Восхождение школьника в социально-личностном осмыслении ценностного содержания жизни
мое «я» В этой жизни
жизнь
общество
человек
социальные нормы
природа
Осознав педагогический смысл представленного продвижения школьника в общем осмыслении им ценностного содержания современной культурной жизни, определим сумму игровых методик для каждой возрастной ступени. Только при этом необходимо учесть, что игровая методика должна пройти ценностную интерпретацию, должны быть расставлены педагогические акценты, которые и раскрывают перед играющими некоторое ценностное явление жизни, предстающее перед ними в ходе игры.
Проиллюстрируем сказанное, обратимся, например, к методике под названием «Садовник»: игровая роль садовника предлагается нескольким лицам; все остальные получают роль любого садового растения «роза», «колокольчик», «гортензия» и т.д.); садовники поочередно обращаются к растениям, приглашая их в свой сад, а растения вправе согласиться либо отказать в просьбе - в зависимости от того, удается ли садовнику произнести «любимое» слово данного растения (такими словами являются речевые константы - «спасибо», «пожалуйста», «будьте добры», «извините» и т.п. - они записаны на оборотной стороне карточки с именем растения); суть игры в том, сумеют ли играющие садовники все растения переселить в свой сад.
Если акцент в данной игре поставлен на этических нормах речи «вежливые» слова, то не подлежит сомнению, что такая методика предназначается для детей младших классов. Но педагогический акцент может быть перемещен на «свободу выбора», и тогда игра проводится в подростковых классах, в которых проблема межличностного общения школьников приобретает особые сложности. Передвинув педагогический акцент на «ценность автономного внутреннего мира личности», педагог использует ту же самую методику в работе со старшеклассниками.
Чтобы методики не повторялись (а дети не терпят повторений, требуют новизны), педагог составляет условное разбиение игр на возрастные периоды, обеспечивая новизну методик. Принимая во внимание смену педагогических кадров в школе, педагоги нередко производят общее единое для педагогического коллектива разбиение методик по возрастным периодам во избежание неоднократного воспроизведения одной игры в разные годы ученичества.
Рискуя быть неверно понятыми, предложим всё-таки примерное разбиение игр по возрастным ступеням. Основанием будет служить идея игры, то есть сформулированное ценностное отношение.
Выпускникам школы полезно будет проиграть серию игр под общим названием «Я - стратег своей жизни» (см. оглавление сборника). Для старшеклассников наивысший интерес представляют игры, выводящие мысль ранней юности на жизнь как объект осмысления: что такое жизнь как таковая, её закономерности, содержание жизни, средства жизни, образ достойной жизни? Поэтому для работы с ними можно смело черпать методики из разделов «Я и природа», «Я и искусство», «Я и моя социальная роль». Возможен вариант отбора: классный руководитель отбирает из разных отделов игры, содержание которых выводит юношество на общую тему «Я и мои проблемы».
Со старшим подростком полезным станет проигрывание методик из раздела «Я в обществе» и «Каким видится моё «Я».
Младший подросток обретет уверенность в себе и своей позиции, если проигрывать с ним серию игр из разделов «Я - homo sapiens», <<Я - homo moralis» и «Я - homo fabed».
Дети начальной школы, ориентированные в силу возрастных особенностей на социальные нормы, с удовольствием играют в воспроизведение ценностных норм поведения и организации жизни, поэтому для работы с ними следует отобрать серию игр по освоению правил, поведения. Но следует дополнить такое содержание разделом «Предметы вокруг меня», чтобы развивать в младшеклaсснике способность обобщения, обнаружения за предметом социального явления.
Отметим особо: если группа слабая по своему нравственному и интеллектуальному развитию, то игры из раздела «предметы вокруг меня» совершенно обязательны, иначе, не обладая умением абстрагирования, школьники с наименьшим эффектом будут воспринимать проблемное содержание других методик.
В случае если дети психологически зажаты, закрепощены строгим тоталитарным воспитанием, то следует ввести первоначальный этап - позволяющий детям выйти на свободное проявление своего «Я», чтобы почувствовать вкус психологической свободы и обнаружить интерес к каждому ученику группы. Например, игра «Театр - экспромт» обладает огромной силой влияния такого рода; веселая игра «У попа была собака» может стать фактором раскрепощения детей. Универсальным средством для такой психологической цели является музыка (при этом педагог должен уметь производить отбор музыкальных произведений, исключая мутный звуковой поток коммерциализированной сегодняшней эстрады).
