Знакомство с возможностями использования готовых форм Черепашки
При выполнении данного проекта дети будут использовать основные возможности программы Лого: графический редактор, использование форм Черепашки, программирование движения. Что касается возможностей графического редактора, они в целом совпадают с возможностями стандартных графических редакторов, этот материал будет ребятам в целом знаком. Однако, если вы хотите обратить внимание детей на некоторые отличия работы графического режима программы Лого, можно сделать это сразу после обсуждения практической задачи проекта. Лучше провести обсуждение по ходу деятельности, то есть нарисовать в графическом редакторе какую-нибудь простую сюжетную картинку, например поле, сад, лесную полянку, пруд и т. д. Допустим, вы решили нарисовать полянку на опушке леса или сад. Для начала попросите детей просто отделить небо от земли, раскрасив небо голубым, а траву — зелёным. Можно провести тропинку коричневым и изобразить на небе облака (с помощью распылителя или ластика). Также можно нарисовать темно-зелёным островки травы.
Теперь нужно познакомить детей с использованием готовых форм Черепашки. Откройте набор готовых картинок Лого и предложите ребятам выбрать 3—5 картинок, которые они хотели бы использовать в своей работе (солнце, деревья, цветы и т. д.). Теперь поместим на картинку солнце. Для этого нужно создать на листе Черепашку, затем выбрать нужную картинку в наборе и щёлкнуть на Черепашку. После этого Черепашка примет новую форму, в данном случае будет выглядеть как солнце. Теперь изображение солнца можно уменьшить или увеличить (специальными кнопками в меню инструментов). Его можно также двигать мышью (как обычную Черепашку), чтобы найти наиболее подходящее для картинки место. После этого нужно выбрать в меню инструментов кнопку штамп и щёлкнуть на солнце. Теперь изображение осталось на листе, его уже нельзя преобразовывать — оно стало частью фона. Мышью можно сдвинуть Черепашку, на которую надета пока форма солнца. Теперь, чтобы оставить на листе изображение дерева, нужно сменить форму Черепашки на новую и повторить те же действия. После того как вы объяснили ребятам основные действия, дайте им время поэкспериментировать самим — оставить на листе несколько готовых изображений из коллекции Лого.
Знакомство с программированием движения с помощью Черепашки
Теперь попробуем оживить нашу картинку — создать героя, который будет двигаться на картинке. Например, мы хотим, чтобы по небу летела птица. Нетрудно сделать так, чтобы Черепашка двигалась в командном режиме. Ясно, что если надеть на неё форму птицы, то по экрану будет двигаться птица. Однако перед нами встает сразу несколько проблем. Первая: Черепашка движется в командном режиме слишком быстро и выглядеть это будет не слишком красиво. Вторая: птица в полёте обычно машет крыльями, поэтому наш полёт будет выглядеть нереалистично. Чтобы решить эти проблемы, нужно познакомить ребят с дополнительными командами и возможностями Черепашки Лого.
Рюкзачок Черепашки Лого
В данном проекте мы хотим добиться некоторого мультипликационного эффекта, и при этом будем использовать одновременно 2–3 Черепашки Лого. В таком случае удобно хранить всё записи, относящиеся к каждой Черепашке, в отдельном месте. В программе Лого у каждой Черепашки есть свой рюкзачок. Именно в нём хранится все информация, касающаяся данной Черепашки. Туда же удобно записывать и программу для этой Черепашки.
Чтобы не портить уже созданную картинку, попросите детей заморозить фон. Теперь можно создать новую Черепашку и открыть её рюкзачок. Рюкзачок откроется на закладке Состояние. Здесь ребята могут найти (и изменить) основные параметры Черепашки: имя, положение на листе (в координатах), курс (в градусах относительно направления на север), размер, положение пера. Попросите ребят поменять различные параметры и посмотреть, что изменилось.
Теперь попросите ребят открыть закладку Правила. Здесь есть командные строки, в которых можно написать программы для Черепашки. Они будут регламентировать всё поведение Черепашки, в том числе её действия при наступлении тех или иных обстоятельств. Мы начнём с простого: укажем команды, которые должна будет выполнить Черепашка, если один раз щёлкнуть по ней мышью. Поэтому в верхней пустой строке, которая расположена напротив надписи Щелчок, попросите детей написать любую программу для Черепашки. После этого надо установить чёрный маркер в окно против надписи Один раз, закрыть рюкзачок и щёлкнуть по Черепахе мышью. Все дети при этом должны убедиться в том, что Черепаха действительно выполнила данную программу.
После того как все дети убедились, что в рюкзачке Черепашки можно писать и хранить программы для неё, вернёмся к нашей задаче. Сначала сделаем так, чтобы Черепаха двигалась по листу достаточно плавно. Для этого можно использовать команду «плавно» (ЛогоМиры, 3.0) или просто команду «жди». Например, напишем в поле Щелчок программу «вперёд 3 жди 1» и поставим маркер против надписи Много раз, закроем рюкзачок и щёлкнём на Черепашку. Она начнёт двигаться вперёд достаточно плавно. Дойдя до конца листа, она выйдет с другой стороны и будет двигаться дальше, пока мы не остановим её щелчком мыши или из меню. Теперь если мы наденём на Черепашку форму птицы, то по щелчку мы увидим летящую птицу. Но пока она не машет крыльями и выглядит неестественно. Попробуем решить эту проблему. Выберем в меню Рисование/графика закладку Движение. Теперь мы видим все готовые формы, которые позволяют программировать движение. Выберем все формы, относящиеся к нашей птице, и выделим их клавишей Shift. Теперь щёлкнем мышью на нашей Черепашке, откроем рюкзачок и закладку Формы. Видим, что все выделенные формы скопировались в рюкзачок Черепашки. Теперь снова щёлкнем по Черепашке (птице) на экране и увидим, что она машет крыльями.
После того как вы познакомили ребят с возможностями программирования движения Черепашки с использованием её рюкзачка, дайте им время поэкспериментировать, оживить созданную картинку, то есть сделать так, чтобы хотя бы один герой по щелчку двигался.
Домашнее задание
На следующий урок ребята получают задание: придумать сюжет и выполнить эскиз собственной живой картинки.