Восхождение школьника в социально-личностном осмыслении ценностного содержания жизни

мое «я» В этой жизни

жизнь

общество

человек

социальные нормы

природа

Осознав педагогический смысл представленного про­движения школьника в общем осмыслении им ценност­ного содержания современной культурной жизни, опреде­лим сумму игровых методик для каждой возрастной сту­пени. Только при этом необходимо учесть, что игровая методика должна пройти ценностную интерпретацию, должны быть расставлены педагогические акценты, кото­рые и раскрывают перед играющими некоторое ценност­ное явление жизни, предстающее перед ними в ходе игры.

Проиллюстрируем сказанное, обратимся, например, к методике под названием «Садовник»: игровая роль садовника предлагается нескольким лицам; все остальные получают роль любого садового растения «роза», «колокольчик», «гортензия» и т.д.); садовники поочеред­но обращаются к растениям, приглашая их в свой сад, а растения вправе согласиться либо отказать в просьбе - в зависимости от того, удается ли садовнику произнести «любимое» слово данного растения (такими словами яв­ляются речевые константы - «спасибо», «пожалуйста», «будьте добры», «извините» и т.п. - они записаны на обо­ротной стороне карточки с именем растения); суть игры в том, сумеют ли играющие садовники все растения переселить в свой сад.

Если акцент в данной игре поставлен на этических нормах речи «вежливые» слова, то не подлежит сомне­нию, что такая методика предназначается для детей младших классов. Но педагогический акцент может быть пере­мещен на «свободу выбора», и тогда игра проводится в подростковых классах, в которых проблема межличност­ного общения школьников приобретает особые сложно­сти. Передвинув педагогический акцент на «ценность ав­тономного внутреннего мира личности», педагог исполь­зует ту же самую методику в работе со старшеклассника­ми.

Чтобы методики не повторялись (а дети не терпят повторений, требуют новизны), педагог составляет ус­ловное разбиение игр на возрастные периоды, обеспечи­вая новизну методик. Принимая во внимание смену пе­дагогических кадров в школе, педагоги нередко произво­дят общее единое для педагогического коллектива раз­биение методик по возрастным периодам во избежание неоднократного воспроизведения одной игры в разные годы ученичества.

Рискуя быть неверно понятыми, предложим всё-таки примерное разбиение игр по возрастным ступеням. Ос­нованием будет служить идея игры, то есть сформулиро­ванное ценностное отношение.

Выпускникам школы полезно будет проиграть серию игр под общим названием «Я - стратег своей жизни» (см. оглавление сборника). Для старшеклассников наивысший интерес пред­ставляют игры, выводящие мысль ранней юности на жизнь как объект осмысления: что такое жизнь как тако­вая, её закономерности, содержание жизни, средства жизни, образ достойной жизни? Поэтому для работы с ними можно смело черпать методики из разделов «Я и природа», «Я и искусство», «Я и моя социальная роль». Возможен вариант отбора: классный руководитель отби­рает из разных отделов игры, содержание которых выво­дит юношество на общую тему «Я и мои проблемы».

Со старшим подростком полезным станет проигры­вание методик из раздела «Я в обществе» и «Каким ви­дится моё «Я».

Младший подросток обретет уверенность в себе и своей позиции, если проигрывать с ним серию игр из разделов «Я - homo sapiens», <<Я - homo moralis» и «Я - homo fabed».

Дети начальной школы, ориентированные в силу возрастных особенностей на социальные нормы, с удо­вольствием играют в воспроизведение ценностных норм поведения и организации жизни, поэтому для работы с ними следует отобрать серию игр по освоению правил, поведения. Но следует дополнить такое содержание раз­делом «Предметы вокруг меня», чтобы развивать в младшеклaсснике способность обобщения, обнаружения за предметом социального явления.

Отметим особо: если группа слабая по своему нрав­ственному и интеллектуальному развитию, то игры из раздела «предметы вокруг меня» совершенно обязатель­ны, иначе, не обладая умением абстрагирования, школь­ники с наименьшим эффектом будут воспринимать про­блемное содержание других методик.