Бесспорно, педагог производит индивидуальный отбор, ориентируясь на уровень общего социального развития детей, на особенность группы, на конкретные обстоятельства и особенности условий школьной жизни. Не менее важно учитывать историю отношений между детьми и педагогом, а также взаимоотношений в детской группе. Если взаимоотношения низкого уровня культуры, то, вероятно, правомерно было бы воспроизвести игры, упражняющие детей в добром открытом отношении, несмотря на то, что такого рода игровые методики планируется проводить в младшем подростковом периоде школьника. Если же предыдущие годы школьной жизни способствовали формированию добрых и уважительных взаимоотношений и дети имеют опыт таких отношений, то даже в младшем подростковом периоде данными методиками можно пренебречь и продвигаться далее по ступеньке вверх.
Короче говоря, пёстрая палитра игровых методик предоставляет педагогу полную свободу выбора, а множество таких методик позволяет ему подыскивать наиболее соответствующую его педагогическим задачам игру.
Нельзя не учитывать, что педагог способен самостоятельно создавать оригинальные игровые методики, увеличивая предложенное множество.
СОБРАНЬЕ ПЁСТРЫХ ДЕЛ»(сто игровых методик)
Разработка способа создания игровых методик беспредельно расширила возможности создавать простые игровые методики, доступные любому педагогу практику, а главное, интересные для школьников.
На протяжении короткого времени появилось несколько изданий сборников игровых методик под общим названием «Собранье пёстрых глав», с увеличивающимся количеством проверенных на практике игр 30-70-100. (Последнее издание: «Собранье пёстрых дел». Смоленск., 1998.) Игры не имеют возрастных ограничений, в них с удовольствием играют не только дети второго класса, но и юношество десятого класса. Содержательный уровень, разумеется, зависит от возраста играющих, но сущность духовной проблемы игры сохраняется при любом возрастном варианте.
Овладев способом создания игры и методикой проведения игры, педагог уже не нуждается в разработанных фабулах игры - он сам может творить красивые формы игровой духовной деятельности воспитанников. Поэтому, вероятно, очень скоро описывать игровые методики не будет надобности.
Пока такая профессиональная ситуация не наступила, мы предлагаем классному руководителю воспользоваться представленными ниже описаниями игр - тех, которые получили в воспитательной практике высочайшую профессиональную оценку, а также несколько новых методик, порожденных запросами воспитательного процесса.
Последнее проиллюстрируем. Отметив грубые столкновения школьников по поводу их расхождений во мнениях, оценках и впечатлениях от какого-либо предмета или события, мы, сформулировав идею «Любое явление многозначно, так как многомерен мир», стали искать способ её зрительно представить. Оглянувшись вокруг, мы увидели обыкновенную кружку с ручкой: если смотреть на кружку с одной стороны, тo ручку видно, а если взглянуть на ту - же кружку с другой стороны, эта кружка не имеет ручки. Так появилась игровая методика «кружка», благоприятно влияющая на взаимоотношения детей.
Наш профессиональный опыт убеждает нас в том, что любое событие в группе детей или любые социальные отклонения в отношениях детей могут корректироваться легко и незаметно посредством игровых методик. Некоторые игры создаются специально для отдельных школьников, чтобы помочь им в решении собственных проблем жизни. Заметим: прежде чем отправлять ребенка в коррекционный класс, хорошо бы педагогу организовать опосредованное корректирование хода развития этого ребенка, способом корректирования является игровая методика.
Некоторые методики выступают откликом педагога на вопросы детей, которые они ставят перед педагогом. Например, игра «Социодрама» родилась именно так: дети спросили учителя, считает ли он обязательными сложные правила этикета, и педагог пообещал ответить им на классном часе, где все вместе разыгрывали социодраму. По окончании игры педагог поинтересовался, получили ли дети ответ на свой вопрос. «Да, спасибо», - услышал от них.
