Как мы делаем игру – Паша Прудковский
Как мы делаем игру – Паша Прудковский
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_-_%D0%9F%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D0%9F%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9
Прниципы игроделания одной из МГ
Основных составляющих процесса создания игры
1. Сюжет и информационное наполнение
2. Работа с игроками
3. Модели и правила
4. АХЧ
Цель игры – получение удовольствия
Аспекты получения удовольствия
1. Достройка игрового мира
2. Состязания: с игроками; по результатам (очки); стремление к идеалу (минимизация ошибок).
3. Планирование
4. Кооперация с другими игроками
5. Исследование игрового мира и коллекционирование знаний о нем
6. Ощущение собственных сил
7. Творчество
8. Виртуальная деятельность
9. Прочие внеигровые аспекты
Игроки будут дополнять мир и одновременно исследовать его, обнаруживая скрытые связи.
Условия создаваемого мира:
1. Объективность законов мира
2. Информационная связность игрового мира
3. Запрет на внесение новых сущностей в процессе игры, кардинально меняющих картину мира
4. Единое для игроков понимание о границах допустимого в игровом мире
5. Неполная картина мира у персонажей
Идея безмастерской игры – мастер только для решения пожизневых вопросов; трактовки спорных правил; обеспечение реакции игрового мира за границами полигона на действия игроков.
Никакого игротехнического воздействия не ведется – вся инфа уже есть в общеигровых текстах, личных вводных и внутриигровых документах.
Проблема: много микроконфликтов между персами интереснее чем глобальный конфликт заставляющий выбирать одну из двух сторон. С другой стороны – у игры должен быть единый конфликт, дающий основу большинству событий.
Фрактальный сюжет – общий для всего полигона конфликт многократно повторяется в противоречиях между отдельными группами персонажей, далее – между персонажами. Проблема каждого может быть обобщена до глобальных проблем, дает игроку чувство влияния на судьбы мира по мере разрешения своих микроконфликтов.
3 составных части подготовки игры:
Создание игрового мира
Обязательные элементы:
1. Прописать законы мира (физика, биология, социум)
2. Причинно-следственные связи между событиями, происходившими в мире
3. Информационные связи между персонажами
4. Внешний облик мира
Игровые сюжеты
Если много микросюжетов - использовать шестеренку персонажей
Надежность информационной связки – 30%. Для того чтоб персонаж получил важную информацию – эту информацию должны знать минимум 3 других персонажа.
Информобъект = сущность, про которого все знают, но самого его на полигоне нет. Часто появляется если персонаж не заехал на игру. Можно сделать информобъект специально чтоб была возможность выйти в его роли после смерти.
Общение с игроками
2 части общения мастеров с игроками
1. Трансляция мастерского видения игрового мира
2. Совместное создание персонажей
Продвигать информацию о мире лучше каждую неделю. Перед павильонками – за 2-3 месяца. Полигонки – полгода минимум. Начать с общих данных о мире, постепенно перейти к конкретным личностям. Хорошо выпустить внутриигровую газету.
При написании вводной – мастер представляет, что бы он делал играя в этой роли, и пишет всю информацию, что может понадобиться игроку в его действиях.
Использовать автовводные и компроматный движок.
Правила моделирования
Правила соответствия между игровым и реальным миром. Необязательно моделировать все. Лишь важное. Очевидное тоже необязательно.
Напоследок
Оптимальное количество людей в МГ – три. Один не может обсуждать игровой мир, все замедляется. Два – сложно найти решение при спорной ситуации.
Миродержец – на основании интуитивного видения игрового мира может сказать возможна ли та или иная ситуация в нем.
Сюжетник – отслеживает логические связи и последствия всех событий в мире, которые должны вписываться в мир с точки зрения миродержца.
Моделист – придумывает модели, отвечающие потребностям сюжетника.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Как мы делаем Это – Фрам и Сказка
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%AD%D1%82%D0%BE_-_%D0%A4%D1%80%D0%B0%D0%BC_%D0%B8_%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BA%D0%B0
слова МГ о том как они делают игры
Часть 1. О подходе.
Главная ценность в игре
1. Собственная творческая реализация
2. Игра и удовольствие, эмоции и интерес игроков
3. Достоверная передача первоисточника или заявленного стиля
АХЧ, питание, вода, бюджет.
Еду и воду лучше не обещать, пусть сами разбираются
Взнос дифференцирован в зависимости от времени сдачи. Кто не может сдать много –пусть шуршит мышкой, кто достаточно богат – может и повременить.
Никаких скидок иногородним
Взносы не возвращаются после начала закупок
Никогда и никого не пускать без взносов, с полигона отправлять домой
Закупать все вовремя и экономить.
Устанавливать взнос с расчетом примерной стоимости затрат (дорога, время), с небольшой наценкой в случае проеба и дороговизны.
Что хорошо в игроках: безумные идеи, понимание чего им хочется, честность, предигровое творчество, фанатизм, тяга к сотворчеству.
Что плохо в игроках: уныние, недоверие мастерам, занудство, нытье (вы не позвали на игру, одолжения – ну ок, сыграю), попытки обмануть, попытки объяснить пожизневые мотивации логикой персонажа.
Работа с сюжетом до игры:
1. Работать на вдохновении, не писать из под палки
2. Слушать игроков и пожелания, втайне от них в том числе
3. Не навязывать игру и принять факт что некоторым надо «выгулять платье»
4. Не устанавливать жестких рамок
5. Оставаться интересными для себя, любить игру
6. Не стесняться заимствовать и воровать идеи. Хорошие художники копируют, великие – воруют.