В случае если дети психологически зажаты, закре­пощены строгим тоталитарным воспитанием, то следует ввести первоначальный этап - позволяющий детям выйти на свободное проявление своего «Я», чтобы почувствовать вкус психологической свободы и обнаружить инте­рес к каждому ученику группы. Например, игра «Театр­ - экспромт» обладает огромной силой влияния такого ро­да; веселая игра «У попа была собака» может стать фак­тором раскрепощения детей. Универсальным средством для такой психологической цели является музыка (при этом педагог должен уметь производить отбор музыкаль­ных произведений, исключая мутный звуковой поток коммерциализированной сегодняшней эстрады).

Бесспорно, педагог производит индивидуальный от­бор, ориентируясь на уровень общего социального раз­вития детей, на особенность группы, на конкретные об­стоятельства и особенности условий школьной жизни. Не менее важно учитывать историю отношений между детьми и педагогом, а также взаимоотношений в детской группе. Если взаимоотношения низкого уровня культу­ры, то, вероятно, правомерно было бы воспроизвести игры, упражняющие детей в добром открытом отноше­нии, несмотря на то, что такого рода игровые методики планируется проводить в младшем подростковом перио­де школьника. Если же предыдущие годы школьной жизни способствовали формированию добрых и уважи­тельных взаимоотношений и дети имеют опыт таких от­ношений, то даже в младшем подростковом периоде данными методиками можно пренебречь и продвигаться далее по ступеньке вверх.

Короче говоря, пёстрая палитра игровых методик предоставляет педагогу полную свободу выбора, а мно­жество таких методик позволяет ему подыскивать наибо­лее соответствующую его педагогическим задачам игру.

Нельзя не учитывать, что педагог способен самостоя­тельно создавать оригинальные игровые методики, увеличивая предложенное множество.

СОБРАНЬЕ ПЁСТРЫХ ДЕЛ»(сто игровых методик)

Разработка способа создания игровых методик бес­предельно расширила возможности создавать простые игровые методики, доступные любому педагогу практику, а главное, интересные для школьников.

На протяжении короткого времени появилось несколько изданий сборников игровых методик под общим названием «Собранье пёстрых глав», с увеличивающимся количеством проверенных на практике игр 30-70-100. (Последнее издание: «Собранье пёстрых дел». Смоленск., 1998.) Игры не имеют возрастных ограничений, в них с удовольствием играют не только дети второго класса, но и юношество десятого класса. Содержательный уровень, разуме­ется, зависит от возраста играющих, но сущность духов­ной проблемы игры сохраняется при любом возрастном варианте.

Овладев способом создания игры и методикой про­ведения игры, педагог уже не нуждается в разработанных фабулах игры - он сам может творить красивые формы игровой духовной деятельности воспитанников. Поэтому, вероятно, очень скоро описывать игровые методики не будет надобности.

Пока такая профессиональная ситуация не наступи­ла, мы предлагаем классному руководителю воспользо­ваться представленными ниже описаниями игр - тех, которые получили в воспитательной практике высочайшую профессиональную оценку, а также несколько новых методик, порожденных запросами воспитательного процесса.

Последнее проиллюстрируем. Отметив грубые столкновения школьников по поводу их расхождений во мнениях, оценках и впечатлениях от какого-либо предмета или события, мы, сформулировав идею «Любое явление многозначно, так как многомерен мир», стали искать способ её зрительно представить. Оглянувшись вокруг, мы увидели обыкновенную кружку с ручкой: если смот­реть на кружку с одной стороны, тo ручку видно, а если взглянуть на ту - же кружку с другой стороны, эта кружка не имеет ручки. Так появилась игровая методика «кружка», благоприятно влияющая на взаи­моотношения детей.

Наш профессиональный опыт убеждает нас в том, что любое событие в группе детей или любые социаль­ные отклонения в отношениях детей могут корректиро­ваться легко и незаметно посредством игровых методик. Некоторые игры создаются специально для отдельных школьников, чтобы помочь им в решении собственных проблем жизни. Заметим: прежде чем отправлять ребенка в коррекционный класс, хорошо бы педагогу организовать опосредованное корректирование хода развития этого ребенка, способом корректирования является игровая методика.

Некоторые методики выступают откликом педагога на вопросы детей, которые они ставят перед педагогом. На­пример, игра «Социодрама» родилась именно так: дети спросили учителя, считает ли он обязательными сложные правила этикета, и педагог пообещал ответить им на классном часе, где все вместе разыгрывали социодраму. По окончании игры педагог поинтересовался, получили ли дети ответ на свой вопрос. «Да, спасибо», - услышал от них.