В 1-ом разделе представленного сборника располагаются игровые методики, располагающиеся в контексте культурологического рассмотрения воспитательного процесса. Выход на проблему культуры повлек за собою содержательные изменения воспитания, а следовательно, не мог не сказаться и на методиках работы с детьми.
Рождение этих методик подтверждает нашу мысль о вероятной бесконечности и беспредельности формообразований игровых методик. Здесь однако важно понимать, что форма не созидается для формы и не во имя разнообразия порождаются новые формы. Педагогическая идея становится отправной точкой для возникновения интересной методики.
Несомненно, развитие нового воспитания с его новой стратегией и педагогической тактикой будет сопровождаться поисками и открытиями интересных оригинальных методик. Они уже практикуются в работе классного руководителя, который осваивает технологию создания и проведения игровых методик с детьми.
Сохраним программный подход ко всей пестрой палитре методик, представим их в определенной группировке в соответствии актуальным потребностям возраста и его социально-психологическим возможностям. Разумеется, группировка условна, она выстраивается на авторском ценностном акцентировании. Но ведь мы уже сказали, что акценты педагог может переставлять, и тогда игра попадает в другой раздел. Представим же наше условное упорядочение.
КУЛЬТУРА МОЕГО «Я»
Представленные в этом разделе методики связаны единым ключевым понятием «культура». Оно не сводится ни в коем случае к понятию «искусство» или понятию «наука». Трактовка его широкая: культурой называется вся совокупность выработанных человечеством за историю его существования материальных и духовных ценностей.
Назначение данных методик в том, чтобы содействовать осознанию школьником своей причастности к культуре, своей «вмонтированности» В контекст культуры того общества, в котором он родился и живет, а также своих возможностей влиять на содержание и характеристики культуры.
Игры помогут школьнику установить свое отношение к культуре, найти альтернативные характеристики ряда бытовых явлений, которым школьник не давал названий, ибо не знал их. В играх школьник произведет сопоставление «натуры» (природы) и «культуры», сможет обнаружить некоторые закономерности культуры (поведения, мышления, оценки), сделать первые шаги культурных действий, ранее ему не свойственные.
Педагогу следует не забывать, что культура не имеет однозначности и единого уровня для всех современников. Она многоликая и разно уровневая даже в одном поколении и в одной социальной группе, не говоря уже об обществе, стране, государстве.
Поэтому педагога не должна пугать ситуация, когда дети в предполагаемой игровой коллизии принимают решение невысокого или низкого культурного уровня.
Их решение принимается как данность. Но организуется повторный вариант сюжетного развития, он может привести к новому решению вопроса.
Впрочем, ещё раз подчеркнем: суть методик не в отыскании решения, а в инициировании осмысления проблем жизни.
Три королевства
Данная игра строится на основе трёх ключевых категорий культурологии: «культура», «дикость», «Bapварство» (по необходимости вводится категория «вандализм», но тогда игра имеет название «Четыре королевства»).
Фабула игры: три короля, сидя на троне, наблюдают поведение человека и, мысленно оценивая уровень поведенческих форм, приглашают человека войти в то или иное царство, заявляя: «Ты гражданин моего королевства».
Разумеется, поведение играющего предполагается, оно выстраивается умозрительным порядком, когда ведущий описывает ситуацию и предлагает довести её до логического конца. Например:
- Собака не доела, а я был очень голоден, и ...
- Только закурил - подошел автобус, я...
- Начальник на меня закричал, тогда я.,.
- Целое лето провела на огороде, отпуск кончился, и я...
- Прохожий толкнул меня, я, конечно...
- Угостили пирогом, но он оказался невкусным, я...
- Хотел пойти в театр, но мама сказала, что нет денег, и я...
- Утром надо вернуть книгу, а я не успел дочитать, поэтому...
Если между королями развертывается несогласие по вопросу, в каком королевстве жить данному человеку, то наблюдатели становятся арбитрами и путем голосования могут разрешить спор.
Количество оцениваемых ситуаций должно быть равно количеству присутствующих, так чтобы, в итоге, все играющие расположились в одном из королевств.
В заключение ведущий просит оценить количественное размещение «по королевствам» всех играющих и предлагает высказать мнение по поводу соотношения количественной картины (обязательно при этом подчеркивая, что происшедшее - игра, в которой все играли избранную ими роль).
