На золотом крыльце сидели...
Ни одна странная история не сможет внушить настоящего ужаса, если она не выдумана со всем старанием и правдоподобностью настоящей подделки.
Г.Ф. Лавкрафт
Сценарий ролевой игры мало напоминает сценарий кино или пьесы, основное его содержание — не слова и действия, а места и события, правила типа «если А, то Б». В ролевой игре сценарий — лишь памятка для интуиции Мастера и может, а частенько и должен меняться и дополняться по ходу дела. Вы должны составить приблизительный план того, что должно произойти в следующем эпизоде вашего сериала — но не того, что будут делать персонажи ваших игроков, а того, что будет происходить в игре при тех или иных их действиях. Насколько он будет подробным или общим — дело вкуса и уровня вашей педантичности, стандартного способа записывать сценарий также не существует. Некоторые Мастера обходятся полной импровизацией, но пока вы не наберетесь достаточного опыта, мы советуем вам готовиться к предстоящей игре как можно более добросовестно. Если в нем упомянуты эпизодические персонажи — вы будете их играть и должны хотя бы отдаленно представлять себе, как они будут себя вести, как их звать, как они выглядят и что они умеют, и по возможности все это записать. Если в нем есть потенциальные враги для ваших агентов — вы должны знать, как минимум, их основные, необходимые характеристики в терминах игровой математики. Чем больше информации вы придумаете заранее и чем живее вы импровизируете во время игры, тем меньше ваш игровой мир будет похож на фигурки человечков, вырезанные из бумаги. Если вы импровизируете — непременно записывайте все результаты! Игроки очень любят внезапно спрашивать, как звали того или иного статиста, чье имя, как вам казалось, не имеет никакого значения, а идеальной памяти не существует.
Истории можно писать по-разному. Даже в сказке может действовать совершенно специфический Колобок, а может безликий и архетипичный Иван-дурак. Вы можете сочинить такой сценарий, который основывается на том, что может произойти только с вашей группой персонажей, — а можете сделать такой, в котором совершенно не важно, кто именно будут ваши агенты и как именно они будут себя вести. Предусмотреть все их действия невозможно — но от вас этого и не требуется. Вы должны предусмотреть лишь самые очевидные, к которым вы должны будете быть готовы. Чувство меры здесь очень важно, но чем больше вы предусмотрите вариантов, тем больше это сэкономит вам усилий во время игры. В конце этой книги приведен сценарий, которым вы можете воспользоваться для того, чтобы начать свою хронику, он поможет вам как пример таких сценариев, но не сделает всю работу за вас.
Ядром практически любой истории является конфликт в том или ином смысле, но в этой игре это чаще всего будет в конечном счете конфликт между командой агентов и тем или иным антагонистом, который последовательно проходит стадии завязки, кульминации и развязки. Практически любой сюжет в искусстве проходит все эти стадии, пусть и различным образом. Большинство сценариев в этой игре будут начинаться одним из двух событий — приходом приказа боевой группе из штаба начать расследование того или иного дела или случайной завязкой, которая вовлечет их в гущу событий. Основным вариантом, который следует предусмотреть, является, как ни странно, вариант отказа! В случае отказа выполнять приказ дальнейший ход хроники может быстро привести к ее концу, поскольку невыполнение приказов в Институте не терпят. Если игроки внимательно прочитали эту книгу, они прекрасно об этом знают и понимают, на что идут, но все же напомните им. Однако неожиданный отказ ввязываться в историю на основании случайной завязки не должен сбивать вас с толку! Если вы ведете хронику четвертой степени сложности, скорее всего, вы просто готовы к варианту событий, в котором игроки не принимают участия, но если вы не стали замахиваться на это, вам придется обеспечить участие игроков в нем иным образом. Чаще всего простого любопытства достаточно, однако иногда команды игроков очень легко переходят к параноидальному взгляду на мир, и тогда вам придется более тщательно организовывать событие-завязку. После того как игроки клюнули на наживку, они почти никогда ее не бросают, и дальнейшее развитие событий до развязки и кульминации находится в основном исключительно в руках вашего воображения. Ничуть не зазорно помогать своему воображению пальцами — заимствовать идеи и сюжеты из кино и литературы, особенно если игроки этой литературы не читали и кино не смотрели. Иногда очень красивые сюжеты можно построить на том, что ровно один из игроков читал ту книгу, из которой вы цитируете, а остальные пребывают в неведении и недоумении. В разделе «Это уже было» вы найдете список художественной литературы и фильмов, которые мы рекомендуем для этой цели. Если у вас есть доступ в Интернет и вы знаете английский язык, очень много может дать вам обращение к бесплатным зарубежным ресурсам для любителей ролевых игр — да и российским тоже. Для того чтобы облегчить вам задачу составления сценария, готовятся к печати специальные книги сценариев для этой игры.