В 1-ом разделе представленного сборника распола­гаются игровые методики, располагающиеся в контексте культурологического рассмотрения воспитательного про­цесса. Выход на проблему культуры повлек за собою со­держательные изменения воспитания, а следовательно, не мог не сказаться и на методиках работы с детьми.

Рождение этих методик подтверждает нашу мысль о вероятной бесконечности и беспредельности формообра­зований игровых методик. Здесь однако важно понимать, что форма не созидается для формы и не во имя разно­образия порождаются новые формы. Педагогическая идея становится отправной точкой для возникновения интересной методики.

Несомненно, развитие нового воспитания с его но­вой стратегией и педагогической тактикой будет сопро­вождаться поисками и открытиями интересных ориги­нальных методик. Они уже практикуются в работе классного руководителя, который осваивает технологию создания и проведения игровых методик с детьми.

Сохраним программный подход ко всей пестрой па­литре методик, представим их в определенной группи­ровке в соответствии актуальным потребностям возраста и его социально-психологическим возможностям. Разу­меется, группировка условна, она выстраивается на ав­торском ценностном акцентировании. Но ведь мы уже сказали, что акценты педагог может переставлять, и тогда игра попадает в другой раздел. Представим же наше условное упорядочение.

КУЛЬТУРА МОЕГО «Я»

Представленные в этом разделе методики связаны единым ключевым понятием «куль­тура». Оно не сводится ни в коем случае к понятию «искусство» или понятию «наука». Трактовка его широкая: культурой называется вся совокупность выработанных че­ловечеством за историю его существования материальных и духовных ценностей.

Назначение данных методик в том, чтобы содейство­вать осознанию школьником своей причастности к куль­туре, своей «вмонтированности» В контекст культуры того общества, в котором он родился и живет, а также своих возможностей влиять на содержание и характери­стики культуры.

Игры помогут школьнику установить свое отноше­ние к культуре, найти альтернативные характеристики ряда бытовых явлений, которым школьник не давал на­званий, ибо не знал их. В играх школьник произведет сопоставление «натуры» (природы) и «культуры», сможет обнаружить некоторые закономерности культуры (поведения, мышления, оценки), сделать первые шаги культурных действий, ранее ему не свойственные.

Педагогу следует не забывать, что культура не имеет однозначности и единого уровня для всех современни­ков. Она многоликая и разно уровневая даже в одном по­колении и в одной социальной группе, не говоря уже об обществе, стране, государстве.

Поэтому педагога не должна пугать ситуация, когда дети в предполагаемой игровой коллизии принимают решение невысокого или низкого культурного уровня.

Их решение принимается как данность. Но организуется повторный вариант сюжетного развития, он может при­вести к новому решению вопроса.

Впрочем, ещё раз подчеркнем: суть методик не в отыскании решения, а в инициировании осмысления проблем жизни.

Три королевства

Данная игра строится на основе трёх ключевых ка­тегорий культурологии: «культура», «дикость», «Bapварство» (по необходимости вводится категория «вандализм», но тогда игра имеет название «Четыре королевства»).

Фабула игры: три короля, сидя на троне, наблюдают поведение человека и, мысленно оценивая уровень пове­денческих форм, приглашают человека войти в то или иное царство, заявляя: «Ты гражданин моего королевства».

Разумеется, поведение играющего предполагается, оно выстраивается умозрительным порядком, когда ве­дущий описывает ситуацию и предлагает довести её до логического конца. Например:

- Собака не доела, а я был очень голоден, и ...

- Только закурил - подошел автобус, я...

- Начальник на меня закричал, тогда я.,.

- Целое лето провела на огороде, отпуск кончился, и я...

- Прохожий толкнул меня, я, конечно...

- Угостили пирогом, но он оказался невкусным, я...

- Хотел пойти в театр, но мама сказала, что нет де­нег, и я...

- Утром надо вернуть книгу, а я не успел дочитать, поэтому...

Если между королями развертывается несогласие по вопросу, в каком королевстве жить данному человеку, то наблюдатели становятся арбитрами и путем голосования могут разрешить спор.

Количество оцениваемых ситуаций должно быть равно количеству присутствующих, так чтобы, в итоге, все играющие расположились в одном из королевств.

