Для наглядной работы с материалами выбрать реалистичный стиль (Вид Визуальные стили Реалистичный)
4. Открыть меню «Материалы», создать три материала. Необходимо, чтобы материал для конуса был красным прозрачным стеклом, для цилиндра полированным металлом (золото), а для ящика полированным деревом.
Стекло.
· Создать новый материал и назвать его «Стекло». Выбрать тип «Реалистичный» и шаблон «Стекло - прозрачной».
· Задать цвет (красный), используя цветовые модели HSL или RGB.
· Отрегулировать остальные параметры в меню «Редактор материалов», для лучшего восприятия результата можно предварительно задать материал конусу. Создать остальные материалы самостоятельно.
5. Создать новый точечный источник света. Для этого вызвать команду из меню Вид Тонирование Свет и разместить точечный источник над углом подставки, выше самого высокого объекта натюрморта.
6. Используя команду «ТОНИРОВАНИЕ», добейтесь того, чтобы можно было сквозь прозрачный конус видеть цилиндр, а на стенках цилиндра – текстуру дерева. Тени должны вычисляться (Рис. 51).
Рис. 51. Результат тонирования.
Лабораторная работа №21
Тема:Создание видеоролика для презентации.
Цель: Изучить возможности создания видеоролика.
Используемые команды:Рисование (Моделирование), Вид (Орбита, Анимация траектории движения), Сервис-Панель управления(3D навигация-Параметры анимации).
Презентация служит для всестороннего показа объекта с динамическим изменением точки зрения. Точка зрения моделируется камерой. Камеры имеют параметры настройки, например, параметр ширины угла зрения. Траектория движения камеры должна быть выбрана с учетом возможности удаления и приближения к объекту. Во время движения камера может смотреть по касательной к траектории движения, смотреть на постоянную неподвижную точку или постоянно менять направление взгляда. Скорость движения камеры регулируется временем записи презентации и длиной траектории перемещения. Презентация записывается в файл специального видеоформата.
Практическое задание:
8. Построить натюрморт из трехмерных библиотечных объектов.
9. Задать траекторию движения камеры по спирали.
10. Записать два видеоролика презентации объекта.
Ход работы:
1. Построить натюрморт из разноцветных тел, как в предыдущих работах.
2. Установить Вид-Визуальные стили-Концептуальный.
3. Командой Вид-орбита-непрерывная задать объектам движение.
4. Сервис-Панель управления-3D навигация-Параметры анимации (открыть панель навигации, а затем анимации).
5. Задать 20 кадров в секунду, формат AVI, разрешение 800х600.
6. Начать запись движения (нажать на красную кнопку, подождать 15 сек.).
7. Остановить запись, воспроизвести сюжет на экране предварительного осмотра (нажать на зеленый треугольник).
8. Записать ролик в файл (нажать на черный квадрат).
9. Выйти из режима орбиты.
10. Найти ролик и просмотреть его.
11. Построить спираль вокруг натюрморта. Свойства спирали отрегулировать через меню «Свойства».
12. Использовать команду Вид-Анимация траектории перемещения (указать движение камеры по траектории спирали, указать цель на вершине какого-нибудь объекта, задать частоту 25 кадров/сек., формат WМV, разрешение 800х600, время 20 сек. Тип представления концептуальный).
13. Записать презентацию в файл.
14. Просмотреть файл.
Вопросы для самопроверки:
1. Какие варианты записи видеороликов были использованы в работе?
2. Как регулировать скорость движения объектов при записи?
3. Какие способы задания направления взгляда камеры предлагаются?
4. Какие форматы видеофайлов предлагаются?
5. От чего зависит размер файла видеопрезентации?
Лабораторная работа № 22
Тема: Использование графических приложений языка фортран и языка СИ.
Цель работы:
1. Изучить графические возможности языков фортран и СИ.
2. Запрограммировать алгоритм построения диаграммы.
Языки программирования имеют графические возможности, т.е. библиотеки графических примитивов. Для каждого графического примитива имеются подпрограммы-процедуры, позволяющие вызвать, описать и визуализировать объект.
Для работы с графикой необходимо подключить графические библиотеки, например в фортран (Watfor77) *$include путь\gkscover.for. Кроме того, нужно выяснить, как называются соответствующие подпрограммы и какие параметры доступны для настройки в данном языке. Например для языка фортран, команда call block(X1,Y1,X2,Y2,color), рисует прямоугольник, левый нижний угол которого имеет координаты (X1,Y1), а правый верхний (X2,Y2), закрашенный цветом color. Цвета в фортране имеют номера от 0 до 7. В фортране Экран имеет размер 1Х1, то есть левый нижний угол имеет координаты (0,0), а правый верхний (1,1). Необходимо включить графический режим, соответствующий графической карте монитора Call init(0).
В задаче требуется построить диаграмму, отображающую введенные числовые значения. Для оформления диаграммы необходимо организовать диалог с пользователем и узнать общее название диаграммы, а также название всех частей диаграммы. Эта информация будет отображаться в виде заголовка и легенды диаграммы (Рис. 52).
Диалог:
- Название диаграммы.
- Количество частей (максимум 5).
- Название каждой части.
- Численное значение каждой части.
Практическое задание:
11. Разобрать предложенные тексты программ.
12. Надписать назначение операторов программ.
13. Выполнить дополнительное задание.
Рис. 52. Результат работы Диаграммы.