Изменение формы линий и контуров фигур. Пользователь имеет возможность изменять форму линий и контуры фигур

Пользователь имеет возможность изменять форму линий и контуры фигур, созданных с помощью инструментов Pen, Pencil, Brush, Line, Oval или Rectangle. Редактирование может выполняться инструментами Arrow, FreeTransform и Subselection, либо средствами оптимизации кривых. Чтобы изменить форму линии или контур фигуры, можно перетащить на новую позицию любую точку линии, «зацепив» ее инструментом Arrow. При этом указатель служит индикатором того, как будет изменяться линия и ограниченная ею заливка.

В процессе перемещения линии Flash отображает ее новое положение.

Если перемещаемая точка является конечной, то можно удлинить или сократить линию. При перемещении угловой точки величина угла не изменяется, хотя образующие его линии могут становиться длиннее или короче. Чтобы создать новую угловую точку, следует щелкнуть на редактируемой линии при нажатой клавише <Ctrl>. Дополнительные возможности по автоматическому редактированию линий и контуров с помощью инструмента Arrow обеспечиваются кнопками-модификаторами Smooth (Сгладить) и Straighten (Выпрямить).

Щелчок на любой из них обеспечивает выполнение соответствующей операции. В зависимости от вида линии повторный щелчок на той же кнопке может либо усилить полученный результат, либо не привести к дополнительному эффекту.

Для редактирования линий и контуров инструментом Subselection соответствующая линия должна быть предварительно выбрана с помощью этого же инструмента. В остальном технология редактирования аналогична работе с инструментом Arrow.

Еще один способ редактирования графических объектов состоит в том, чтобы оптимизировать состав кривых Безье, на основе которых сформирован объект. Конечная цель оптимизации заключается в уменьшении числа кривых, используемых для формирования объекта. Благодаря оптимизации можно убить сразу двух зайцев, сделать более правильными контуры объекта и уменьшить размер Flash-фильма. Для оптимизации объекта требуется выполнить следующие действия:

1. Выбрать объект, подлежащий оптимизации (выбрать можно весь объект, заливку, контур или часть контура).

2. В меню Modify выбрать команду Optimize (Оптимизировать).

3. В открывшемся диалоговом окне с помощью ползункового регулятора выбрать уровень оптимизации, а также два дополнительных параметра, первый из которых определяет способ проведения оптимизации, а второй - необходимость информирования пользователя. Значения обоих параметров выбираются с помощью флажков:

• если установлен флажок UseMultiplePasses (Использовать последовательную оптимизацию), операция оптимизации автоматически повторяется до тех пор, пока это возможно;

• если установлен флажок ShowTotalsMessage (Показать итоговое сообщение), то после «оценки ситуации» Flash выведет на экран сообщение о возможности оптимизации и ее эффективности.

Практика показывает, что наиболее целесообразно применять оптимизацию для объектов, созданных с помощью инструмента PenTool.

Как и кнопки-модификаторы Smooth и Straighten инструмента Arrow, оптимизацию можно применять к одному и тому же объекту несколько раз.

Работа с цветом

Flash обеспечивает различные механизмы применения, создания и модификации цветовой палитры фильма и отдельных его элементов. Используя палитру, установленную по умолчанию или созданную вами, вы можете выбрать определенный цвет для заливки объекта или для его контура. Для закрашивания линий и контуров могут использоваться только базовые цвета, а при выборе цвета контура или отдельной линии можно дополнительно выбрать стиль и толщину линии. Для заливки может быть использован базовый (однотонный)цвет, градиент или растровое изображение. Чтобы применить для закрашивания растровое изображение, вы должны импортировать его в файл фильма. Flash поддерживает возможность применения прозрачного (невидимого) цвета для закрашивания линий и заливок. Это позволяет создавать, например, только контур объекта без заливки или, наоборот, закрашенный объект без контура. Кроме того, Flash поддерживает достаточно широкие возможности по управлению цветовой схемой текстовых символов.