В заключение ведущий просит оценить количествен­ное размещение «по королевствам» всех играющих и предлагает высказать мнение по поводу соотношения количественной картины (обязательно при этом подчеркивая, что происшедшее - игра, в которой все играли избранную ими роль).

Традиционная рефлексия начинается с высказываний «королей»: что они думают и как себя чувствуют, приняв в королевство новых граждан? А далее поочеред­но своё мнение высказывают все участники игры, сделав акцент на причинах «дикости» и «варварства» В нашем поведении (слабость человека, забывчивость, природный эгоизм, незнание культурных норм жизни, неумение ре­шать коллизии и конфликты т.д.).

Значение понятия «дикость» (расположение вне кон­текста культуры, незнание достижений культуры, реак­ции натурального природного характера, рефлексивное поведение) и понятия «варварство» (расположение в кон­тексте культуры, знание культурных норм, но попрание этих достижений культуры, нарушение общепринятой культуры), а также понятия культуры (совокупность ма­териальных и духовных достижений человечества и ориентация на человека как наивысшую ценность во всех сферах и ситуациях жизни) раскрываются перед детьми либо в начале игры, либо по ходу игры, скажем, в мо­мент выбора «королей».

Педагогическое предостережение: ни в коем случае не укорять за сделанный выбор, ни в коем случае не вы­сказывать оценки в адрес конкретного выбора, произве­денного играющим; более того, следует подчеркивать, что каждый из нас волен в своем поведении и выборе «королевства» своей жизни.

Сорняки

Игра раскрывает перед детьми очевидное, но мало осознаваемое в своей сущности - принципиальное отли­чие природного и культурного. Созданное природой имеет многотысячную историю, основание природы за­ложено много миллионов лет, в то время как культура ­это тонкий слой, легко подвергающийся снятию, унич­тожению. Культура - возделанное человеком и без человека не существует.

Две группы играющих представляют «сорняки» И «культурные растения». Группы располагаются напротив друг друга в разных сторонах игровой сцены. Ведущий описательным образом отмечает ситуацию природно - погодных условий, а «сорняки» и «культуры» изображают символическими жестами, движениями, пантомимикой, как они проживают меняющиеся условия погоды. На­блюдатели с первой же минуты видят резкие отличи­тельные характеристики в жизни и развитии этих растений.

Например:

- ведущий оповещает: «Зима. Глубокий снег» ­- «сорняки» лежат под снегом спокойно, точно также лежат спокойно «культуры», но их место в че­ловеческом доме;

- ведущий заявляет: «Солнышко пригревает, снег тает на пригорках» - «сорняки» зашевелились и начали подымать головки, в то время как «культуры» всё ещё лежат в коробке у человека;

- ведущий сообщает: «Весна. Стало тепло» - «сорня­ки начали расти бурно, а культурные растения только начал высаживать человек;

- ведущий констатирует приход лета, и наблюдате­ли видят, как бурно вырастают «сорняки» и как они начинают занимать площадь, оттесняя «культуры», а также как человеку приходится бо­роться с «сорняками»;

- а далее ведущий свидетельствует о катастрофах природы - и теперь особенно видно, как погиба­ют «культуры», но выживают «сорняки».

Ситуации можно создавать самые невероятные (проехал по грядкам грузовик, пробежала собака, упал на грядку малыш и т.д.), в любых случаях смертельное их влияние легко выдерживает «сорняк», живучесть кото­рого обеспечена миллионной историей существования, но гибнет без помощи человека «культура» - продукт и дитя человечества.

Во время рефлексии педагог помогает участникам игры беззащитность культуры, хрупкость культуры. Разговор непременно следует вывести и на то, что каждый от­дельный человек несет в себе как природное, так и куль­турное, и соотношение того и другого подобно игровой картине, сотворенной в процессе игры: природное в чело­веке проявляет себя объективно обязательно, а культуру человека следует взращивать и пестовать беспрестанно.

Кружка

Это красивая и изящная интеллектуальная игра вы­водит детей на уровень культуры мыслительной деятель­ности современного человека. В основании игры лежит положение о много мерности мира, которое говорит о том, что любое явление мира, точно так же, как и весь мир в целом, обладает разными характеристиками одно­временно, будучи рассмотренными с разных точек зре­ния и измеренными различными мерками.