7. Если игрок скучный со скучной идеей, но желающий поехать – дать простую неважную роль
8. Никаких рельсов – не думать о том что будет с персом через 3 часа
9. Не говорить всей правды про задумки, мир, сюжет, в том числе после игры. Врать, если от этого после игры будет казаться что вы круты.
Штуки и приемы
Предыгровые модули – водить в словески игроков, где они играют своего персонажа в реалиях предстоящей игры, водить командой общую для ряда игроков тему, и т.д. Позволяет оценить поведение персонажей. Сюжеты модулей могут отразиться на сюжете игры.
Упомянуть персонажа- упомянуть персонажа в предыгровом или игровом тексте, стимулирует запоминание.
Сетка вторых ролей– персонажи, которые заранее известны всем игрокам, имеют завязки, семьи. Ими персонаживыходят, если умирают/уезжают. Нет ощущения внезапно понаехавших.
Ассоциативная сетка ролей– сетка ролей в формате: имя игрока и клип/цитата/картинка дающие ассоциацию. На игре – очень детективный формат, персонажи мало знают друг о друге, но есть стимул скрыть страшную правду, разведать о других и рассказать о себе.
«Даже мы не знаем»- красота в незавершенности. Если стиль игры позволяет, на некоторые вопросы не нужны ответы. Использовать аккуратно.
«Зачет по факту заметности»- ритуал засчитывается попросту если мастера его заметят, читай если мастера заметят, что в сторону ритуала бегут другие игроки. Стимул делать красиво
«Запрещенный прием»- та же самая психушка. В одну модель один или несколько игроков играют не так и знают про нее не то, что весь полигон.
Пафосная система боевки –боевка вынуждающая противников очень долго беседовать друг с другом. Применяется в основном в супрегероике, где персы склонны к нелогичным поступкам.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Использование игроков при подготовке игры
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%98%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
С чего начать?
1. Составить список дел, в которые нужно привлечь игроков
2. Выяснить личные качества игроков, сколько готов отдать, актив или пассив, искусство или техника. Выявить тюленей
3. Выяснить что человек может, от умения вышивать до наличия авто. Лучше лично беседовать с игроком, не кидать клич «у кого есть машина».
Материальные компоненты– с эскизом костюма игроку дается список приблуд для персонажа, реквизита для локации. Если есть – дать контакты портных и крафтеров. Спрашивать как идут дела и хвалить достижения.
Управленческие таланты– если у игрока много связей, пусть их использует. Пусть найдет помещение, транспорт, запасных игроков.
Другое- если игрок неумел или беден – пусть встречает на вокзале людей, пусть строит, пусть таскает барахло.
Отдельные мероприятия- если есть возможность провести сыгровку или мастер класс перед игрой – пусть этим тоже помогут игроки.
Использование лишних людей- не отказывать людям, опоздавших использовать как рабочих кабака, игротехов, строителей.
Ошибки: не просить ненужное, если что-то сделано но не использовано – кара вам; не просить игрока сочинить что-то не относящееся к персонажу; не просить помощи у абстрактных людей, конкретизируйте.
Благодари людей за их труд.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Как планировать бюджет игры
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%B1%D1%8E%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B
Правила:
Учет всех денежных операций по игре ведет Казначей.
Один из способов покупки или траты на игру деньги:
1. Если не готовы тратить на игру свои деньги – сказать четко что нужно на игру определенное количество денег, получить подтверждение от главмастера или казначея. Записать траты, собрать чеки. Впоследствии траты компенсируются из взносов или спонсоров.
2. Если готов тратить своей но хочешь компенсацию - Обсудить с главмастером в общих чертах что собираетесь купить и во сколько это вам встанет. Получить подтверждение, записать траты. Позже траты компенсируются из взносов если взносы имеют место в достаточном количестве.
3. Если готов тратиться полностью – просто пойти и купить.
Все траты записать в файл бюджета в гугл доках. С историей правок.
М– максимальный реалистичный минус на который можно попасть. Половина бюджета игры максимум.
Спонсоры – те кто готов попасть на деньги в случае форс-мажора. Каждый заявляет, сколько он готов вкинуть в бюджет при минусе. Если общая сумма минуса больше средств спонсоров – покрывается из кармана главного ответчика. Если сумма меньше – делится между подписавшимися пропорционально их готовности.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Компроматный движок
Есть общий конфликт, но чтоб не превратить все в противоборство двух сторон, надо создать много сюжетов для каждого.
Замена мастерским вводным.
Минимум два пункта компромата для каждого. Секрет от одного или от многих, если вскроется – может грозить смерть или опасность.
Требования к компромату
Типичность, наличие черт эпохи или мира игры
Умонастроение не может быть компроматом, только конкретные поступки
Открыто исповедуемая вера или национальность не могут быть компроматом
Компромат должен связаться с персонажем, если ты ебал графиню но всю игру будешь на другом континенте – это херня.
Работа с игроками
После получения компромата надо:
1) Обобщить компромат и создать к\пункты компромата – создание истории с вешками компроматными
2) Согласовать с игроками детали
3) Раскидать кусочки информации по другим игрокам.
Если кто-то продал ожерелье и отправил письмо: ювелир, покупатель, почтовик, горничные, адресат – информационный объект который уже мертв.
В конце дать максимально полную и непротиворечивую инфу о событии, но есть право на трактовку (спутал голоса и теперь думает что голос который был среди врагов это голос любимой)
О языке
На ролевой игре любое действие можно описать разными языками (моделирование, артистизм). Язык должен быть построен на основе правил, языком должно быть возможно описать события происходящие на игре.
10 000 больше – декларировать.
Как мы делаем игру – Паша Прудковский
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%BC%D1%8B_%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83_-_%D0%9F%D0%B0%D1%88%D0%B0_%D0%9F%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9
Прниципы игроделания одной из МГ