Для работы с цветом во Flash предназначены следующие средства:

• инструменты InkBottleTool (Бутылка чернил), PaintBucketTool (Банкакраски), FillTransform (Трансформация заливки) и DropperTool (Пипетка), расположенные на панели Tools;

• кнопки StrokeColor (Цвет контура), FillColor (Цвет заливки), DefaultColors(Цвета по умолчанию), NoColor (Бесцветный) и SwapColors (Поменять цвета), расположенные в поле Colors панели Tools;

• панели ColorMixer (Смеситель цвета) и ColorSwatches (Образцы цвета).

Инструмент InkBottleTool . Инструмент предназначен для изменения цвета линии или контура объекта. При этом использоваться могут только базовые цвета. Кроме того, с его помощью можно изменять толщину и стиль линии(контура). Для изменения цвета линии с помощью InkBottle необходимо выполнить следующие действия:

• включить инструмент;

• с помощью кнопки StrokeColor выбрать требуемый цвет;

• установить указатель на редактируемую линию (горячей точкой указателя является кончик «струи» из бутылки) и щелкнуть кнопкой мыши.

Чтобы изменить с помощью InkBottle толщину и/или стиль линии, необходимо установить соответствующие параметры в инспекторе свойств инструмента и затем щелкнуть им по редактируемой линии. Таким образом, благодаря инспектору свойств возможно «одним щелчком» изменить цвет, толщину и стиль любой линии.

Инструмент PaintBucketTool. Инструмент предназначен для изменения цвета заливки объекта или мазка кисти, а также для закрашивания произвольной замкнутой области на столе. Для закрашивания могут использоваться базовые цвета, градиенты и растровые изображения. Инструмент может также применяться для закрашивания и незамкнутых областей, однако в этом случае требуется разрешить Flash автоматически закрывать промежутки между ограничивающими область линиями.

Для изменения цвета заливки с помощью PaintBucketTool необходимо выполнить следующие действия:

• включить инструмент;

• с помощью кнопки FillColor выбрать требуемый цвет;

• установить указатель на закрашиваемую область (горячей точкой указателя является кончик «струи» из банки) и щелкнуть кнопкой мыши.

Инструмент PaintBucket имеет дополнительные параметры, установка которых выполняется с помощью кнопок-модификаторов, расположенных в поле Options панели Tools.

Кнопка GapSize (Размер промежутка) открывает меню, позволяющее выбрать вариант автоматического «оконтуривания» незамкнутой области, которую требуется закрасить. Выберите вариант Don'tCloseGaps (He закрывать промежутки), если вы хотите закрыть промежутки вручную. Такой вариант предпочтителен для сложных рисунков, поскольку, во-первых, Flash требуется время для поиска и закрытия промежутков и, во-вторых, это еще более усложнит рисунок.

Выбор любого из трех других вариантов (CloseSmallGaps - «закрыть маленькие промежутки», CloseMediumGaps - «закрыть средние промежутки» и CloseLargeGaps -«закрыть большие промежутки») обеспечивает закрашивание областей, контур которых имеет один или более просветов.

Модификатор LockFill (Блокировка заливки) используется только для градиентных заливок и растровых изображений. Он создает эффект, словно изображения являются частью одного, занимающего весь стол. Соответственно, каждому изображению «достается» свой участок общей заливки, цвет которого зависит от позиции объекта на столе.

Инструмент FillTransform. Данный инструмент позволяет изменять параметры градиентной или растровой заливки некоторой области. Чтобы перейти в режим редактирования заливки, необходимо включить инструмент FillTransform (при этом изменится форма указателя мыши) и выбрать редактируемую заливку, щелкнув на ней мышью. Это приведет к тому, что в центре заливки появится точка трансформации, а на выделяющей рамке - три маркера. Первый и второй обеспечивают изменение размера градиента (или растрового изображения), третий - его положение. При наведении указателя на маркер форма указателя изменяется, показывая назначение маркера. Перемещение точки трансформации также позволяет изменять вид градиентной заливки и растрового изображения.

