздо чаще, чем предста­вители любой другой возрастной категории).

Еще совсем недавно минимальным участием в виртуальном мире было наличие адреса электронной почты. Сегодня в интернете ежедневно публи­куются миллионы новых документов. Мировым лидером в области про­граммного обеспечения для персональных компьютеров является компания Microsoft, основанная в 1975 г. Она предлагает продукты и услуги как для кор­поративных клиентов, так и для индивидуальных пользователей, причем вся ее деятельность осуществляется в соответствии с заявленной миссией — пре­вратить ежедневную эксплуатацию персонального компьютера в простой и приятный процесс при максимальном использовании всех его возможностей.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ — представление статической и интер­активной информации в интернете в виде виртуальной трехмерной среды, содержащей различные объекты.

О существовании параллельных пространств, альтернативных реальнос­тей пишут давно. Сейчас интернет можно смело назвать альтернативным про­странством. Пусть информационным, пусть виртуальным, но пространством, для многих ставшим естественной и желаемой средой обитания. Оно суще­ствует объективно, живет по своим законам.

Виртуальная реальность — это интерактивная технология, позволяющая создать абсолютно (или почти абсолютно) убедительную иллюзию, что вы находитесь и действуете внутри реального мира, хотя на самом деле этот мир

существует только внутри компьютера. Впервые с понятием «виртуальная реальность» широкая публика столкнулась в фильме «Газонокосильщик», снятому по произведению «самого ужасающего» автора — Стивена Кинга (Кинг решил, что фильм не получился и, как известно, снял свою фами­лию из титров).

Выделяют три вида технологий создания виртуальной реальности: первый захватывает вас полностью и воздействует почти на все ваши органы чувств; второй владеет вами только частично, а третий вид мы наблюдаем на при­мере детей, когда они играют в компьютерные игры. Кстати, настоящая вир­туальная реальность принципиально отличается от стереоизображения. В ней, повернув голову, вы видите другую часть изображения — как в жиз­ни, а стереоизображение «следует» за вами, а если вы будете крутить голо­вой, вы увидите одну и ту же картинку.

Виртуальная реальность — феномен устойчивости некоторой структуры, ус­ловно объединенной в концептуальный объект или концептуальное простран­ство, однако не являющиеся ни объектом, ни пространством. Компьютерным образом смоделированная виртуальная реальность понимается как созданная ис-кусственными средствами аудиовизуальная (и воздействующая на иные орга­ны восприятия, т.е. расширяющая сферу своего воздействия) смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом ее воздействия за подлинную или близкую к подлинной. Виртуальная реальность всегда имеет среду своего суще­ствования (среду действия или среду анализа) и некоторое постоянно воспро­изводимое отношение к этой среде. Компьютер, создание трехмерной объект­ной среды при помощи компьютера, создание компьютерных сетей всего лишь позволили нам увидеть этот фундаментальный принцип реальности.

Врезка

What Is Cyberspace?

«Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphical representation of data abstracted from the banks of every com­puter in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...» (William Gibson. Neuromancer. 1984). Cyberspace «...the ether that lies inside and oc­cupies the in-betweens of all the computers» (SardarZ. & Ravetz J.R. 1995). «■■cyberspace is the homeland of the Information Age — the place where the citizens of the future are destined to dwell» (John Perry Barlow. 1991). «Whether by one telephonic tendril or millions, they are all connected to one another. Collectively, they form what their inhabitants call the Net. It extends across that immense region of electron states, microwaves, magnetic fields, light pulses and thought which sci-fi writer William Gibson named Cyberspace.

Cyberspace, in its present condition, has a lot in common with the 19th Century West. It is vast, un-

mapped, culturally and legally ambiguous, verbally terse (unless you happen to be a court steno­grapher), hard to get around in, and up for grabs. Large institutions already claim to own the place, but most of the actual natives are solitary and independent, sometimes to the point of sociopathy. It is, of course, a perfect breeding ground for both

виртуальное пространство - student2.ru

outlaws and new ideas about liberty» (John Perry Barlow, Crime & Puzzlement. 1990). «The Internet is sort of the cockroach of the modern age», he said, «It survives» (Paul Vixie. Internet Software Consortium. 23rd October 2002). Источник: www.cybergeography.org.