Фабула игры: двое играющих (их может быть трое, четверо, в зависимости от конфигурации, раскраски предмета) занимают разное положение по отношению к предмету, установленному на столе. Пусть это будет кружка. Глядя на неё, играющие поочередно описывают то, что видят, и сообщают об этом всей группе. Их опи­сания явно не совпадают: один видит, что кружка имеет ручку, но не видит этого другой; один видит рисунок на кружке, но другой сообщает, что кружка одноцветная и т.д. Ведущий убирает предмет и просит субъектов побе­седовать друг с другом о том, что за предмет стоял на столе. Наблюдающие не должны вмешиваться.

В ходе беседы субъекты приходят к выводу, что их различность описаний одного и того же предмета зави­села от ракурса восприятия предмета. Они предлагают друг другу поменяться местами. И - утверждаются в том, что их несхожие характеристики зависели не от их личностных особенностей (кто-то плохо смотрел? кто-то из них ущербный человек?), а от того, что объективно предмет с разных точек зрения выглядит иначе и может иметь несхожие оценки.

После этого ведущий предлагает наблюдателям высказать впечатление от происшедшего на их глазах. Здесь важно проследить, чтобы дети не пришли к выводу, что «надо уважать мнение каждого». Объективно мнение ка­ждого имеет свое основание в мире. Дело тут не столько в уважении к мнению другого, сколько в объективно су­ществующих разномерных характеристиках одного и того же предмета.

На этапе рефлексии полезно акцентировать внима­ние детей на то, как часто люди ссорятся, обижают друг друга, приписывают человеку низкую оценку только по­тому, что не хотят увидеть тот ракурс, с которого этот человек воспринимает предмет.

Кошкины гости

Идея игры порождена злой и низкой действительно­стью, подтасовывающей ценности жизни квазиценно­стями, такими, как богатство, сила, карьера, власть.

Фабула игры донельзя проста: кошка приглашает в гости всех жителей хозяйского двора, но оставляет без внимания Поросенка, потому что тот, по её мнению, бу­дет неприятен всем гостям своей страстью к грязной лу­же и своими вечно грязными боками. Кошкина чисто­плотность не позволяет пустить в дом такого неряху.

Кошка не знает, что Поросенок именно в луже чис­тит свою кожу от насекомых - он так устроен природой.

Появляются гости в точно назначенное время, один за другим подходят к дверям и стучат. Они пришли на­рядными: на Собаке бант, Коза явилась в шляпке, Пе­тух - в красном плаще, а Воробей надел красивый на­грудник. Все они проходят мимо Поросенка, который тихо (или тихо похрюкивая) стоит недалеко от входной двери. Кошка встречает гостей, приглашает каждого вой­ти в комнаты. Там находится красное кресло. Одно. Кошка ещё не решила, кому она предложит сесть в красное кресло.

На основании этой нехитрой фабулы должен разво­рачиваться сюжет. Он непредсказуем, так как ни гостям, ни Поросенку, ни Кошке не предписано никаких дейст­вий, они свободны в выборе поведения.

Разворачивается два плана действий: первый - связан с отторгнутым Поросенком, товарищем по двору; второй ­разыгрывается вокруг красного единственного кресла.

Наблюдатели не имеют права вмешиваться в ход со­бытий. Никаких оценок не дает и педагог: игра есть иг­ра. Лишь реплики педагога, расставляющие акцент, со­действуют интенсивному осмыслению происходящего.

Очень важен этап рефлексии. Вопросы в финале за­нятий могут быть такими: как себя чувствовал во время игры? Что понял в заключение? Как относился к героям событий? Какой поворот событий показался наиболее интересным? О каком явлении жизни думал, следя за развитием событий? Рефлексию завершают высказыва­ния актеров: как они себя чувствуют после происшед­шего - сначала в образе героя, потом в образе конкрет­ного человека?

Смысл игры не в определении правильного поведения и наказании кое-кого из героев. Главное - пробу­дить духовную активность детей в осмыслении собствен­ной позиции по отношению к явлению «изгоя».

Важна роль нехитрого реквизита: детали костюмов, кресло, цветы хозяйке-Кошке; они помогают играющему спрятаться за маску, скрыть своё «Я». На самом деле, конечно, дети играют себя, проецируют в игре собствен­ный внутренний мир.

При желании игра проигрывается дважды и даже трижды, воплощая в игровом действии культурологиче­скую дискуссию всех участников.