Традиционная рефлексия начинается с высказываний «королей»: что они думают и как себя чувствуют, приняв в королевство новых граждан? А далее поочередно своё мнение высказывают все участники игры, сделав акцент на причинах «дикости» и «варварства» В нашем поведении (слабость человека, забывчивость, природный эгоизм, незнание культурных норм жизни, неумение решать коллизии и конфликты т.д.).
Значение понятия «дикость» (расположение вне контекста культуры, незнание достижений культуры, реакции натурального природного характера, рефлексивное поведение) и понятия «варварство» (расположение в контексте культуры, знание культурных норм, но попрание этих достижений культуры, нарушение общепринятой культуры), а также понятия культуры (совокупность материальных и духовных достижений человечества и ориентация на человека как наивысшую ценность во всех сферах и ситуациях жизни) раскрываются перед детьми либо в начале игры, либо по ходу игры, скажем, в момент выбора «королей».
Педагогическое предостережение: ни в коем случае не укорять за сделанный выбор, ни в коем случае не высказывать оценки в адрес конкретного выбора, произведенного играющим; более того, следует подчеркивать, что каждый из нас волен в своем поведении и выборе «королевства» своей жизни.
Сорняки
Игра раскрывает перед детьми очевидное, но мало осознаваемое в своей сущности - принципиальное отличие природного и культурного. Созданное природой имеет многотысячную историю, основание природы заложено много миллионов лет, в то время как культура это тонкий слой, легко подвергающийся снятию, уничтожению. Культура - возделанное человеком и без человека не существует.
Две группы играющих представляют «сорняки» И «культурные растения». Группы располагаются напротив друг друга в разных сторонах игровой сцены. Ведущий описательным образом отмечает ситуацию природно - погодных условий, а «сорняки» и «культуры» изображают символическими жестами, движениями, пантомимикой, как они проживают меняющиеся условия погоды. Наблюдатели с первой же минуты видят резкие отличительные характеристики в жизни и развитии этих растений.
Например:
- ведущий оповещает: «Зима. Глубокий снег» - «сорняки» лежат под снегом спокойно, точно также лежат спокойно «культуры», но их место в человеческом доме;
- ведущий заявляет: «Солнышко пригревает, снег тает на пригорках» - «сорняки» зашевелились и начали подымать головки, в то время как «культуры» всё ещё лежат в коробке у человека;
- ведущий сообщает: «Весна. Стало тепло» - «сорняки начали расти бурно, а культурные растения только начал высаживать человек;
- ведущий констатирует приход лета, и наблюдатели видят, как бурно вырастают «сорняки» и как они начинают занимать площадь, оттесняя «культуры», а также как человеку приходится бороться с «сорняками»;
- а далее ведущий свидетельствует о катастрофах природы - и теперь особенно видно, как погибают «культуры», но выживают «сорняки».
Ситуации можно создавать самые невероятные (проехал по грядкам грузовик, пробежала собака, упал на грядку малыш и т.д.), в любых случаях смертельное их влияние легко выдерживает «сорняк», живучесть которого обеспечена миллионной историей существования, но гибнет без помощи человека «культура» - продукт и дитя человечества.
Во время рефлексии педагог помогает участникам игры беззащитность культуры, хрупкость культуры. Разговор непременно следует вывести и на то, что каждый отдельный человек несет в себе как природное, так и культурное, и соотношение того и другого подобно игровой картине, сотворенной в процессе игры: природное в человеке проявляет себя объективно обязательно, а культуру человека следует взращивать и пестовать беспрестанно.
Кружка
Это красивая и изящная интеллектуальная игра выводит детей на уровень культуры мыслительной деятельности современного человека. В основании игры лежит положение о много мерности мира, которое говорит о том, что любое явление мира, точно так же, как и весь мир в целом, обладает разными характеристиками одновременно, будучи рассмотренными с разных точек зрения и измеренными различными мерками.