Сценарии часто, почти всегда включают в себя ту или иную угрозу для жизни персонажей — такова специфика жанра. Ваша угроза должна быть тщательно отмерена. Никогда не пишите сценариев, в которых хотя бы у части персонажей нет никаких шансов остаться в живых. Когда кто-то из игроков теряет персонажа в результате его смерти, он будет вынужден либо покинуть игру, либо создать нового персонажа, чем создаст проблемы в сюжетной линии и в ваших планах, не говоря уже о том, что это пустит коту под хвост всю ту работу, которую он проделал, детализируя и описывая персонажа. Это может быть намеренным способом тайно намекнуть игроку, что его персонаж или он сам не подходят для вашей хроники, но такой практики мы рекомендуем избегать. Поэтому, с одной стороны, в ваших интересах, чтобы персонажи остались в живых, но, с другой стороны, победа должна даваться им тяжело. В таких случаях можно иногда сделать угрозу очень опасной, но подтасовать ее характеристики так, чтобы последняя, отчаянная атака персонажа была для нее смертельной. Не следует просто табуировать смерть персонажа — в конце концов, это игра, и в ней это не необратимо. Если кто-то считает, что его персонаж должен пожертвовать собой, чтобы спасти товарищей, позвольте ему произнести длинную предсмертную речь и не забудьте наградить игрока дополнительными плюшками на создание нового персонажа. Если кто-то делает очевидную, смертельно опасную глупость, не давайте этому сойти с рук только потому, что вам неохота допускать его смерть — пусть дело решают кубики. В конце концов, после смерти можно стать возвращением, привидением или еще кем-нибудь... Вам, конечно, придется попотеть, чтобы адекватно выразить это в игровой математике, да и структура хроники кардинально изменится, но овчинка стоит выделки. Иногда поражение — более удобный вариант, чем смерть. Вместо смерти, когда все персонажи уже перешли в список потерь, они приходят в себя в госпитале, когда все уже закончилось, — правда, мир, наверное, спас кто-то другой.
Ваша угроза, главный антагонист игроков — не обязательно чудовище. Самое страшное чудовище на свете — это человек, и чаще оказывается, что человек ради силы, власти, денег или других личных амбиций готов пойти на любое злодеяние и заключить договор хоть с самим чертом. Если бы не это, возможно, Институту не понадобилась бы агентура. Антагонистам следует уделить особое внимание при создании сценария. Когда вы описываете персонажей, которых не будут играть игроки, нет смысла возиться с плюшками — просто давайте им те значения характеристик, которые считаете нужными. Не обязательно описывать все способности какого-либо персонажа, достаточно ограничиться теми, которые непосредственно пригодятся в процессе игры по вашему сценарию, а остальные записывать в карточку, если они понадобятся.
Помимо баланса в игровой математике, вам придется очень осторожно выверять баланс в сложности. Немалая часть ваших сценариев будет строиться вокруг какой-нибудь тайны, и эта тайна должна быть достаточно сложной, чтобы занять игроков на достаточно длительное время. Одновременно она должна быть достаточно простой, чтобы игроки могли с ней справиться! Это не так просто, как кажется. Очень часто Мастер будет оказываться перед искушением раскрыть загадку, но лучше всего никогда этого не делать! Это разрушает игру, внушает игрокам, что «бог из машины» — лучшее решение игровых проблем. Если вы чувствуете, что игра зашла в тупик, потому что игроки не могут разрешить загадку, — значит, вы должны придумать для персонажей игроков какое-нибудь другое занятие. Лучше всего, если у вас предусмотрен вариант действий на каждый случай, когда игроки не могут справиться с игровым препятствием, и лучше всего, если этот вариант не подразумевает вмешательства кого-то, кто просто перенесет персонажей через эту проблему. И если игроки не смогли разрядить бомбу вовремя, пусть уж лучше это окажется макет бомбы, изготовленный из мыла, чтобы поиздеваться над ними, чем ее разрядит кто-нибудь другой.