Практикой подтверждается сильное влияние данной игры на взаимоотношения детей. Эти изменения станут видны на следующий день. Но педагог должен поддер­жать детей в их желании выстраивать новые гуманные равные отношения, иначе старые традиции «изгоев» вернутся в повседневность.

Да - нет - может быть

(У этой игры множество вариантов. Первичное авторство утеряно. Представляем вариант Обуховой Ирины Александровны)

Ведущий произносит любое суждение для всей группы присутствующих. Тут же играющие откликаются на эти Суждения: если они хотят согласиться с высказан­ным, то направляются в ту сторону, где написано слово «Да»; В том случае, если кто-то не может согласиться с вы­двинутым суждением, этот кто-то идет в сторону слова «Нет»; а те, кто хотел бы сказать в ответ на суждение «Может быть», занимают указанное место где-то посредине.

Вот мизансцена игры:

Да Может быть Нет

Играющие

ведущий

После того, как играющие произвели выбор пози­ции, можно выслушать мнения избравших позицию, ар­гументы в пользу суждения или контpaргyмeнты против суждения. А затем ещё раз предложить участникам про­думать свой выбор и сменить позицию, если они изме­нили своё решение.

Веер суждений самый разнообразный и составляется педагогом в соответствии его педагогическому замыслу.

Предлагаем примерный вариант суждений для оце­ночной реакции играющих:

- Нет прекраснее на земле существа, чем человек.

- Самое страшное существо на земле - человек.

- Главное в этой жизни - иметь деньги.

- Главное в этой жизни - быть верным себе.

- Чтобы иметь друзей, надо уметь их завоевывать.

- Чтобы иметь друзей, надо уметь быть другом.

- Счастливый глух к несчастьям другого.

- Счастливые - самые добрые к окружающим.

Здесь предложен вариант альтернативных суждений.

Но набор суждений может состоять из однозначных суждений. Не исключается вариант, когда выдвигается суж­дение, связанное с происшествием в школе. Тогда общее

«голосование» укажет на общественное мнение в адрес случившегося.

Приведем конкретный пример из школьной жизни.

Педагог предлагает ученикам откликнуться на такое суждение: «Если тебе кажется, что человек глупый, надо пря­мо ему сказать об этом». В ходе проводимой методики выясняется, что автор аналогичного поступка уже не счи­тает себя правым в ситуации, где он назвал товарища глу­пым.

Педагогический смысл игры в том, чтобы вызвать активное осмысление вопросов жизни, но ни в коем случае не выявление так называемого «правильного» суждения. Игра много содействует развитию способности быть субъектом, осознавать свои собственные мнения и отдавать отчет в своих поступках. Добавим: у игры нет возрастных ограничений.

Калоши счастья

Создано и представлено Е.П. Павловой.

Игра получила такое название по одноименной сказ­ке Г.Х. Андерсена.

Фабула игры: Фея счастья сообщает Фее печали, что у неё есть «калоши счастья» и тот, кто их наденет, станет самым счастливым человеком. Фея печали возражает: надевший такие калоши обретет немедленное желание от них избавиться.

Ведущий предлагает разрешить спор всем присутст­вующим.

Выстраивается следующая мизансцена:

Фея счастья Фея печали

Карточки счастья

ИГРАЮЩИЕ

Ход игры. Ведущий предлагает детям поочередно вы­брать карточку из предложенных, прочитать, какое «счастье» ему досталось. Тут же Фея счастья объявляет, какие блага ожидают играющего, если он согласится принять это «счастье». А Фея печали торопится объявить, сколько неприятностей падет на голову того, кто такое счастье приобретет. Например, играющему карточка «счастья» сообщает, что у него «появился новый друг, умный и интересный собеседник».

Фея счастья замечает, что это прекрасно, что такое счастье сулит играющему богатое общение, минуты ра­дости жизни, общее интересное дело, а Фея печали за­мечает, что от такого счастья лишь прибавились заботы: умный всегда тебя будет поправлять, своими разговорами держать в постоянном усилии, разбегутся приятели, ко­торые не очень умные.

Теперь играющий выбирает либо сторону Феи сча­стья, либо сторону Феи печали - он переходит в«лагерь» одной из этих волшебных дам.

Примерное содержание карточек:

- Станешь очень богатым.

- Тебя полюбит первая красавица мира.

- Тебе подарят собаку.