Фабула игры: двое играющих (их может быть трое, четверо, в зависимости от конфигурации, раскраски предмета) занимают разное положение по отношению к предмету, установленному на столе. Пусть это будет кружка. Глядя на неё, играющие поочередно описывают то, что видят, и сообщают об этом всей группе. Их описания явно не совпадают: один видит, что кружка имеет ручку, но не видит этого другой; один видит рисунок на кружке, но другой сообщает, что кружка одноцветная и т.д. Ведущий убирает предмет и просит субъектов побеседовать друг с другом о том, что за предмет стоял на столе. Наблюдающие не должны вмешиваться.
В ходе беседы субъекты приходят к выводу, что их различность описаний одного и того же предмета зависела от ракурса восприятия предмета. Они предлагают друг другу поменяться местами. И - утверждаются в том, что их несхожие характеристики зависели не от их личностных особенностей (кто-то плохо смотрел? кто-то из них ущербный человек?), а от того, что объективно предмет с разных точек зрения выглядит иначе и может иметь несхожие оценки.
После этого ведущий предлагает наблюдателям высказать впечатление от происшедшего на их глазах. Здесь важно проследить, чтобы дети не пришли к выводу, что «надо уважать мнение каждого». Объективно мнение каждого имеет свое основание в мире. Дело тут не столько в уважении к мнению другого, сколько в объективно существующих разномерных характеристиках одного и того же предмета.
На этапе рефлексии полезно акцентировать внимание детей на то, как часто люди ссорятся, обижают друг друга, приписывают человеку низкую оценку только потому, что не хотят увидеть тот ракурс, с которого этот человек воспринимает предмет.
Кошкины гости
Идея игры порождена злой и низкой действительностью, подтасовывающей ценности жизни квазиценностями, такими, как богатство, сила, карьера, власть.
Фабула игры донельзя проста: кошка приглашает в гости всех жителей хозяйского двора, но оставляет без внимания Поросенка, потому что тот, по её мнению, будет неприятен всем гостям своей страстью к грязной луже и своими вечно грязными боками. Кошкина чистоплотность не позволяет пустить в дом такого неряху.
Кошка не знает, что Поросенок именно в луже чистит свою кожу от насекомых - он так устроен природой.
Появляются гости в точно назначенное время, один за другим подходят к дверям и стучат. Они пришли нарядными: на Собаке бант, Коза явилась в шляпке, Петух - в красном плаще, а Воробей надел красивый нагрудник. Все они проходят мимо Поросенка, который тихо (или тихо похрюкивая) стоит недалеко от входной двери. Кошка встречает гостей, приглашает каждого войти в комнаты. Там находится красное кресло. Одно. Кошка ещё не решила, кому она предложит сесть в красное кресло.
На основании этой нехитрой фабулы должен разворачиваться сюжет. Он непредсказуем, так как ни гостям, ни Поросенку, ни Кошке не предписано никаких действий, они свободны в выборе поведения.
Разворачивается два плана действий: первый - связан с отторгнутым Поросенком, товарищем по двору; второй разыгрывается вокруг красного единственного кресла.
Наблюдатели не имеют права вмешиваться в ход событий. Никаких оценок не дает и педагог: игра есть игра. Лишь реплики педагога, расставляющие акцент, содействуют интенсивному осмыслению происходящего.
Очень важен этап рефлексии. Вопросы в финале занятий могут быть такими: как себя чувствовал во время игры? Что понял в заключение? Как относился к героям событий? Какой поворот событий показался наиболее интересным? О каком явлении жизни думал, следя за развитием событий? Рефлексию завершают высказывания актеров: как они себя чувствуют после происшедшего - сначала в образе героя, потом в образе конкретного человека?
Смысл игры не в определении правильного поведения и наказании кое-кого из героев. Главное - пробудить духовную активность детей в осмыслении собственной позиции по отношению к явлению «изгоя».
Важна роль нехитрого реквизита: детали костюмов, кресло, цветы хозяйке-Кошке; они помогают играющему спрятаться за маску, скрыть своё «Я». На самом деле, конечно, дети играют себя, проецируют в игре собственный внутренний мир.
При желании игра проигрывается дважды и даже трижды, воплощая в игровом действии культурологическую дискуссию всех участников.