виртуальное пространство - student2.ru

Компьютеризация повседневной жизни вводит в обиход виртуальную реаль­ность в качестве компьютерных симуляций реальных вещей и поступков. Важ­но, например, не только то, что теперь можно совершать покупки с помощью компьютера, подключенного к узлу интернета, но и то, что процесс покупки все чаше организуется как посещение виртуального магазина. Если с помощью изощ­ренной компьютерной графики и>е6-страница продавца симулирует расположе­ние товаров на витрине, их осмотр и обмен на плату в виде банкнот или чека, то это следует трактовать не просто как перенос операции купли-продажи из реаль­ного пространства в виртуальное, а как симуляцию институциональной формы товарного обмена. Эта институциональная форма превращает обмен из техничес­кой операции в род экономического вза­имодействия — исполнение соци&тьных ролей покупателя и продавца. Обмен по­средством интернета позволяет совершать обмен без соблюдения этой институцио­нальной формы. Однако с помощью тех­нологий виртуальной реальности воссоз­дается видимость институциональное™ обмена. Обмен осуществляется как симу­ляция — виртуальный аналог реального социального взаимодействия. Сегодня с помощью компьютера, оснащенного модемом, можно обсуждать политиков, поп-звезд, погоду или просто болтать ни о чем с виртуальными друзьями или соседями — участниками чата, т.е. от­крытой дискуссии в интернете. Можно заработать деньги, принимая заказы на размещение рекламы на виртуальных щитах — баннерах, выиграть деньги в виртуальном казино или украсть те же деньги, взломав виртуальные замки элек­тронной системы учета какого-нибудь банка. Обличить пороки и покаяться в содеянном можно в виртуальных проповедях и исповедях в чатах на web-cvpa-ницах, открываемых священниками в качестве виртуальных приходов".

При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Вир­туальные корпорации симулируют процедуры заключения контракта и суще­ствование организации как субъекта хозяйственной деятельности. Виртуаль­ное казино симулирует соревнование партнеров по игре. Процесс замещения с помощью компьютеров реального пространства как места воспроизводства общества пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией.

Благодаря интернету многие тысячи жаждущих общения получили воз­можность поговорить с единомышленниками, невзирая на границы и рас­стояния. Особенно популярным интернет стал у молодежи, которая получила возможность интерактивного общения при помощи специальных програм­мок — чатов (от англ. chat — разговаривать, болтать). Как следует из назва­ния, чаты используются главным образом для общения между сверстника­ми или людьми со схожими интересами. В каждом чате одновременно мо­гут общаться от двух до нескольких сотен человек. По данным Российского союза пользователей интернета, около 20% посетителей рунета (российская зона интернета) заходит туда для того, чтобы пообщаться в чатах.

11 И панов Д. В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. Информационное обще­ство: фантом постиндустриальной эры. — http://www.follow.rLi/psycliology/article26.html.

Основателем чатов можно назвать финна Яркко Оккаринена, который в 1988 г. разработал программу IRC(Internet Relay Chat). Эта программа позво­ляла мгновенно обмениваться текстами пользователям одной сети. В отли­чие от обычных чатов система IRCсегодня — это хорошо структурирован­ная сеть специализированных платных каналов, клиенты которой могут од­новременно пользоваться информацией с одного или нескольких каналов.

Сегодня почти каждый и>е/>-узел считает своим долгом открыть у себя чат, где могли бы общаться его посетители. Есть здесь и определенный маркетин­говый ход: открывая на сайте чат, его владельцы понимают, что пообщавшись один раз, посетитель обязательно захочет узнать, как поживают его новые друзья и, следовательно, еще раз зайдет на сайт с понравившимся чатом.