- Будешь самым сильным в мире.

- у тебя будет модная красивая одежда.

- Станешь владельцем автомобиля.

- Поступишь в институт и тебе легко будут даваться науки.

Во время рефлексии следует развернуть идею амби­валентности мира, сочетания противоречий в одном яв­лении, тесной связи счастья и несчастья, радости и не­приятности, удовольствия и огорчения. Ни в коем случае е делать никаких оценочных суждений по поводу выбора детьми «лагеря счастья» или «лагеря печали». Проти­воречивость мира всегда держит человека в состоянии разрешения противоречия. Его выбор определяется спо­собностью разрешения этих противоречий. Таким обра­зом каждый становится строителем своей судьбы.

На твоем бы месте

В этой игровой методике участники занятий пооче­редно сообщают о некоторой проблеме своей жизни (проблема может быть надуманной и даже фантастиче­ской). Слушатели высказывают ряд предложений, как можно было бы решить проблему. Начальная фраза оди­накова: «Если бы я был на твоем месте...».

Понятно, что субъект не сможет воспользоваться се­рией советов, но он может избрать предлагаемый выход из трудного положения и сказать: «Я, пожалуй, попробо­вал бы...».

Прежде чем начать игру, все играющие договарива­ются, сколько проблем они на этот раз смогут обсудить:

пять? четыре? семь? десять?.. Договоренность строго со­блюдается, иначе невольно появляются обиженные, ко­торым кажется, что их обошли вниманием.

Обычно проблемы объявляются самого банального порядка, но это не дает оснований для пренебрежитель­ного отношения к их оглашению. Очень полезно, если в числе «оказавшихся в трудной ситуации» вдруг окажется педагог - это придает игре особую серьезность, хотя и не зачеркивает условности игрового взаимодействия.

Введение игры в традиционные формы групповой работы снимает необходимость группового обсуждения ряда острых дискуссионных проблем, возникающих в жизни группы. Пока высказывается ряд индивидуальных мнений по поводу возникшей проблемы, осмысление производится и общественное мнение уже высказано, а значит, нет надобности специального обсуждения слу­чившегося.

Большое значение имеет рефлексия, фокусирующая общественное мнение и распределение духовных сил на разных оценочных полюсах. Только не надо выделять лиц, которые причастны к случившемуся, их мнения вы­слушиваются в качестве равных со всеми.

Со временем выдвигаются и проблемы социального плана, общечеловеческого, такие, например, как «нище­та в стране», «бандитизм и терроризм», «низменные ин­тересы власть имущих» и прочее.

Волшебная страна.

Создано и представлено Л.М. Осиновской

Игра получила свое название благодаря фильму ­– сказке «Золушка», где всем героям представляется воз­можность попасть на короткое время туда, куда больше всего хочется. «Волшебная страна» - образ того, о чем человек мечтает, к чему стремится в жизни, ориентируясь на что, выстраивает свою жизнь.

В попытке справиться с проблемой жить достойно воспринимать с этих позиций свою и чужую жизнь каждый человек создает в своем сознании образ жизни, который охватывает совокупность типичных представлений о духовных ценностях, смысле жизни, способов и видов жизнедеятельности, и в соответствии с этим образом выстраивает свой жизненный путь, а не осознавая или не задумываясь о своей жизни, является «игральной костью» в руках судьбы.

Игра «Волшебная страна» может помочь ребенку прожить состояние счастья от встречи с мечтой, осоз­нать, чего он хочет в жизни, а педагогу, организатору игры, поможет oпосредованно увидеть ценностные ориентации воспитанников.

Проводить игру можно в классе, на лоне природы, По времени она длится недолго, поэтому ее можно использовать и на классном часе, и во время свободного общения, и на уроках гуманитарного цикла. Органично включение этой игры в систему воспитательной работы особо трудные периоды жизни коллектива группы, а также перед каникулами или после них.

Для игры требуется минимум средств - «волшебная палочка», которой может быть все, что подскажет педагогу воображение. Помогают создать атмосферу волшеб­ства музыка и видеозапись соответствующего фрагмент фильма «Золушка».

