Народы Перво-Гранника (Не-Знающие)
Обычно их называют Чужаками или Не-Знающими – это самые вежливые обращения, основная масса придумывает им прозвища куда менее приятные (например – «приматы»). Не-Знающие это простые смертные, рожденные на Перво-Грани, путешествующие по окрестностям. Они, как правило, происходят из людей, эльфов, гномов и схожих рас. Но не спешите окрестить кого-либо Не-Знающим! (полный идиот тот, кто назовет гифзеранина Не-Знающим!). Большинство происшедших с перво-грани путешествуют по граням только с какой-то определенной целью и лишь некоторые – обосновываются в Сигиле и окрестностях с собственным магазинчиком или чем-нибудь подобным. Очень малое количество оседают на Внешних Гранях (в основном в Верхних пределах), а чужаки-колдуны предпочитают создавать пространственные свертки («карманы») в Эфирной Грани.
У Не-Знающих есть одно огромное преимущество перед планарцами: они не подвержены действию планарной магии. В то время как планарцы реагируют на заклинания защиты, призывания или изгнания, Не-Знающие абсолютно иммунны к ним. Призывание демона никогда не отбросит Не-Знающего в ненужный момент, а святая молитва не изгонит их в родной мир. Даже заклинание защиты от зла не реагирует на них как на экстрапланарных пришельцев.
С Не-Знающими всегда нужно держать ухо востро: переступая порог между гранями ты теряешь силы, а пяток Не-Знающих может порубить тебя на куски просто за то, что ты косо посмотрел на них. Конечно, не каждый Чужак могущественен, но ты никогда не знаешь, чего от них можно ждать. Помните, все Не-Знающие – невежды, они уверены что их маленький мирок центр вселенной и никогда не слышали ни о Правиле Триады, ни о единстве Колец. Если они видят существо с рогами, они считают что оно злобное и жестокое. Они легкая добыча для всевозможных кидал, но если они узнают, что их надули, они приходят в ярость. Поосторожней с ними!
Планарцы
Большинство обитателей Мультивселенной планарцы – рожденные и выросшие на Гранях. Они не ужасные монстры или кошмарные создания, нет – планарцем может быть кто угодно – люди, полу-эльфы, гифзеране и более экзотические расы. Некоторые приматы думают, что их раса уникальна во всей вселенной. Хм, может в самом Начале люди и эльфы и пришли с Перво-грани, но сейчас их можно найти практически по всем Граням вселенной.
Неопытному путешественнику может показаться, что отличить планарца от примата крайне легко, но это не так: например человек-планарец выглядит также, как и обитатель Перво-грани. Чтобы понять различие, нужно побеседовать с ним, что дает еще одну причину, чтобы быть уважительным к окружающим. Отличить барайора, гифзеранина или тифлинга достаточно легко, но это не значит, что к ним можно относиться без уважения.
В отличие от приматов, планарцы обладают сверхъестественными способностями, которые дает им частичка ино-гранной крови. При путешествии по Астралу, их не сдерживает серебряная нить, какая бывает у приматов. Планарцы также обладают способностью видеть ворота между Гранями. Там где обыкновенный человек ничего не заметит, планарец увидит сияние портала.
Тем не менее, у планарцев тоже есть свои уязвимые места. Они, фактически, являются ино-гранными существами и подвержены влиянию заклинаний типа «Защита от зла» (protection from evil), «Святое слово» (holy word) и «Изгнание» (exaction). Что самое плохое, планарца может выкинуть на Перво-грань заклинанием «Призвания существа» (monster summonings) и подобными.
Существующие (petitioners)
Большинство обитателей Граней – «Существующие», являющиеся душами Чужаков и планарцев, чьи тела возродились на Гранях в соответствии с их целями и задачами в предыдущей жизни. Реинкарнация Существующего сохраняет манеры, образ речи и даже интересы своей прошлой жизни, но вся память оказывается напрочь стертой. В лучшем случае, от нее остаются невнятные фантомы, блеклые воспоминания. В большинстве своем Существующие ищут единения со своей Гранью, что может быть достигнуто через добрые поступки, несгибаемую веру или наоборот – кровавые убийства и осквернение святынь (в зависимости от его верований и законопослушности).