Приобщение к чату происходит либо дома, либо в городских интернет-клубах. Главные посетители чатовых сайтов — подростки. Для многих из них общение в чате является стимулом научится печатать на клавиатуре и ясно излагать свои мысли. Участие в чате часто становится первым опытом дея­тельного участия в интернете. Невидимость собеседника — одно из явных преимуществ чата, поскольку вошедший может совершенно беспрепятствен­но высказывать свои мысли и вступать в разговор с любым понравившимся собеседником. При регистрации в чате посетителю обычно нужно предос­тавить о себе немного личной информации, прочитать правила сетевого эти­кета, а также выбрать ник (от англ. nickname — короткое имя, прозвище) и пароль для входа. Главное, о чем просят владельцы чатов своих посетите­лей, — это не использовать канал для массовой рассылки своих сообщений (спамов) и придерживаться норм, установленных для общения вне виртуаль­ного мира. О содержании разговоров в чатах ходят совершенно нелепые слу­хи, хотя главные темы разговоров там такие же, как и в реальной жизни: лич­ные отношения, секс и автомобили12.

Сегодня никто не сомневается в том, что феномен киберпространства — важ­ная исследовательская задача и глобальная тема дискурса для социологов XXI в. Появление и развитие компьютерного мира они расценивают как социальный механизм перехода от модерна к постмодерну — информационному обществу, обществу интеллектуального капитала, «многоопционному» обществу и др. Первые попытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности предприняты в Германии А. Бюлем и М. Паэтау, в Ка­наде — А. Крокером и М. Вэйнстейном, в России —Д.В. Ивановым.

Ожидается, что грядущая общественная формация будет принципиально отличаться от современного индустриального общества. Компьютер создает новые формы социальной интеракции, которые не были описаны и изучены родоначальниками одноименного социологического направления в первой четверти XX в. Это предстоит сделать уже их внукам. «В обобщенном виде со­циологическая модель развития техники «виртуальности» выстраивается от калькулятора через мультимедийные средства, сетевые соединения к техно­логиям виртуальной реальности, нейроинформатике и искусственному моз­гу. Компьютеризация и появление виртуального пространства стали важным аспектом дебатов в социологии»13.

Бардин С, Китов В. Частный рачговор//Gaudeamus. 2000. № 17.

Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства. — http://www.alexey-lao.narod.ru/

arhives/interface.htm.

В книге «Виртуальное общество» А. Бюль развивает теорию виртуального общества, используя современный набор сетевых метафор (магистраль данных, глобальная деревня, виртуальное сообщество и виртуальное пространство, Зазеркалье, параллельные миры и др.)- Он строит социологическую модель виртуального общества, используя, в частности, произведения известного польского писателя-фантаста С. Лема. Автор полагает, что соединения утопий фантастов с возможностями компьютерной техники порождает исторически новую ситуацию, при которой резко усилится значение и роль двух противо­положных начал общества — рынка и государства (особенно в сфере образо­вания, науки и техники). Вместе с тем фантоматическая культура (научно-по­пулярная литература, фильмы) приведут к еще большему разрыву поколений.

виртуальное пространство - student2.ru

Рис. 12. Миллионы лет эволюции человечества

В Сети существует много проектов, посвященных социальным исследо­ваниям интернета. Главным среди них считается Cybergeography.org, посвя­щенный географии киберпространства в целом. Созданный в 1996 г. мега-проект СуberGeography (Cyber-Geography Research)'4 посвящен исследованию компьютерного пространства и сети международной интернет-коммуника­ции, доступ к которым открывает экран электронного монитора. К темати­ческим областям относятся физическая инфраструктура, информационные трафик-потоки, демографические характеристики интернет-аудитории и киберсообществ, особенности восприятия и визуализации новых цифровых пространств. Активно применяются количественные методы и статистика, социологическое и географическое картирование (mapping).

Наши рекомендации