Рассадив детей полукругом, педагог предлагает по мановению «волшебной палочки» закрыть глаза и перенестись в чудесную страну. Дав детям под звуки прият­ной музыки увидеть воображаемые картинки своей жиз­ни, педагог извиняется за то, что прерывает на некоторое время общение с волшебной страной, и просит несколько человек поделиться тем, какой предстала перед их взором эта страна. Затем ведущий предупреждает, что для того, чтобы продлить пребывание в этом чудесном месте, нужно обязательно решить, куда ты хочешь попасть, и только после этого вновь закрыть глаза и рас­смотреть внимательно желаемое. Далее со словами «Baшe время истекло» педагог возвращает детей в реаль­ность и проводит рефлексию. Возможны вопросы: уда­лось ли увидеть желаемое, как чувствовали себя в волшебной стране, где побывали и что увидели, используя при этом как можно более вежливые формы вопросов­ - nросьб высказаться.

Дети очень быстро делают вывод, что материальная мечта (материальные ценности) быстро исчерпывает се­бя, а мечта о духовных ценностях остается с тобой. Это еще один из возможных акцентов этой игры.

Опасным было бы превращать игру в пропаганду приоритета духовных ценностей над материальными. Педагог оставляет за каждым из выступающих право на свой собственный вывод и право на высказывание своего личного впечатления от игры.

РАЗДЕЛ 2

Я - СТРАТЕГ СВОЕЙ ЖИЗНИ

Методики, представленные в этом разделе, ориентируют участников на ценность человеческой жизни и человека как творца собственной жизни, стратега своей судьбы.

Цель предлагаемых групповых игр - инициировать размышление детей о ходе событий и умении управлять разворачивающейся судьбой. Деятельность игровая выводит школьников на фундаментальные проблемы, такие, как счастье, удача, ответственность, воля, успех, общение, молодость, старость и другие.

Не нужно пугаться, если дети не все обнаруживают за игровым сюжетом глобальные проблемы человеческой жизни - для некоторых из них смысл игры пусть остается в самой игре. Со временем, в процессе духовного развития и обогащения, количество понимающих философическую идею, заложенную в игровых действиях, уве­личится. Для какой-то части группы размышления о жизни и о характере собственной жизни станут привыч­ный, и тогда они реализуют себя как стратеги жизни.

Триптих

В названии игры заложен вполне определенный смысл: (гр. triptychos) - «сложенный втрое» - указывает на то, что композиционно игра будет выстраиваться на сложении трех частей, трех картин, трех створок и т.д.

Группа детей разделяется на «художников» и «публику». Первые «рисуют» картину из трех частей, объединенных единой темой и представляют на «экспертизу», чтобы получить право экспонировать в «зале № 1», «зале № 2» или «зале № 3», а «эксперт» решает, в каком «зале» состоится экспозиция триптиха.

Вторые («публика»), присутствуя при экспертизе, выбирают один из «залов», который они хотели бы посе­тить, чтобы полюбоваться представленными триптихами; им открывается доступ только в один из залов.

«Художники», разумеется, словесно создают свою картину по темам мировоззренческого плана: «Жизнь человека, юность, зрелость, старость», или «Каникулы современного человека: июнь, июль, август», или «семья: папа, мама, дети», или «Сутки: утро, день, ве­чер».

Прием трех частей выводит играющих на идею ди­намичности жизни, переходов одного явления в другое. «Рисуя» жизнь в ее протекании, школьник невольно себя вовлекает в этот жизненный поток и определяет там свое место.

«Экспертиза» «картины» производится по вполне очерченным критериям: по выходу автора к поиску смысла жизни; по обращению автора к самосовершенст­вованию; по способности человека нести ответствен­ность за себя и других; по духовной наполненности вре­мени жизни и т.д.

Например, тема «Жизнь человека» определит содер­жание «экспозиций» следующим образом: в «зал № 1» будут направлены картины, представляющие жизнь как наслаждение, в «зал № 2» - картины, отражающие жизнь как общение с другими людьми; в «зал № 3» попадут только картины, несущие в себе символическое отражение поиска смысла жизни.

Критерии экспертизы не оглашаются до тех пор, пока «публика» не разойдется по «залам». Чтобы «публике» легче было произвести такой выбор, можно предложить «художникам» набросать на доске (она тоже поделена на три части) одну деталь из своего триптиха условными знаками или рисунками.

«Художники» благодарят «публику» за внимание. Но могут в процессе игры изменить свою позицию, заявив, что изменяют свое художественное направление.

Вот как выглядит мизансцена игры:

Наши рекомендации