Существующие ненавидят покидать родную Грань, ибо смерть за ее пределами выльется в не-существование. То есть если они умрут на своей Грани, никто не говорит, что они оживут, но если какому-нибудь божеству понадобятся помощники, существует высокая вероятность, что именно Существующие будут воскрешены для этих целей. Существующие рассматривают любые испытания как тест характера – они не боятся смерти, если это послужит для достижения какой-либо цели. Например, существующий-воин Изгарда бесстрашно ринется в бой с любым противником, ибо для него умереть в битве – достойное и «богоугодное» дело.
Существующие не могут быть отыграны персонажами, обычно это 0-1 уровневые NPC, не имеющие возможности поднять свой уровень или получить какие-либо умения, пока их не произведут в Приближенные. В мирах Planescape они, как правило, заполняют места, которые отыгрываются обычными людьми – от лэндлордов до конюхов, от стражей до фермеров. Тем не менее, они не совсем похожи на обычных людей – их умы занимают гораздо более далеко идущие планы – слиться со своей Гранью.
Приближенные (proxies)
Некоторые Чужаки считают, что каждый планарец является Приближенным, но это не так. Приближенные это простые Чужаки, планарцы или даже Существующие, избранные Силами для какой-либо специальной миссии. Сила обычно преобразует тело Приближенного в наиболее приятное ему существо, причем это может быть как злобный Раттеркин (rutterkin), так и добрый Дэв (deva). В редких случаях трансформации не происходит – тогда ему даруются какие-либо особенные возможности и умения. Приближенные почти не имеют своей воли – они только служат своему божеству. Посланники добрых сил исключительно законопослушны и честны, злых – неимоверно коварны и жестоки. На Верхних гранях у Приближенных есть возможность подняться на самый верх общества, на нижних - Приближенные просто процветают, обычно найдя какую-нибудь возможность для заработка, благодаря своим особым возможностям.
Игроки никогда не отыгрывают Приближенных (если конечно в течение игры Сила не выберет игрока своим орудием). Обычно, это стандартные NPC (неигровые персонажи), служащие Силам, чьи возможности варьируются от цели, которую поставила перед ними Сила. Они могут присоединится к партии (если ее путь совпадает с заданием Приближенного), а потом восстать против нее.
Силы (powers)
И, наконец, существую Силы – сущности, управляющие Гранями, иногда называемые божествами. Неважно, что Агностики утверждают, что богов не существует – они однозначно есть. В их руках (если у них есть руки) гораздо больше могущества, чем любой смертный может себе представить, так что будь осторожен, взывая к ним – не у всех бывают благие намерения. Они могут вывернуть тебя наизнанку, оставив живым, или забросить на глубочайший уровень Бездны, не оставив ни карты, ни даже намека где ты находишься.
Вообще-то Силы не особо беспокоятся о происходящем на Внешних Гранях (по крайней мере, не так, как на Перво-Грани, ну и исключая Кровавых Воинов). В основном они черпаю силу из почитателей, располагающихся в мирах своей Грани. Без этой энергии они умрут (по крайне мере настолько, насколько может умереть бессмертный). Вообще, убить бога нелегко – он будет жить, пока жив хоть один его почитатель в любом мире Перво-Грани (непростая задачка, а?). Задолго до того как его энергия исчерпана, Сила перемещается на Астральную Грань, где обретает новое воплощение, либо впадает в бесконечный дрейф, постепенно разлагаясь. Конечно это не та судьба, которой ждет Сила. (И тебя бы, путник, это не устроило, если ты привык быть главной шишкой, а?)
Благодаря этому, поклонники на Внешних Гранях тоже не остаются обойденными вниманием. Сила должна защищать своих поклонников, так что бродящие по Граням священники тоже получают новые заклинания и вливания силы. Иногда их даже отзывают для выполнения какой-либо специальной миссии, что считается великой честью – пусть это даже будет вылазка на смертоносный Баатор за каким-нибудь никчемным цветком. Цена отказа высока, так что священники предпочитают не отвергать оказанную им честь.
