Случайная генерация ландшафта
1. Сначала бросьте d6 по таблице Местности, дабы определить, где происходит сражение:
Значение | Местность | Типы ландшафта |
Городская | Дома, стены, сады | |
2-3 | Сельская | Поля, ручьи, рисовые грядки, крестьянские домики |
4-5 | Дикая | Леса, болота, холмы, реки |
Смешанная | Бросьте d6 дважды, перебрасывая «6», смесь двух выпавших типов |
2. Затем определите общее количество элементов ландшафта: d3+3 для игр на формат до 200 очков, и d3+5 для более масштабных побоищ.
3. Размеры элементов ландшафта определяются в зависимости от их общего количества. Маленькие – до 6 дюймов в любом измерении, большие – до 12 дюймов в любом измерении.
Всего элементов | Из них больших | Из них маленьких |
4. Поделите стол на четверти. Игроки кидают d6, перебрасывая ничьи. Победитель расставляет три элемента в трех любых четвертях (по одному на четверть). После этого второй игрок может подвинуть до двух из этих элементов вплоть до 6 дюймов каждый в любую сторону. Затем второй игрок сам выставляет три (или сколько там еще осталось) элемента ландшафта в трех четвертях (снова не более одного на четверть). Первый игрок может также подвинуть до двух из них. Процедура повторяется до тех пор, пока весь ландшафт не будет выставлен.
Погода
Некоторые сценарии предполагают особые погодные условия. Если они имеют место быть, то бросайте d6 по таблице:
Значение | Погода | Эффект |
1-2 | Туман | Линия видимости ограничена 12 дюймами |
3-4 | Дождь/Снег | Линия видимости ограничена 24 дюймами, аркебузы могут стрелять только один раз за игру |
5-6 | Ветер | Луки получают штраф -1 при стрельбе все время |
Время суток
Обычно сражения происходят при свете дня, однако, некоторые сценарии предполагают особые условия, связанные со временем суток. Если таковое имеет место быть, то бросайте d6 по таблице:
Значение | Время | Эффект |
1-2 | Ночь | Линия видимости ограничена 12 дюймами |
3-4 | Сумерки | Линия видимости ограничена 18 дюймами на 3-ем ходу, и 12 дюймами с 4-ого хода |
5-6 | Рассвет | Линия видимости ограничена 18 дюймами, но только на 1-ом и 2-ом ходах |
Победные очки
В каждой игре победитель определяется по количеству заработанных победных очков. У некоторых фракций есть особые способы зарабатывать эти победные очки, но есть и способы, общие для всех. Вот они:
· Каждый убитый враг дает количество победных очков, равное своему Рангу (1/2 очка для моделей с Рангом 0)
· Захваченное знамя (на конец битвы) дает 5 победных очков
· Враги, бежавшие с поля боя, дают количество победных очков, равное половине своего Ранга (с округлением вверх)
Расстановка банд
Существует несколько различных способов расстановки войск.
· Расстановка по краям. Когда расставлен ландшафт, игроки кидают d6. Игрок, выкинувший больше, выбирает свой край и выставляет всю банду в пределах 2 дюймов от этого края. Второй игрок затем расставляется с противоположной стороны.
· Угловая расстановка. Когда расставлен ландшафт, игроки кидают d6. Игрок, выкинувший больше, выбирает свой угол и выставляет всю банду в пределах 6 дюймов от этого угла. Второй игрок затем расставляется с противоположного угла.
· Резервы. Если используются правила на резервы, то игроки расставляют только половину своей банды на стол. Остальные начинают игру в резерве. Половина резерва (округляя вверх) выходит на стол в Фазу движения 2-го хода. Остальные – в Фазу движения 3-го хода. Если игрок желает, то он может придержать выход резерва, выведя бойцов позже. Главное – не опоздать!
Сценарий: СТОЛКНОВЕНИЕ
В этом типовом сценарии две примерно равносильные банды сошлись во встречном бою.
Условия сценария
· Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
· Ландшафт: используйте стандартные правила.
· Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
· Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
· Расстановка: оба игрока бросают d6. Выкинувший больше выбирает тип расстановки: по краям или по углам. Правила на Резервы могут использоваться по обоюдному согласию игроков.
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Кроме того, перед началом игры, каждый из игроков тайно кидает d6 по специальной табличке. Это секретная задача – запишите ее на чем-нибудь. Выполнение оной дает сразу 5 победных очков!
Значение | Секретная задача |
Захватить живьем одного бойца не ниже Ранга 2 | |
Контролировать поле боя, имея в каждой четверти больше бойцов, чем враг | |
Убить вражеского Лидера | |
Потерять не более 25% своей банды | |
Убить 75% и более вражеских бойцов | |
То же, что и у противника, а если «6» выпало у обоих, то задачи нет |
Продолжительность игры
Игра длиться d6+6 ходов (определяется в начале игры) или до тех пор, пока одна из банд не сбежит, не сдастся, или же не будет перебита полностью.
Сценарий: ЗАХВАТ
В этом сценарии две примерно равносильные банды схватились за обладание чем-то очень ценным. Это может быть реликвия, сокровище, тело убиенного командира или же что-то равноценное, за что стоит сложить голову.
Условия сценария
· Силы: обе стороны имеют равное количество очков.
· Ландшафт: используйте стандартные правила. Ключевой объект помещается в центре стола, в том числе на или внутри элемента ландшафта, если так получается.
· Погода: бросьте d6. На 5+ имеют место быть особые погодные условия (см. выше).
· Время суток: бросьте d6. Если выпала «6», кидайте по таблице Времени суток.
· Расстановка: угловая. Резервы не применяются.
Победные очки
Начисляются по стандартным правилам. Главная цель битвы – ключевой объект. Он считается Тяжелым предметом. Игрок контролирует его, если хоть одна модель находится с ним в базовом контакте (при отсутствии врагов рядом) на конец игры или если сумел вынести объект за край стола. Владение объектом приносит 5 победных очков.