Практикой подтверждается сильное влияние данной игры на взаимоотношения детей. Эти изменения станут видны на следующий день. Но педагог должен поддержать детей в их желании выстраивать новые гуманные равные отношения, иначе старые традиции «изгоев» вернутся в повседневность.
Да - нет - может быть
(У этой игры множество вариантов. Первичное авторство утеряно. Представляем вариант Обуховой Ирины Александровны)
Ведущий произносит любое суждение для всей группы присутствующих. Тут же играющие откликаются на эти Суждения: если они хотят согласиться с высказанным, то направляются в ту сторону, где написано слово «Да»; В том случае, если кто-то не может согласиться с выдвинутым суждением, этот кто-то идет в сторону слова «Нет»; а те, кто хотел бы сказать в ответ на суждение «Может быть», занимают указанное место где-то посредине.
Вот мизансцена игры:
Да Может быть Нет
Играющие
ведущий
После того, как играющие произвели выбор позиции, можно выслушать мнения избравших позицию, аргументы в пользу суждения или контpaргyмeнты против суждения. А затем ещё раз предложить участникам продумать свой выбор и сменить позицию, если они изменили своё решение.
Веер суждений самый разнообразный и составляется педагогом в соответствии его педагогическому замыслу.
Предлагаем примерный вариант суждений для оценочной реакции играющих:
- Нет прекраснее на земле существа, чем человек.
- Самое страшное существо на земле - человек.
- Главное в этой жизни - иметь деньги.
- Главное в этой жизни - быть верным себе.
- Чтобы иметь друзей, надо уметь их завоевывать.
- Чтобы иметь друзей, надо уметь быть другом.
- Счастливый глух к несчастьям другого.
- Счастливые - самые добрые к окружающим.
Здесь предложен вариант альтернативных суждений.
Но набор суждений может состоять из однозначных суждений. Не исключается вариант, когда выдвигается суждение, связанное с происшествием в школе. Тогда общее
«голосование» укажет на общественное мнение в адрес случившегося.
Приведем конкретный пример из школьной жизни.
Педагог предлагает ученикам откликнуться на такое суждение: «Если тебе кажется, что человек глупый, надо прямо ему сказать об этом». В ходе проводимой методики выясняется, что автор аналогичного поступка уже не считает себя правым в ситуации, где он назвал товарища глупым.
Педагогический смысл игры в том, чтобы вызвать активное осмысление вопросов жизни, но ни в коем случае не выявление так называемого «правильного» суждения. Игра много содействует развитию способности быть субъектом, осознавать свои собственные мнения и отдавать отчет в своих поступках. Добавим: у игры нет возрастных ограничений.
Калоши счастья
Создано и представлено Е.П. Павловой.
Игра получила такое название по одноименной сказке Г.Х. Андерсена.
Фабула игры: Фея счастья сообщает Фее печали, что у неё есть «калоши счастья» и тот, кто их наденет, станет самым счастливым человеком. Фея печали возражает: надевший такие калоши обретет немедленное желание от них избавиться.
Ведущий предлагает разрешить спор всем присутствующим.
Выстраивается следующая мизансцена:
Фея счастья Фея печали
Карточки счастья
ИГРАЮЩИЕ
Ход игры. Ведущий предлагает детям поочередно выбрать карточку из предложенных, прочитать, какое «счастье» ему досталось. Тут же Фея счастья объявляет, какие блага ожидают играющего, если он согласится принять это «счастье». А Фея печали торопится объявить, сколько неприятностей падет на голову того, кто такое счастье приобретет. Например, играющему карточка «счастья» сообщает, что у него «появился новый друг, умный и интересный собеседник».
Фея счастья замечает, что это прекрасно, что такое счастье сулит играющему богатое общение, минуты радости жизни, общее интересное дело, а Фея печали замечает, что от такого счастья лишь прибавились заботы: умный всегда тебя будет поправлять, своими разговорами держать в постоянном усилии, разбегутся приятели, которые не очень умные.
Теперь играющий выбирает либо сторону Феи счастья, либо сторону Феи печали - он переходит в«лагерь» одной из этих волшебных дам.
Примерное содержание карточек:
- Станешь очень богатым.
- Тебя полюбит первая красавица мира.
- Тебе подарят собаку.
- Будешь самым сильным в мире.
- у тебя будет модная красивая одежда.