Создание игрового персонажа
Перед созданием персонажа уточните у Мастера, какой тип компании вы будете отыгрывать, так как это повлияет на количество доступных для игроков рас. Варианты: Перво-гранные персонажи, Планарные персонажи и Смешанная компания. Третий тип дает как игрокам, так и мастеру самые широкие возможности для приключений. Большинство официальных компаний Planescape были разработаны именно под него. В нем игроки вольны выбрать любую расу и любые умения для своих персонажей (хотя и должны определить, будет их персонаж с Перво-грани или он планарец). Таким образом, например, один приключенец может быть рэйнджером-полуэльфом из Торила, второй – барайором-палладином Бистлэнда, а третий – гномом из Кринна.
ПЕРСОНАЖЫ ПЕРВО-ГРАНИ. В данном случае Мастер позволяет использовать только расы Перво-грани и никаких планарцев! Таким образом, расы и фракции, описанные в данном руководстве неприменимы для игроков. Например, игрок, начавший своего персонажа в сеттинге DARK SUN, попадает в мир Planescape и начинает жить в нем и действовать. То есть он может быть гладиатором полу-гигантом или наоборот – борцом за чистоту человеческой расы, но никак не гифзеранским священником или воином-барайором фракции Пыльников.
ТОЛЬКО ПЛАНАРНЫЕ ПЕРСОНАЖИ. Мастер намерен использовать только сеттинг PLANESCAPE, так что игроки ограничены планарными расами.
Расы игровых персонажей
Как только Мастер выбрал стиль проведения компании, настает пора приступать к выбору расы игрового персонажа. Далее следует список доступных рас с их подробным описанием:
ТАБЛИЦА РАС ПЛАНАРНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
PLANAR PRIME
Барайор (Bariaur) Карлик(Dwarf)
Гифзеране(Githzerai) Эльф(Elf)
Полу-эльф(Half-elf*) Гном(Gnome)
Человек(Human) Полу-эльф(Half-elf)
Тифлинг(Tiefling) Хафлинг (Halfling)
Человек (Human)
(или любая раса миров Перво-грани)
* Планарные полу-эльфы – результат союза планарного человека и перво-гранного эльфа.
Барайор (bariaur)
Барайоры – кентавроподобные создания Верхних Граней, но это не совсем кентавры – скорее это комбинация мужчины и оленя (или женщины и лани). Примерно человеческого роста (чуть выше) с козлоподобным телом и человеческим торсом и руками. Голова получеловеческая - полузвериная. Мужские особи обладают рогами, у женщин их нет.
Барайоры уделяют много внимания своей внешности. Они обычно носят курточки, жакеты, блузы или что-нибудь подобное по собственному вкусу. Они также стригут, красят и подбривают свою шерсть, чтобы сделать себя привлекательней (по крайней мере, друг для друга). Иногда они еще украшают свои рога драгоценностями (или вплетают их в свою шерсть).
Некоторым барайоры покажутся безответственными, но это лишь проявление их тяги к странствиям, не дающей спокойно сидеть на месте. Неизвестно ни одного постоянного барайорского города и достаточно малое их количество ведет оседлый образ жизни. Они объединяются в стада со своими соотечественниками для путешествий или примыкают к компаниям приключенцев. Престарелые барайоры ведут пасторальный образ жизни, разводя овец, присматривая за пастбищами и охраняя дикую природу. Не то чтобы они не встречались в городах, но они там бывают, как правило, из любопытства или по каким-нибудь делам.
Большинство барайоров обитает на равнинах Изгарда (Ysgard), более мелкие популяции - в мирах грани Бистлэнд (Beastlands) – Элизии (Elysium) и Эрборее (Arborea). В большинстве своем барайоры хаотично добрые (chaotic good), но игрок, по своему желанию, может вести себя как захочет, исключая служение злу (non-evil alignment). Барайоры дружелюбны к незнакомцам, но не слишком доверчивы. Они свирепые воины, но питают ненависть только к гигантам.
Все барайоры обладают ночным зрением (на расстояние до 60 футов) и имеют скорость передвижения 15. Они обычно могут атаковать лишь один раз за ход, но воины могут превысить это ограничение с повышением уровня. Все барайоры вегетарианцы и одна только мысль о потреблении мяса омерзительна для них.