Инструмент DropperTool. Инструмент позволяет копировать (переносить) атрибуты некоторой линии или заливки на другой объект. Кроме того, сего помощью можно производить выбор растрового изображения, которое будет использовано для создания заливки. Для копирования атрибутов линии или заливки требуется выполнить следующие действия:

1. Включить инструмент DropperTool и щелкнуть на линии или фигуре, в зависимости от типа эталонного элемента (линия или заливка) автоматически включается соответствующий инструмент закрашивания –InkBottleTool или PaintBucketTool, кроме того, для инструмента PaintBucketTool устанавливается режим LockFill.

2. Щелкнуть на объекте, которому требуется назначить эталонные атрибуты.

Кнопки группы Colors. Эту группу панели Tools входят кнопки StrokeColor, FillColor, DefaultColors, NoColorиSwapColors. Кнопки StrokeColorиFillColor представляют собой как бы два переключателя, и в каждый момент времени может быть включена только одна из них. Кнопки могут использоваться либо совместно с инструментами рисования, рассмотренными выше, либо с инструментом Arrow. Щелчок на любой из кнопок приводит к открытию окна палитры, в котором производится выбор нужного цвета. Для градиентных цветов код RGB принимается равным #000000 (то есть коду черного цвета).

Кнопка SwapColor позволяет быстро (одним щелчком) поменять местами цвета заливки и контура выбранного объекта.

Кнопка NoColor предназначена для создания объектов с прозрачной(бесцветной) заливкой или с прозрачным (бесцветным) контуром. Данная установка может быть применена только к вновь создаваемым объектам, но и к существующим. Для существующего объекта аналогичный эффект можно получить, просто удалив контур или заливку. Кнопка становится доступной только при включении инструментов OvalTool или RectangleTool. Щелчок на кнопке приводит к тому, что прозрачный цвет устанавливается для заливки. Чтобы применить его к контуру объекта, следует воспользоваться кнопкой SwapColor.

Кнопка DefaultColors обеспечивает замену цветовой схемы выбранногообъекта (или нескольких объектов) на используемую по умолчанию (белая заливка и черный контур).

Панель ColorMixer. Панель позволяет выполнять следующие действия:

• устанавливать цвет заливки для выбранного или вновь создаваемого объекта;

• редактировать существующие градиентные заливки;

• выбирать растровое изображение, которое должно использоваться в качестве заливки;

• создавать новые и редактировать основные цвета палитры Flash.

Формат панели зависит от вида операции, который может быть выбран из раскрывающегося списка. Таких вариантов пять:

None (Отсутствует) - установить прозрачный цвет заливки. Вариант доступен только в том случае, если на панели Tools включен один из трех инструментов: Pen, Oval или Rectangle (для вновь создаваемого объекта кнопки, отображаемые справа от списка режимов, дублируют кнопки, входящие в группу

Colors панели Tools);Solid (Базовый цвет) - установить для заливки один из базовых цветов; при выборе этого варианта панель также содержит кнопки, дублирующие группу Colors панели Tools. При выборе основного цвета вы можете использовать как полный, так и сокращенный формат панели; Lineargradient (Линейный градиент) - редактировать заливку с линейным градиентом. В данном случае на панели отображаются те же элементы, что и при создании радиального градиента;

Radialgradient (Радиальный градиент) - редактировать заливку с радиальным градиентом. Формат панели и технология работы с ней аналогично, как для заливки с линейным градиентом;

Bitmap (Растровое изображение) - выбрать растровое изображение для заливки. В данном случае панель ColorMixer дополняется своеобразным списком, в котором отображаются растровые изображения, импортированные в фильм. Щелчок на элементе списка приводит к тому, что соответствующий вид заливки становится активным и может быть применен к объектам фильма с помощью инструмента PaintBucket.

Панель ColorSwatches. Данная панель отличается от панели ColorMixтем, что позволяет работать не с отдельными цветами, а с палитрами цветов. С помощью можно скомпоновать и сохранить на диске несколько палитр, каждая из которых будет использоваться в определенном фильме.

Основным средством работы с палитрами являются команды раскрывающегося меню. К ним относятся:

• DuplicateSwatch (Дублировать образец) - копирование выбранного цвета;

• DeleteSwatch (Удалить образец) удаление выбранного цвета;

• AddColor... (Добавить цвет) - импортирование во Flash внешней палитры идобавление ее цветов к текущей палитре. Палитра может храниться вфайле формата CLR (FlashColorSet - палитра Flash) или ACT (AdobeColorTable);

• ReplaceColors... (Заменить цвет) - импортирование во Flash внешней палитры и замена ею текущей палитры;

• LoadDefaultColors (Загрузить стандартную палитру) - замена текущей палитры используемой по умолчанию;

• SaveColors (Сохранить палитру) - сохранение текущей палитры в форматеACT или CLR;

• SaveasDefault (Сохранить как стандартную палитру) - сохранение текущей палитры в качестве используемой по умолчанию;

• ClearColors (Очистить палитру) - из палитры удаляются все цвета, кромечерного и белого, а также серого градиента;

• Web 216 (попробуйте перевести самостоятельно) - загрузка палитры из 216цветов, которая гарантированно поддерживается в Интернете;

• SortbyColor (упорядочить цвета) - упорядочивание цветов текущей палитры по оттенку

Задание для работы

Нарисовать во Flash в соответствии с заданным вариантом из таблицы №1,используя при этом все рассмотренные выше инструменты рисования

1 Звездное небо 2 Озеро 3 Оазис 4 Лесную поляну 5 Пустыню с барханами 6 Футбольный стадион 7 Хоккейный корт 8 Морской пляж 9 Городской квартал 10 Огород   11 Кухонный стол 12 Витрину продовольственного магазина 13 Ствол дерева 14 Палубу парохода 15 Бассейн 16 Ледовый каток 17 Речной пляж 18 Горный пейзаж 19 Водопад 20 Цветочную клумбу 21 Телевизор 22 Кустарник 23 Небоскреб 24 Железную дорогу 25 Цветок в горшке на подоконнике 26 Витрину хозяйственного магазина   27 Цветок в горшке 28 Офис 29 Сцену 30 Гараж  

Занятие №2

Анимация фильмов во Flash

Цель работы: Получить навыки работы по созданию анимированных фильмов.

1. Основные теоретические сведения

В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей, возможно выбрать один из двух способов«оживления» персонажей вашего фильма:

• покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);

• автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно. Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно, причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием сюжета получены с помощью автоматической.

Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой - TimeLine. Объединив на одной временной диаграмме нескольких объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько персонажей.

Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов, требуется разместить каждый из них на отдельном слое.

Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение объекта во времени.

Возможно создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар

будет неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг на друга, и зритель не сможет отличить ваш фильм от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент времени. Результат будет прежним - зритель не сможет увидеть происходящее на сцене. Таким образом, основной принцип анимации - каждому моменту времени - свой кадр. Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.

Покадровая анимация

Для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит мультипликация, тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целее сообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом. Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации состоит в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий пользователя.

Создание последовательности ключевых кадров. Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.

Вспомнив о временной диаграмме, можно сказать, что мультипликация, созданная с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультипликации эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:

• количеством ключевых кадров (Keyframe);

• частотой смены кадров.

Оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольниками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.

Здесь приведем описание процедуры создания покадровой анимации.

Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Будем считать, что для раскрытия столь сложного сюжета достаточно пяти кадров:

1. Шар в исходном положении.

2. Шар упал, но пока цел.

3. От шара откололся первый кусочек.

4. От шара откололся второй кусочек.

5. На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.

С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть следующей:

1. Создайте на столе четыре изображения, соответствующие указанным

выше кадрам.

2. Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке

New (Создать) основной панели инструментов Flash.

3. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелкните правой

Кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду InsertKeyframe

(Вставить ключевой кадр).

4. Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой(черной точкой).

5. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду InsertKeyframe, при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра. Воспользуйтесь им и переместите изображение шара в нижнюю часть стола.

6. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду InsertKeyframe. Новый кадр такжебудет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение. Его можно отредактировать или заменить нужным.

7. Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в контекстном меню команду InsertKeyframe и помещая на стол соответствующее изображение.

Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу <Enter>(альтернативный вариант - выбрать в меню Control команду Play - «воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

В рассмотренном нами примере изображения, составляющие содержание кадров, были созданы заранее, на столе другого фильма. Однако для большинства несложных фильмов удобнее создавать изображение кадра непосредственно на столе текущего фильма. Для этого необходимо:

1. Создать на временной диаграмме новый ключевой кадр.

2. Изменить свойства объектов, расположенных на столе (форму, положение и т. д.).

Редактирование анимации. В результате тестирования может оказаться, что созданная мультипликация не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании мультипликации, при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее - с контекстным и меню этой панели.

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации.

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

• коррекция содержимого любого ключевого кадра;

• добавление ключевых кадров. Новый кадр вставляется только после завершающего кадра последовательности. При этом можно добавлять ключевые кадры двух типов:

- с наследуемым изображением - с помощью команды InsertKeyframe;

- пустой кадр (без содержания) - с помощью команды InsertBlankKeyframe(Вставить пустой ключевой кадр);

• добавление простых (не ключевых) кадров. Новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра. В простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в мультипликации с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится. Для добавления простого кадра, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду InsertFrame (Вставить кадр). Простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;

• преобразование ключевого кадра в простой выполняется с помощью команды ClearKeyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню. Содержание очищенного ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется предшествующим«очищенному» ключевому кадру;

• копирование одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню CopyFrames (Копировать кадры) и PasteFrames

(Вставить кадры). Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

• перемещение одного или нескольких кадров выполняется с помощью команд контекстного меню CutFrames (Вырезать кадры) и PasteFrames.

Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

• удаление одного или нескольких кадров. Для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню

команду RemoveFrames (Удалить кадры);

• изменение порядка следования кадров на обратный (реверс). Для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду ReverseFrames (Развернуть кадры).

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра, эта панель содержитодин и тот же набор элементов:

• текстовое поле <FrameLabel> (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра. Механизм меток, введенный в Flash, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр. Собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript;

• раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:

- None (Никак) — tweened-анимация не используется;

- Motion (Движение) - tweened-анимация движения;

- Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

• раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ. Если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой). Остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;

• кнопка без названия, но с длинным пояснением - Edittheactionscriptforthisobject(Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

Управление режимами просмотра кадров. Во многих случаях бывает

удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы:

• OnionSkin (Калька) - включение режима одновременного просмотра нескольких кадров. При этом активный кадр (на котором установлена считывающая головка) отображается полно цветным, а остальные – более блеклыми. По умолчанию одновременно отображаются три кадра: активный и два соседних. Отображаемый диапазон помечается на шкале временной диаграммы специальными маркерами. Маркеры являются интерактивными - перемещая их с помощью мыши, можно изменять границы диапазона. В этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;

• OnionSkinOutlines (Контуры на кальке) - включение режима, при котором соседние с активным кадры представлены только контурами. В этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;

• Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) - включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования. Все кадры отображаются в полно цветном варианте;

• ModifyOnionMarkers (Изменить параметры маркеров) - щелчок на кнопке открывает меню, с помощью которого могут быть изменены параметры граничных маркеров:

- AlwaysShowMarkers (Всегда показывать маркеры) - маркеры постоянно присутствуют на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;

- Anchor Onion Marks (Привязать маркеры) - граничные маркеры блокируются в их текущей позиции. Выбор этого варианта предотвращает перемещение маркеров при изменении активного кадра;

• Onion 2 (Видны 2) - на столе отображаются по два соседних с активным кадра (справа и слева);

• Onion 5 (Видны 5) - на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;

• OnionAll (Видны все) - на столе отображаются все кадры анимации.

Следует обратить внимание, что при щелчке мышью на значке ключевого кадра в панели временной диаграммы, на столе появляется картинка, соответствующая выбранному кадру. При этом все графические объекты, образующие кадр, также отображаются как выбранные.

Наши рекомендации