- Станешь владельцем автомобиля.
- Поступишь в институт и тебе легко будут даваться науки.
Во время рефлексии следует развернуть идею амбивалентности мира, сочетания противоречий в одном явлении, тесной связи счастья и несчастья, радости и неприятности, удовольствия и огорчения. Ни в коем случае е делать никаких оценочных суждений по поводу выбора детьми «лагеря счастья» или «лагеря печали». Противоречивость мира всегда держит человека в состоянии разрешения противоречия. Его выбор определяется способностью разрешения этих противоречий. Таким образом каждый становится строителем своей судьбы.
На твоем бы месте
В этой игровой методике участники занятий поочередно сообщают о некоторой проблеме своей жизни (проблема может быть надуманной и даже фантастической). Слушатели высказывают ряд предложений, как можно было бы решить проблему. Начальная фраза одинакова: «Если бы я был на твоем месте...».
Понятно, что субъект не сможет воспользоваться серией советов, но он может избрать предлагаемый выход из трудного положения и сказать: «Я, пожалуй, попробовал бы...».
Прежде чем начать игру, все играющие договариваются, сколько проблем они на этот раз смогут обсудить:
пять? четыре? семь? десять?.. Договоренность строго соблюдается, иначе невольно появляются обиженные, которым кажется, что их обошли вниманием.
Обычно проблемы объявляются самого банального порядка, но это не дает оснований для пренебрежительного отношения к их оглашению. Очень полезно, если в числе «оказавшихся в трудной ситуации» вдруг окажется педагог - это придает игре особую серьезность, хотя и не зачеркивает условности игрового взаимодействия.
Введение игры в традиционные формы групповой работы снимает необходимость группового обсуждения ряда острых дискуссионных проблем, возникающих в жизни группы. Пока высказывается ряд индивидуальных мнений по поводу возникшей проблемы, осмысление производится и общественное мнение уже высказано, а значит, нет надобности специального обсуждения случившегося.
Большое значение имеет рефлексия, фокусирующая общественное мнение и распределение духовных сил на разных оценочных полюсах. Только не надо выделять лиц, которые причастны к случившемуся, их мнения выслушиваются в качестве равных со всеми.
Со временем выдвигаются и проблемы социального плана, общечеловеческого, такие, например, как «нищета в стране», «бандитизм и терроризм», «низменные интересы власть имущих» и прочее.
Волшебная страна.
Создано и представлено Л.М. Осиновской
Игра получила свое название благодаря фильму – сказке «Золушка», где всем героям представляется возможность попасть на короткое время туда, куда больше всего хочется. «Волшебная страна» - образ того, о чем человек мечтает, к чему стремится в жизни, ориентируясь на что, выстраивает свою жизнь.
В попытке справиться с проблемой жить достойно воспринимать с этих позиций свою и чужую жизнь каждый человек создает в своем сознании образ жизни, который охватывает совокупность типичных представлений о духовных ценностях, смысле жизни, способов и видов жизнедеятельности, и в соответствии с этим образом выстраивает свой жизненный путь, а не осознавая или не задумываясь о своей жизни, является «игральной костью» в руках судьбы.
Игра «Волшебная страна» может помочь ребенку прожить состояние счастья от встречи с мечтой, осознать, чего он хочет в жизни, а педагогу, организатору игры, поможет oпосредованно увидеть ценностные ориентации воспитанников.
Проводить игру можно в классе, на лоне природы, По времени она длится недолго, поэтому ее можно использовать и на классном часе, и во время свободного общения, и на уроках гуманитарного цикла. Органично включение этой игры в систему воспитательной работы особо трудные периоды жизни коллектива группы, а также перед каникулами или после них.
Для игры требуется минимум средств - «волшебная палочка», которой может быть все, что подскажет педагогу воображение. Помогают создать атмосферу волшебства музыка и видеозапись соответствующего фрагмент фильма «Золушка».