Барайоры обладают специальными возможностями, которые варьируются в зависимости от их пола. Мужские особи получают +1 к Силе (STR) и Телосложению (CON), но теряют –1 в Мудрости (WIS) и Ловкости (DEX). С раннего детства барайоры вооружены (их рога уже начали расти), так что они всегда могут боднуть на 1d8 (+ бонус Силы). Урон утраивается, если барайор сделал разбег не меньше 30 футов (и мишень находится на прямой линии!). Если удар прошел успешно, персонаж барайор должен успешно кинуть спасбросок против выдыхаемой атаки (breath attack) или получить такое же количество повреждений, как и его мишень. Жертва (если размер средний или меньше) в 50% случаев оказывается сбитой на землю.
У женщин бонус к Разуму(Int) и Мудрости (Wis) +1, но они слабее мужчин и не такие ловкие (Str и Dex –1). Не имея рогов, они не могут драться ими как мужчины, но зато они более чувствительны и имеют природную сопротивляемость к магии. Их острое чувство слуха и обоняние дает женщинам +2 бонус против внезапной атаки (если противник в принципе способен пахнуть или шуметь), а также у них бонус +3 к спасброскам против заклинаний.
Барайоры могут быть воинами (fighters), рейнджерами(rangers), палладинами (paladins) или священниками (priests). Женщины обычно становятся воинами, священниками или колдунами (wizards). В любом из этих классов барайоры могут развиться до 13-го уровня.
Гифзеране (gythzerai)
Раса загадочных гуманоидов, обитающая на грани Лимбо (Limbo – преддверие Ада. Прим.автора), произошла с Перво-грани из места под названием Гиф. (Gith). Их история почти забыта, но ее корни скрываются в продолжительной ненависти между Чтецами Разума (mind flayers) и их дочерней расы гиф’янки (githyanki). Гифзеране и гиф’янки когда-то были одной расой, но кровавая ссора разделило их на два народа. Причина раздора давно забыта, но бесконечные стычки и непонятная месть продолжаются из года в год…
Гифзеране выглядят почти как люди (но они разного происхождения!) за исключением того, что они чуть суше и выше людей. Их черты словно вырублены в камне, а лица чуть вытянуты, хотя основное различие кроется в глазах, варьирующих свой цвет от серого до желтого (как у кошек). Гифзеране строгий народ – они не одеваются в яркие одежды, не носят украшений и не улыбаются (по крайней мере, при всех). У них нет каких-либо предрассудков против других рас (за исключение Чтецов Разума и гиф’янки). Они, фактически, растут в одиночестве и редко разговаривают даже друг с другом, говоря только то, что необходимо сказать. Барды знают, что из гифзеран не получится хороших слушателей – по их мнению, они не имеют чувства прекрасного.
Тем не менее, у гифзеран есть яркие чувства. Во-первых, это ненависть к гиф’янки. Они никогда не станут с ними сотрудничать, а скорей наоборот, попытаются подставить друг друга (хотя и этой ненависти есть предел). Во-вторых, они зациклены на безопасности собственной расы (без сомнений – это результат их бесконечной войны с гиф’янки). Гифзеране не особо распространяются о своей крепости на Лимбо и еще меньше говорят о своей деятельности. И, наконец, вы не поверите, у них есть спорт! Молодые гифзеране собираются в отряды, называемые рраккма (rrakkma), и прочесывают Грани в поисках молодых Чтецов.
Игрок-гифзеранин получает бонус +1 к Разуму (INT) и Ловкости (DEX), но теряет –1 в Силе (STR) и Мудрости (WIS). Игрок не может быть законопослушным. Персонаж также ограничен в выборе профессии – воин (9й уровень макс.), воин-колдун (9й/12й уровень соответственно), колдун (12й уровень макс.) или вор (до 15го уровня включительно). Гифзеране почитают богом своего короля-колдуна, так что среди них не существует священников.
