Дальность отображения объектов в Lock On зависит от нескольких параметров
1. Config\graphics.cfg > Camera
structures – обычные здания (статичные) и аэродромные объекты (статичная техника)
trees – деревья
dynamic – статичные наземные объекты появившиеся после старта симуляции (воронки от взрывов, обломки)
objects – активная наземная техника и самолеты (все что было поставлено в редакторе миссий)
mirage – гражданская техника движущаяся по дорогам
Например: structures = {200, 10000};
Эти два числа отвечают за дальность прорисовки объекта. Первое число (200) – это расстояние в радиусах объекта. Второе (10000) – расстояние в метрах. Рассчитывается первое значение, сравнивается со вторым и используется меньшее.
2. Config\graphics.cfg > Camera > lod – множитель значений всех дальностей переключения LOD из сцены 3ds max.
3. Bazar\structtable.sht > Object > vis – множитель значений дальностей переключения LOD определенного объекта.
4. Значения дальностей переключения заданы в LOD параметрах сцены 3ds max.
Когда объект должен отрисовываться, но LOD-а для данной дистанции не существует, вместо объекта подставляется box «кирпич» (модель прямоугольного параллелепипеда).
Рассмотрим два примера (различия подчеркнуты):
1. Заменили статичное здание. Радиус нового здания 15 м.
graphics.cfg:
structures = {40, 5000};
lod = 2;
structtable.sht:
vis = 4;
3ds max:
LOD00 = 100
LOD01 = 500
LOD02 = 1000
MIN ((15 * 40), 5000) * 4 = 2400 м – максимальная дистанция отрисовки объекта.
100 * 2 = 200 м – максимальная дистанция отрисовки LOD00
500 * 2 = 1000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD01
1000 * 2 = 2000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD02
Как это будет выглядеть (R расстояние в метрах):
R > 2400 – объект не отрисовывается
2400 > R > 2000 – отрисовывается box «кирпич»
2000 > R > 1000 – отрисовывается LOD02
1000 > R > 200 – отрисовывается LOD01
200 > R – отрисовывается LOD00
2. Заменили статичное здание. Радиус нового здания 15 м.
graphics.cfg:
structures = {40, 5000};
lod = 2;
structtable.sht:
vis = 1.5;
3ds max:
LOD00 = 100
LOD01 = 500
LOD02 = 1000
MIN ((15 * 40), 5000) * 1.5 = 900 м – максимальная дистанция отрисовки объекта.
100 * 2 = 200 м – максимальная дистанция отрисовки LOD00
500 * 2 = 1000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD01
1000 * 2 = 2000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD02
Как это будет выглядеть (R расстояние в метрах):
R > 900 – объект не отрисовывается
900 > R > 200 – отрисовывается LOD01
200 > R – отрисовывается LOD00
* Clipping – см. определение в статье “Clipping Planes” в руководстве пользователя 3ds max.
↑
Общие ограничения
5. Центр координат в 3ds max – это центр объекта Lock On. Для зданий 0 по оси Z – поверхность земли.
6. Все модели только mesh, причем без истории (collapsed). За исключением dummies.
7. На каждую mesh можно использовать только один материал. Лучше mesh-и с одним материалом объединять в одну, чтобы уменьшить количество mesh-ей.
8. Все материалы и текстуры должны иметь уникальные имена (отличные даже от других объектов Lock On).
↑
Общие рекомендации
- Стремиться не делать слишком много уровней детализации (больше трех).
- Для производительности тем лучше, чем меньше mesh-ей и текстур, и чем меньше их объем. Количество mesh-ей особенно важно для производительности! Всё что может быть сделано монолитным должно быть монолитным (одна mesh с одной текстурой).
См. иллюстрацию справа (каждая mesh выделена отдельным цветом). Эта модель радара ПРВ-11 состоит из минимального количества mesh-ей. Это идеал. Невозможно сделать модель с таким количеством подвижных деталей и меньшим количеством mesh-ей.
- Делайте глубокие фундаменты, чтобы здания реалистично стояли на неровном рельефе.
- Для удобства и элегантности рекомендуется помещать mesh-и в группы, как показано на иллюстрации в начале руководства.
↑
_______________________________________________________
Автор Eagle Dynamics Support Manager Александр “Tez” Соболь
Под редакцией Eagle Dynamics Lead Programmer Григория Якушева
Автор выражает благодарность Eagle Dynamics 3D Artist Тимуру Цыганкову
2.7Приложение 7 Научно-методическое пособие по изготовлению кнопки
Бесполезное пособие, могущее помочь кому-то где-то
как-то убить ненужные треугольники.
Стоит задача сделать кнопку подбную вот такой:
Т.е. - это квадратная кнопка размером 18х18 мм, видимая на экране в виртуальных величинах с расстрояния около 30 см. Это не просто квадратная кнопка, а кнопка со скругленными краями, с торчащим торцом вокруг стеклышка, имеющим полукруглый край. Современность позволяет нам распоряжаться треугольниками менее экономно, чем в 20-м веке, поэтому делается модель с четырехгранными закруглениями краев и получается вот такая штука, состоящая из 142 треугольников.
Ее каркас будет выглядеть так:
Теперь, так как тяжелое прошлое заставляет нас полусознательно экономить треугольники в моделях, пытаемся придумать как уменьшить количество треугольников в этих условиях. Получается, что кнопка будет торчать из металлической панели примерно на 8 мм, под которую нет никакой возможности заглянуть. Значит, можно ее удлиннить вниз на такое расстояние, которое позволит нам, не меняя визуального восприятия, сварить по четыре вершины в каждом углу кнопки. Вот новый вариант кнопки:
А вот и ее каркасный вид:
С помощью такого странного приема мы сэкономили на кнопке 12 треугольников, но такая дикая удача не останавливает разработчика на пути, и он ищет новые возможности уменьшения веса модели, что приводит его к такому же приему отношении внутренних граней, обращенных к плоской стекляшке. И мы экономим еще 12 треугольников:
Но экономия 24-х треугольников не может затушить энтузиазм разработчика, поэтому он кощунственно варит вершины стеклышка и получает на нем не 14, а два треугольника, снимая с плеч модели еще 12 треугольников:
Вот и итоговая кнопка, которая ничем не отличается для воспринимающего ее глаза от первоначального варианта. Сэкономлено 36 треугольников. На фига это надо, возникает в мозге мысль. А другая мысль ей отвечает, что, вроде, не особо и надо, но умножая количество кнопок хотя бы на 20 мы получим экономию 720 треугольников, а это кое-где поможет появиться еще одному кадру в секунду на мониторе пилота и пальнуть не мимо цели, а поразить ее своим баллистическим лазерганом. В современных условиях, эта мысль уже воспринимается достаточно критично, но все-же, не нужно зыбывать в моделировании для игр и об экономии треугольников.
Автор: L-дизайнер C. Колесников Drum27