Линия видимости и укрытия

Укрытия бывают Легкие и Прочные. К первым относятся лес, кусты и живые изгороди, обеспечивающие скорее сокрытие от глаз стрелка, нежели реальную защиту от метательного снаряда. Ко вторым относятся стены, палисады и здания.

Линия видимости считается заблокированной (стрельба невозможна), если:

· На прямой линии между стрелком и целью есть другая модель

· Между стрелком и целью более 2 дюймов Легкого укрытия

· Цель находится в Прочном укрытии, не двигалась и не стреляла в этом ходу

Стрелковое оружие

Оружие Предельная дальность Модификатор Атаки Особое
Сюрикен 6 дюймов -2 Нет штрафа за стрельбу после движения
Теппо (аркебуза) 48 дюймов См. Особое После выстрела аркебузу надо перезарядить (см. фазу действий). Легкая и средняя броня не спасают от аркебузы, тяжелая дает бонус как легкая.
Юми (лук) 48 дюймов - -

Стрельба в рукопашный бой

Если боец стрелял по цели, находящейся в рукопашной схватке и промахнулся, то немедленно выберите другую модель в той же схватке (случайным образом) и отработайте выстрел, как если бы вы целились в нее.

ФАЗА БОЯ

В эту фазу бойцы, оказавшиеся в контакте с противником, могут попытаться друг друга убить. Ключевой механикой является использование Боевого Потенциала (далее CP). Он обозначает, сколько боевых жетонов боец может в схватке использовать. Жетоны бывают Атакующие (условно черные) и Защитные (условно белые). Мы рекомендуем использовать кубики разных цветов или фишки для Го, или тому подобную хрень.

Игрок с приоритетом делит все свалки на поединки. В игре может быть бой один на один или один против многих, третьего не дано. Один боец не может драться более чем с 4 врагами (если лишних не впихнуть в другие схватки, пусть курят в сторонке и ждут своей очереди). Когда все схватки четко распределены, игрок с приоритетом выбирает, какую из них он хочет отыграть первой. После ее отыгрыша противник выбирает другую схватку и так пока все бои не будут отыграны. После этого фаза кончается.

Помните, что вне зависимости от того, с кем модель контактирует, она может в ход участвовать только в одной схватке (за одним исключением – если у бойца есть Навык «Неумолимый», но о том сильно позже, см. раздел Навыки).

Процедура рукопашного боя

1. Игрок с приоритетом выбирает одну схватку (в которой есть контролируемый им боец).

2. Игроки тайно набирают количество боевых жетонов, равное сумме СР всех их бойцов в данной схватке. Соотношение атакующих и Защитных жетонов может быть любым.

3. Оба игрока выкладывают свои жетоны на стол одновременно. Укажите, какие жетоны, какому бойцу принадлежат!

4. Игроки определяют инициативу. Они кидают d6 (или 2d6 с выбором наибольшего если Усилить бросок – см. пункт Усиление ниже) за каждого бойца, добавляя его параметр Инициативы и другие модификаторы. Ничьи перебрасываются, но уже без модификаторов и Усиления. Таким способом устанавливается порядок действия бойцов в бою: от большего результата к меньшему.

5. В порядке инициативы бойцы могут провести одну атаку. Можно спасовать и не атаковать.

6. После проведения атаки, действует следующий в инициативном порядке боец.

7. Если все бойцы последовательно спасовали или у обоих игроков закончились боевые жетоны Атаки, схватка считается оконченной.

Как осуществляется атака

1. Укажите, какой боец атакует (Атакующий) какого вражеского бойца (Защитник).

2. Потратьте один жетон Атаки из запаса Атакующего (просто на то, чтобы произвести атаку).

3. Защитник может по желанию Усилить предстоящий ему защитный бросок. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Защиты из своего запаса.

4. Атакующий может по желанию Усилить свой бросок атаки. Если он решает сделать это, пусть потратит один жетон Атаки из своего запаса.

5. При желании Атакующий может заявить Специальную атаку (обезоружить или схватить) – см. пункт Специальные атаки.

6. Атакующий кидает 2d6 (3d6 с выбором двух наибольших, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной, бонус от оружия и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Атаки.

7. Защитник кидает 1d6 (2d6 с выбором ОБОИХ, если бросок Усилен). Добавьте параметр Рукопашной и разные модификаторы. Конечная сумма – Результат Защиты.

8. Вычтите Результат Защиты из Результата Атаки. Если итог больше 0, значит, нанесен какой-то ущерб. Иначе атака провалилась.

Модификаторы к Результату Защиты
Легкая броня +1
Средняя броня +2
Тяжелая броня +3
Сражается против 3 и более врагов -1

Усиление бросков

Как вы поняли, некоторые броски можно Усилить, потратив один жетон из вашего запаса. Один бросок можно Усилить только один раз. Вот краткое и наглядное пояснение чего можно Усиливать, что это дает и какие жетоны нужно тратить:

· Усиление Инициативы – тратится жетон Атаки. На инициативу бросается 2d6 с выбором наибольшего кубика.

· Усиление Атаки – тратится жетон Атаки. На атаку кидается 3d6 и с выбором 2 наибольших кубиков.

· Усиление Защиты – тратится жетон Защиты. На защиту кидается 2d6 и учитываются ОБА.

Наши рекомендации