Гифзеране обладают ночным зрением (в темноте) на расстояние до 60 футов. Также, гифзеранские воины и воры обладают врожденным сопротивлением к магии (5% на уровень, 95% максимум). Магическое сопротивление дано им от рождения, и ни под каким видом не может быть понижено. Есть одно «НО» - сопротивление влияет и на носимые персонажем магические амулеты/вещи/оружие. Когда гифзеранин ВПЕРВЫЕ берет в руки тот или иной магический предмет, существует вероятность, что тот откажется функционировать в его руках. Подобная проверка делается мастером только один раз (когда предмет берется в руки впервые). В случае неудачи гифзеранин сможет использовать этот предмет, но его магические свойства окажутся для него раз и навсегда недоступны. Пример: пятиуровневый воин-гифзеранин находит пластинчатый доспех +1. Мастер кидает проверку и получает 24 (а необходимо 25, так как 5% * 5й уровень=25). С этого момента, КОНКРЕТНО ЭТОТ доспех становится для него абсолютно таким же, как простой пластинчатый доспех. Колдуны врожденного сопротивления к магии не имеют и должны заработать его в процессе обучения, а воины-колдуны выбирают, иметь сопротивление или не иметь при создании своего персонажа.
Тифлинги (tiefling)
В Мультивселенной очень мало созданий не имеют примеси чужой крови, и в этом истина существования тифлингов. Полулюди, полу-неизвестно-кто, они являются детьми Граней. Таких называют «несущие отпечаток Грани». Тень лезвия в лице, безудержный огонь в глазах и пепел, покрывающий тайну происхождения – вот краткое описание тифлинга. Ни один планарец не спутает тифлинга с человеком, а примат если и спутает, то только однажды. Тифлинги одновременно и гордятся и стыдятся своего происхождения. У них нет собственной культуры и они живут обособленно. Некоторые из них прибиваются к человеческому обществу, становясь поэтами и художниками, описывающими темные стороны жизни. Тифлинги-приключенцы проводят годы, исследуя неоткрытые просторы Граней, созданные магией Мультивселенной.
Люди не доверяют тифлингам (и немного боятся их), но глубоко в душе восхищаются ими. Те, кто несут на себе отпечаток Грани, часто подвергаются гонениям только из-за своего происхождения. Тифлинги рано узнают, что жизнь жестока и несправедлива. Их первая реакция – дать сдачи врагу и не показывать ему свою боль. Других людей (и даже своих соотечественников) они не рассматривают как союзников и даже более того, скорее как врагов. Тифлинг никогда не признает тебя другом, пока не «съест с тобой пуд соли», но даже тогда он не будет доверять тебе до конца. «Я сам присматриваю за собой», - говорит старая пословица тифлингов. Они не хранят кровнородственных отношений и заботятся только о себе, не обращая внимания на проблемы остальных.
Персонаж-тифлинг получает +1 к Разуму и Обаянию, но теряет -1 Силы и Мудрости. Они могут быть кем угодно по характеру, хотя обычно законопослушные граждане (lawful good). Также, благодаря своему загадочному происхождению, они обладают некоторыми дополнительными возможностями: ночным видением на расстоянии до 60 футов и раз в сутки накапливают достаточно сил для создания купола тьмы (darkness) радиусом 15 футов. Также, они обладают вдвое повышенной устойчивостью к заклинаниям на основе магии холода (cold-based) и получают бонус +2 к спасброскам от огня, электричества и отравляющих веществ.
Тифлинги могут быть файтерами, рэйнджерами, колдунами (включая специализирующихся магов), священниками, ворами, бардами. Также они могут развиваться по мультиклассовой схеме (файтер/колдун, файтер/священник, файтер/вор, колдун/вор, священник/вор).
Тифлинги-воры получают следующие бонусы к воровским способностям, благодаря особенностям своей расы:
PP OL F/RT MS HS DT CW RL
- - +5% +10% +10% - - +5%
Классы игровых персонажей
Как уже упоминалось, доступные классы зависят от типа проводимой кампании.
Воины и рейнджеры в Гранях выглядят и воспринимаются абсолютно стандартно. Палладины, как приверженцы особой веры, вызывают неоднозначную реакцию – их одноверцы сделают все, чтобы помочь «божьему посланнику», а те, кто не поддерживает их взгляды, будут воспринимать палладинов как исчадий ада, и относиться к ним соответствующе.
Колдуны (как маги, так и специалисты) стоят немного обособленно. Так как магия является составной частью Граней, то и колдуны сами по себе являются их частью.
К священникам относятся к некоторой осторожностью. Большинство планарцев считают, что священники, как приближенные своих божеств, обладают сверхъестественными способностями. В большинстве случаев это действительно так, но не всегда. Несмотря на это, у священников есть особенность притягивать к себе неприятности. Демоны, например, очень любят издеваться над посланцами добра, выставляя на их пути все возможные препятствия. Те же из священников, кому удается прожить подольше, становятся достаточно умными и могущественными, чтобы совладать с большинством этих препятствий.
Воров считают либо героями, либо отщепенцами – в зависимости от места действия. Жители Нижних Граней уважают воров, так как они недостойны доверия, могут легко предать и склонны «подставить» ближнего своего (это прекрасные черты характера, по их мнению). Обитатели верхних граней оценивают воров также, за исключением того, что эти качества считаются отрицательными.
Что касается бардов, то к ним гораздо лучше относятся на Верхних гранях. Обитатели нижних считают, что барды пригодны только для того, чтобы громко помолиться перед смертью.
Мнения насчет остальных классов расходятся. Псиоников рассматривают как всего лишь подкласс колдунов, Черные, Красные и Серые колдуны Кринна вообще редко берутся во внимание, ибо их сила привязана к лунам родного мира. Гномов вообще рассматривают как уродов и стараются либо избегать их, либо, при возможности, уничтожать.
У Дефайлеров (Defilers) и Защитников (preservers) из мира Атас (Athas) (сеттинг Черного Солнца - DARK SUN) особый статус. Демонам нравится разрушительный потенциал Дефайлеров, остальные их ненавидят; то же самое, с точностью до наоборот, по отношению к Защитникам. Клериков-элементалистов Атаса планарцы считают абсолютно невежественными в вопросах построения Мультивселенной. Гладиаторов приравнивают к воинам. Атасские барды – единственные певцы, которых планарцы Нижних Граней признают. Но все равно, в Сигиле имена не значат ничего. Хочешь заработать себе репутацию – вперед!
ФРАКЦИИ ГРАНЕЙ
Раса и класс персонажа это еще не все. У каждого есть свое мировоззрение, своя философия, согласно которой он живет и действует, согласно которой он делит существа на друзей и врагов, согласно которой он ищет свой «центр вселенной». Каждая фракция по-своему смотрит на жизнь и взывает к своим собственным силам.
Как правило, для фракции все равно какой ты расы. В основном смотрят на твой внутренний мир, твою законопослушность (alignment), а иногда не смотрят и на него. Каждая фракция предлагает не только свою трактовку Вселенной и граней. Фактически, каждая из них является организацией со своими законами, взносами, выгодами и ограничениями, своим Старшим Наставником (factol). Некоторые фракции более структурированы, некоторые, Типа Лиги Независимых, не имеют структуры вообще.
Каждый планарец принадлежит к какой-нибудь фракции. Изменить свое мировоззрение за время игры очень сложно, так что выбирайте с умом. Если вы решили сменить фракцию – учтите, что старые друзья возненавидят вас, а новые – еще долго не будут доверять.
Персонажи Перво-грани не обязательно принадлежат к какой-нибудь фракции. Если Мастер ведет Смешанную компанию, то считается, что игроки пробыли на Гранях достаточно времени, чтобы разобраться в чужой философии и они вольны выбирать любую фракцию по их желанию, или не выбирать вообще – тогда они будут автоматически причислены к Чужакам.
Каждая фракция описывается стандартным образом:
Официальное название фракции. (За ним в скобках следуют сленговые и альтернативные названия).
ФИЛОСОФИЯ ФРАКЦИИ: Краткое обозрение взглядов и верований данной фракции.
ОСНОВНАЯ ГРАНЬ ВЛИЯНИЯ: Указывается грань, на которой данная фракция наиболее могущественна. Также указывается месторасположение штаб-квартиры фракции в Сигиле.
ВРАГИ И ДРУЗЬЯ: С какими фракциями вы будете разделять взгляды и симпатизировать друг другу, а с какими будете держаться «на ножах».
ВСТУПЛЕНИЕ: Минимальные требования для вступления в данную фракцию.
ВЫГОДА: Что вам дает ваша фракция. Специальные возможности, заклинания, умения, и т.п.
ОГРАНИЧЕНИЯ: Что ваша фракция не позволяет вам делать. Накладываемые вашей философией моральные и физические ограничения.