Ключевые слова: мышление, логика, искусственный интеллект, самообучающиеся программы, моделирование, виртуальная реальность
Человечество традиционно использовало технику как естественное продолжение рук и ног. Использовало её для усиления физического (механического) воздействия на природный материал, полуфабрикаты и артефакты. В ХХ веке стала реальной и необходимой техника, используемая в управленческой функции, способная взять на себя функции человеческого мышления, способная стать естественным продолжением важнейших функций мозга. Эта проблематика приобрела научную основу в мире кибернетике, сочетающей в себе возможности, общей теории систем, математического имитационного моделирования, информатики, компьютерных технологий.
Одним из первых терминов «кибернетика» использовал Ампер в работе «Опыт о философии наук, или аналитическое изложение классификации всех человеческих знаний», издавшейся в период с 1834 по 1843 год. В 1843 году Трентовский придал управленческий смысл в работе «Отношение философии к кибернетике как искусству управления народом». В условиях Ххвека термин был актуализирован Винером. Он нашел созвучие с работами Берталанфи (основатель общей теории систем). В рамках этого подхода было сделано открытие того, что любая система, независимо от её природы является открытой и существует за счет обратной связи – постоянного обмена информацией. Стало очевидным, что коммуникация является ключевым понятием реальности. Это во многом объясняло появление ускоренного по динамике изобретений направления, связанного с техническими средствами коммуникации – телеграф, телефон, механография, радио, телевидение, компьютер.
Для применения этой техники разрабатывалась логика. Цюринг формализовал понятие алгоритма, ставшее одним из оснований современной информатики. В рамках механографического метода и связанной с ней машины, которую в 1890 году сконструировал Алеринт, использовалась перфорированная карта в качестве носителя информации. Благодаря первоначальному кодированию перфорация могла представлять любую информацию. Компьютеры сменили в 40 – 50-х годах ХХ века механографические машины. Решающую помощь в их разработке оказал фон Нейман. И практически сразу началось слияние телефонной и вычислительной техники, поскольку они приобрели системотехническую основу благодаря замене телефонных реле вакуумными трубками, заимствованными из радиотехники. В результате компьютер был интегрирован в структуру сетевого типа. Возникла проблематика, связанная с информатикой, в рамках которой необходимо было определить понятие информации и способы формализации её для использования в компьютерных системах. Шенон с помощью вероятностно-статистического метода обосновал морфологию информации, связанную с понятием бита (двоичной системы, состоящей из «1» и «0»). Машина Тьюринга работает, преобразуя двоичные последовательности, состоящие из 0 и 1.
Совокупность дисциплины, изучающих свойства информации, способы её представления, накопления, обработки, передачи с помощью технических средств и есть информатика. Важнейший элемент информатики – информационные технологии.
Представление информации в ЭВМ – ключевое направление развития технизированного управления (искусственного интеллекта). Искусственный интеллект – это качественно новый этап в развитии ЭВМ, когда произошел переход от доминирования программ к доминированию данных в них. От машинного слова, размещенного в одной ячейке памяти ЭВМ, произошел переход к векторам, массивам, файлам, спискам, абстрактным типам данных, выполняющим функцию представления знаний. Речь идет о реализации интерпретируемости, наличии:
1. классифицируемых связей между знаниями, относящимися к элементу множества, и знаниями об этом множестве;
2. ситуативных отношений одновременности, нахождение в точке пространства;
3. специальных процедур обобщения, наполнения имеющихся в системе знаний и т.д.
Представление знаний в ЭВМ реализуется на основе создания изоморфной структуры человеческого мышления. Речь идет об имитационной модели, на основе которой в компьютере осуществляется машинный поиск трансформаций модели, соответствующих решению задачи оценки, игры, изобретения, распознавания и т.д. Следующий этап имитации интеллекта заключается в методологии рефлексии. Когда предметом мысли является не только вещь, но и сам факт мышления. В результате произошел переход от классической парадигмы искусственного интеллекта с характерным для неё жёстким целеполаганием к неклассической, с характерной для неё глубокой рефлексии, позволяющей ЭВМ оценивать предыдущие знания и цели (модель рефлексии).
Системы искусственного интеллекта, используя заложенные в них правила переработки информации, вырабатывают схемы целесообразных действий на основе анализа моделей, хранящихся в их памяти. Способность перестройки этих моделей, т.е. к самообучению, является признаком эволюции этих систем. Ключевая роль в разработке программ принадлежит программистам.
Определенный уровень представления знаний создает спектр использования компьютерных технологий в сетевом, системотехническом плане. Одним из направлений являются интеллектуальные робототехнические системы, неизменный элемент гибких производственных систем, систем безопасности.
ЭВМ работает сразу в режиме нескольких законов – физического (электродинамики), информационных (преобразования информации), технических (морального и физического старения). В рамках информационного закона решаются задачи:
1. создания устройств, выполняющих большое число логических операций с высоким быстродействием;
2. разработки проблемно-ориентированных языков для использования ЭВМ;
3. построения имитационных моделей жесткого или нежесткого решения постановленной задачи.
Задача развития искусственного интеллекта связана и с определенными техническими вопросами. Мощности ЭВМ достаточны, но необходима особая структура оперативной памяти. Решение этой задачи идет по пути машинного интеллекта и искусственного разума. Поэтому связаны с:
1. разработкой теории дедуктивного вывода и доказательством теорем;
2. исследованием игровых машинных программ (шахматы, шашки, карточные игры и т.д.);
3. разработкой теории построения диалоговых систем для общения с ЭВМ на языках, близких к естественным;
4. построением эвристических программ для имитации деятельности человека при решении задач, неподдающихся формализации;
5. созданием искусственных аналогов биологических тканей (нейронов, внутренних органов, мышц);
6. моделированием творческих процессов (сочинение музыки, создание мультфильмов);
7. исследованиями в области коллективного человеко-машинного разума.
Техническая кибернетика, в отличии от теоретической кибернетики, занята проблемами автоматизации технологических процессов, управление сложными техническими комплексами, разработкой автоматизированных систем технологического и административного управления (интегрированных систем), распознавания образов, систем автоматизированного проектирования (САПР), автоматизированных систем управления научными исследованиями и экспериментами (АСНИ), автоматизированных систем управления промышленными испытаниями (АСПИ) и др.
Технические возможности кибернетики значительно увеличатся с применением нанотехнологий, оптических структур (не электронов, а диотонов).
Таким образом, искусственным интеллектом является техническая система, которая решает задачи и способна к самообучению на основе трансформации математических моделей, имитирующих реальность. Под математическим моделированием следует понимать описание в виде уравнений и неравенств реальных процессов (физических, химических, технологических, биологических и др.)
Кибернетическое моделирование является разновидностью математического моделирования.
Термин «виртуальная реальность» был впервые употреблен в Массачусетском технологическом институте в конце 70-х гг. ХХ века. В сер. 80-х гг. этого же века Дж. Леньер наладил производство интерактивных компьютеров с головными шлемами, позволяющими пользователю погружаться в виртуальные миры с максимальным спектром ощущений. Эти компьютеры были интегрированы в комплексные мультимедиа-операционные среды и создали основу для человеко-машинного континиума.
В.С. Бабенко, Н.А. Носов и др. определяют виртуальную реальность как явление, связанное с деятельностью сознания человека.
Виртуальная реальность существует пока действует порождающая реальность. Субъект, находящийся в виртуальной реальности, непосредственно не ощущает промежуточных звеньев. При этом он видит все виртуально происходящее со своей точки зрения. Главным участником событий всегда является он сам.
Виртуальная реальность обладает свойствами:
1. порожденности (продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней);
2. актуальности (существует актуально, только «здесь и теперь», только пока активна порождающая реальность);
3. автономности (имеет свое время, пространство и существование);
4. интерактивности (может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и порождающей).
Электронная виртуальная реальность:
1. онтологически обоснована стремлением человека создавать альтернативный мир;
2. проявляется преимущественно знаково;
3. широка по силе воздействия;
4. может менять сознание субъекта (обратная связь).
Виртуальная реальность – это благодатная основа для реализации компьютерного моделирования в динамике, что позволяет проследить технические характеристики артефакта в максимально приближенных к реальным условиям динамической среды, 1) например, условия боя, бездорожья для транспортной техники, 2) решение ландшафтных задач строительства гидрообъектов, микрорайонов и т.д. Благодаря достигнутому уровню имитационного моделирования актуализировалась бионика.
Традиционно сферой заботы морали считалось отношение человека к обществу. Осмысливая эту проблему через соотношение эгоизма и альтруизма, индивидуализма и коллективизма, марксизм, например, моральность связывал, в первую очередь, с общественными интересами. В качестве превалирующих ценностей выступали альтруизм, коллективизм, а в отношениях между народами – интернационализм. За личным подспудно закрепился статус эгоистического. В результате сформировалась этика жертвенности, которая обосновывала добро как необходимость приносить пользу обществу, служить общественному прогрессу.