В предыдущем разделе мы упоминали игровой стол, но на самом деле это лишь фигура речи. Некоторым удобнее играть лежа на диване или сидя на травке. Поскольку игра продолжается весьма долго, надо знать заранее, куда вы будете девать огрызки от яблок, шелуху от семечек и кто будет ходить в магазин за едой. Не забудьте выключить телевизор! Таких отвлекающих моментов следует избегать, словно чумы. Игра — дело серьезное. Не давайте игрокам читать книги во время игры или играть в карты, если это не часть собственно игровых событий. Для того чтобы игра прошла хорошо, вы должны иметь возможность в любой момент полностью завладеть вниманием игроков. Если вам поможет это сделать выключение света в комнате и освещение лишь одного себя, любимого, не задумываясь исполняйте.
Многие Мастера предпочитают использовать специальную картонную ширмочку, чтобы бросать кубики втайне от игроков и не давать им подглядывать в свою тетрадку с заметками по сценарию, — на внутренней стороне такой ширмочки очень удобно поместить часто используемые данные из этой книги или пристегнуть прищепкой карты или картинки с внутренней или внешней стороны. Кстати, нигде в этих правилах не сказано, что игроки должны знать, против какой сложности производится их бросок или сколько выпало на броске у одного из управляемых Мастером персонажей, и мы рекомендуем пользоваться этим для того, чтобы сохранять контроль над событиями. Иногда полезно и соврать — главное, никогда не признавайтесь в этом! Нигде не сказано даже, что игроки должны сами бросать кубики за своих персонажей, и в некоторых случаях этим тоже следует воспользоваться. Во время игры игроки наверняка будут пытаться совершать действия, которые поставят вас в тупик с точки зрения игровой математики. Мы не можем привести правила на все случаи жизни, это сделало бы эту книгу очень толстой и совершенно непригодной к употреблению — вы и только вы должны придумать, что делать, если в книге это не написано. Наши правила довольно гибки, почти любое действие, которое может совершить персонаж, можно выразить в терминах проверки навыка против определенной сложности. Но даже если вы совершенно не знаете, как быть, ни в коем случае не говорите игроку, что он не может попытаться совершить действие. Пусть пытается. Пусть даже бросит кубики. Если действие совершенно не поддается правилам, просто скажите ему, что оно не было успешным. Для того чтобы игра оставалась захватывающей, важно, чтобы она не прерывалась рытьем в книжке в поисках правила, которое можно применить, так что совершенно необходимо как хорошее знакомство с правилами, так и готовность просто высосать сложность задачи из пальца и преподнести ее игрокам как свидетельство собственной мудрости.
Не забывайте, что ваша речь является основным источником информации об окружающем игровом мире для игроков, и старайтесь не просто говорить, но говорить художественной прозой, при этом не разглагольствуя излишне длинно — иначе вас перестанут слушать. О красивой художественной прозе и актерской игре лучше написано в других книгах, и нам ничего не остается, кроме как отослать вас к ним. Если ваш голос достаточно гибок, чтобы использовать его изменение как инструмент создания атмосферы, не стесняйтесь этим пользоваться. Кроме того, некоторые Мастера любят использовать музыку в процессе игры, меняя ее по мере того, как изменяется игровая ситуация, чтобы создать настроение. Практика также показывает, что игрокам очень нравится получать реальные копии бумажных и видео/аудиодокументов, представленных их персонажам в игровом мире, и иной реквизит, — возможно, это поможет и вашей компании. Очень полезно требовать от игроков реальный текст отчета о проделанной работе, который они отправляют в штаб в письменном виде, — это весьма способствует более глубокому погружению в мир игры и сохраняет ее результаты, что может оказаться очень важным впоследствии, так как ваша память не резиновая, да и память игроков тоже.
Отдельно о раздаче слонов
— Никто не может грустить, когда у него есть воздушный шарик!
Винни-Пух
После того как ваш сценарий закончился, самое время подумать о награде. Даже такая воображаемая награда является важной стимуляцией для игроков, они мечтают о плюшках или редком оборудовании и оружии, как дети о конфетах. Собственно, именно поэтому мы назвали их плюшками, а не очками, единицами или как-нибудь иначе. Сколько и кому плюшек выдать — одна из самых сложных задач, которые встают перед Мастером.