Рассадив детей полукругом, педагог предлагает по мановению «волшебной палочки» закрыть глаза и перенестись в чудесную страну. Дав детям под звуки приятной музыки увидеть воображаемые картинки своей жизни, педагог извиняется за то, что прерывает на некоторое время общение с волшебной страной, и просит несколько человек поделиться тем, какой предстала перед их взором эта страна. Затем ведущий предупреждает, что для того, чтобы продлить пребывание в этом чудесном месте, нужно обязательно решить, куда ты хочешь попасть, и только после этого вновь закрыть глаза и рассмотреть внимательно желаемое. Далее со словами «Baшe время истекло» педагог возвращает детей в реальность и проводит рефлексию. Возможны вопросы: удалось ли увидеть желаемое, как чувствовали себя в волшебной стране, где побывали и что увидели, используя при этом как можно более вежливые формы вопросов - nросьб высказаться.
Дети очень быстро делают вывод, что материальная мечта (материальные ценности) быстро исчерпывает себя, а мечта о духовных ценностях остается с тобой. Это еще один из возможных акцентов этой игры.
Опасным было бы превращать игру в пропаганду приоритета духовных ценностей над материальными. Педагог оставляет за каждым из выступающих право на свой собственный вывод и право на высказывание своего личного впечатления от игры.
РАЗДЕЛ 2
Я - СТРАТЕГ СВОЕЙ ЖИЗНИ
Методики, представленные в этом разделе, ориентируют участников на ценность человеческой жизни и человека как творца собственной жизни, стратега своей судьбы.
Цель предлагаемых групповых игр - инициировать размышление детей о ходе событий и умении управлять разворачивающейся судьбой. Деятельность игровая выводит школьников на фундаментальные проблемы, такие, как счастье, удача, ответственность, воля, успех, общение, молодость, старость и другие.
Не нужно пугаться, если дети не все обнаруживают за игровым сюжетом глобальные проблемы человеческой жизни - для некоторых из них смысл игры пусть остается в самой игре. Со временем, в процессе духовного развития и обогащения, количество понимающих философическую идею, заложенную в игровых действиях, увеличится. Для какой-то части группы размышления о жизни и о характере собственной жизни станут привычный, и тогда они реализуют себя как стратеги жизни.
Триптих
В названии игры заложен вполне определенный смысл: (гр. triptychos) - «сложенный втрое» - указывает на то, что композиционно игра будет выстраиваться на сложении трех частей, трех картин, трех створок и т.д.
Группа детей разделяется на «художников» и «публику». Первые «рисуют» картину из трех частей, объединенных единой темой и представляют на «экспертизу», чтобы получить право экспонировать в «зале № 1», «зале № 2» или «зале № 3», а «эксперт» решает, в каком «зале» состоится экспозиция триптиха.
Вторые («публика»), присутствуя при экспертизе, выбирают один из «залов», который они хотели бы посетить, чтобы полюбоваться представленными триптихами; им открывается доступ только в один из залов.
«Художники», разумеется, словесно создают свою картину по темам мировоззренческого плана: «Жизнь человека, юность, зрелость, старость», или «Каникулы современного человека: июнь, июль, август», или «семья: папа, мама, дети», или «Сутки: утро, день, вечер».
Прием трех частей выводит играющих на идею динамичности жизни, переходов одного явления в другое. «Рисуя» жизнь в ее протекании, школьник невольно себя вовлекает в этот жизненный поток и определяет там свое место.
«Экспертиза» «картины» производится по вполне очерченным критериям: по выходу автора к поиску смысла жизни; по обращению автора к самосовершенствованию; по способности человека нести ответственность за себя и других; по духовной наполненности времени жизни и т.д.
Например, тема «Жизнь человека» определит содержание «экспозиций» следующим образом: в «зал № 1» будут направлены картины, представляющие жизнь как наслаждение, в «зал № 2» - картины, отражающие жизнь как общение с другими людьми; в «зал № 3» попадут только картины, несущие в себе символическое отражение поиска смысла жизни.
Критерии экспертизы не оглашаются до тех пор, пока «публика» не разойдется по «залам». Чтобы «публике» легче было произвести такой выбор, можно предложить «художникам» набросать на доске (она тоже поделена на три части) одну деталь из своего триптиха условными знаками или рисунками.
«Художники» благодарят «публику» за внимание. Но могут в процессе игры изменить свою позицию, заявив, что изменяют свое художественное направление.
Вот как выглядит мизансцена игры: