Как показывает приведенный выше результат, после присваивания
а = Ь;
переменные структуры а и b по-прежнему остаются совершенно обособленными, т.е. переменная а не указывает на переменную b и никак не связана с ней, помимо того, что она содержит копию значения переменной Ь. Ситуация была бы совсем иной, если бы переменные а и b были ссылочного типа, указывая на объекты определенного класса. В качестве примера ниже приведен вариант предыдущей программы, где демонстрируется присваивание переменных ссылки на объекты определенного класса.
// Использовать ссылки на объекты определенного класса, using System;
// Создать класс, class MyClass { public int x;
}
// Показать присваивание разных объектов данного класса, class ClassAssignment { static void Main() {
MyClass a = new MyClass();
MyClass b = new MyClass();
a.x = 10;
b.x = 20;
Console.WriteLine("a.x {0}, b.x {1}", a.x, b.x);
a = b;
b.x = 30;
Console.WriteLine("а.х {0}, b.x {1}", а.х, Ь.х);
}
}
Выполнение этой программы приводит к следующему результату.
А.х 10, Ь.х 20 а.х 30, Ь.х 30
Как видите, после того как переменная b будет присвоена переменной а, обе переменные станут указывать на один и тот же объект, т.е. на тот объект, на который первоначально указывала переменная Ь.
О назначении структур
В связи с изложенным выше возникает резонный вопрос: зачем в C# включена структура, если она обладает более скромными возможностями, чем класс? Ответ на этот вопрос заключается в повышении эффективности и производительности программ. Структуры относятся к типам значений, и поэтому ими можно оперировать непосредственно, а не по ссылке. Следовательно, для работы со структурой вообще не требуется переменная ссылочного типа, а это означает в ряде случаев существенную экономию оперативной памяти. Более того, работа со структурой не приводит к ухудшению производительности, столь характерному для обращения к объекту класса. Ведь доступ к структуре осуществляется непосредственно, а к объектам — по ссылке, поскольку классы относятся к данным ссылочного типа. Косвенный характер доступа к объектам подразумевает дополнительные издержки вычислительных ресурсов на каждый такой доступ, тогда как обращение к структурам не влечет за собой подобные издержки. И вообще, если нужно просто сохранить группу связанных вместе данных, не требующих наследования и обращения по ссылке, то с точки зрения производительности для них лучше выбрать структуру.
Ниже приведен еще один пример, демонстрирующий применение структуры на практике. В этом примере из области электронной коммерции имитируется запись транзакции. Каждая такая транзакция включает в себя заголовок пакета, содержащий номер и длину пакета. После заголовка следует номер счета и сумма транзакции. Заголовок пакета представляет собой самостоятельную единицу информации, и поэтому он организуется в отдельную структуру, которая затем используется для создания записи транзакции или же информационного пакета любого другого типа.
// Структуры удобны для группирования небольших объемов данных, using System;
// Определить структуру пакета, struct PacketHeader {
public uint PackNum; // номер пакета public ushort PackLen; // длина пакета }
// Использовать структуру PacketHeader для создания записи транзакции (
// в сфере электронной коммерции, class Transaction {
static uint transacNum = 0;
PacketHeader ph; // ввести структуру PacketHeader в класс Transaction string accountNum; double amount;
public Transaction(string acc, double val) {
// создать заголовок пакета
ph.PackNum = transacNum++;
ph.PackLen =512; // произвольная длина
accountNum = acc; amount = val;
}
// Сымитировать транзакцию, public void sendTransaction() {
Console.WriteLine("Пакет #: " + ph.PackNum +
", Длина: " + ph.PackLen +
",\n Счет #: " + accountNum +
", Сумма: {0:C}\n", amount);
}
}
// Продемонстрировать применение структуры в виде пакета транзакции, class PacketDemo { static void Main() {
Transaction t = new Transaction("31243", -100.12);
Transaction t2 = new Transaction("AB4655", 345.25);
Transaction t3 = new Transaction ("8475-09", 9800.00);