Обычно лучше всего выдавать всей группе равное количество плюшек по окончании сюжета и дополнять это специальными наградами для тех, кто как-либо отличился. Если задание не выполнено, раскидывать награды имеет смысл, только если вы специально написали сценарий, в котором задание не может быть выполнено.
Сколько именно плюшек выдавать — дело ваше, однако здесь чувство меры необходимо как никогда. Слишком много — и ваши персонажи становятся столь сильными, что им трудно сделать подходящих врагов, трудно найти задачу, соответствующую их уровню, слишком мало — и игроки начинают скучать. Если вы заканчиваете большинство сценариев за один день игры, ограничьтесь не более чем двумя-тремя плюшками за сценарий — всем по одной, отличникам еще по одной. Если ваши сценарии в среднем длиннее, увеличьте максимальное количество плюшек до четырех-пяти — одну или две за выполнение задания, остальные отличникам. Задание может быть выполнено полностью или частично, и имеет смысл изменять общую награду соответственно.
Особенно тщательно следите за тем, как игроки тратят плюшки. Не давайте тратить плюшки между обедом и ужином, и вообще, лучше всего не давайте тратить их ни при каких условиях, кроме как непосредственно перед тем, как начать очередной день игры; практика показывает, что все остальное — себе дороже. Если они планомерно стремятся нарастить боевые навыки, требуйте от них, чтобы они посвящали игровое время боевым тренировкам. Если они наращивают экстрасенсорные навыки или магические знания, требуйте, чтобы они их упражняли. Не давайте им наращивать за короткое время атрибуты или сложные и очень сложные навыки! На то, чтобы увеличить Силу на одну единицу, уходят месяцы, а порой и годы тренировок, об этом сказано в разделе «Об основном применении слонов», но мы хотим специально напомнить вам об этом. Если случилось так, что вы выдали слишком много плюшек, ставьте игроков в ситуации, когда они будут вынуждены потратить плюшки на временное усиление своих бросков кубиков.
Очень часто лучшей наградой, чем плюшки, может оказаться предмет, который нравится персонажу или его игроку — новая машина со шпионскими штучками, редкое оружие и так далее. Тем не менее, чтобы такие награды не потеряли привлекательность, их следует держать в загашнике и выдавать лишь за особое геройство. Иногда наградой может стать услуга или даже особенность или уничтожение таковой — тот или иной сюжет может уничтожить в персонаже зависимость от никотина, например. Наградой может стать благосклонность важного персонажа в игровом мире, хорошее мнение штабного начальства, повышение зарплаты или снятие выговора и даже новое интересное задание. Наградой может стать информация. Используйте все возможности, чтобы наградить или наказать ваших игроков за сообразительность и командное мышление или отсутствие последних, за хорошую или плохую актерскую игру, и вы увидите, что такие действия оказывают значительно лучший эффект, нежели открытые лекции или увещевания не делать глупостей.
Не меньшего внимания заслуживает подгонка стартового количества плюшек и подсчет сложностей задач. В момент создания персонажа на 100 плюшек можно приобрести 20 единиц в атрибутах или 100 единиц в навыках. Это довольно много. Персонажи будут талантливыми и высокоразвитыми и будут заведомо превышать средний уровень в большинстве видов деятельности, так как средний человек достигает суммы атрибут + навык, равной 4. Персонажи, созданные на 100 плюшек, будут иметь несколько таких сумм, равных 6 или даже 8. Среднее значение суммы 6 кубиков — 21, но среднее значение суммы 8 кубиков — уже 28. Персонажи с 9—10 кубиками будут щелкать задачи класса «подвиг», как орешки, и попадать из пистолета в глаз мухи, сидящей на вершине Эйфелевой башни. Подбирайте сложности задач для вашей команды сообразно тому, сколько очков они в среднем могут получить при бросках. Если у вас возникают проблемы с ведением игры из-за того, что персонажи ваших игроков слишком сильны, единственным хорошим решением будет поставить их перед задачами, для которых потребуются навыки, которых у них нет, — если у них в каком-то навыке набирается сумма в 8—10 кубиков, значит, всем остальным навыкам этих кубиков не досталось.