Педагогические возможности игровых методик
СОДЕРЖАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК
Если мы примем словарное определение понятия «содержание» (это то, что заполняет нечто), мы легко ответим на вопрос о содержании педагогических игровых методик.
Но предварительно бросим взгляд на содержание профессиональной деятельности представителей самых разных профессий. Содержанием работы повара являются блюда для питания, содержание деятельности милиционера - законопорядок в обществе, а содержание работы массовика-затейника заключается в развлекательном досуге. Художественный образ выступает содержанием артистической профессиональной деятельности. А письменное общение людей друг с другом составляет содержание профессиональной работы почтальона.
Поскольку разработку игровых методик производит педагог, использующий игру как средство воспитания детей, то, разумеется, содержание таких методик есть не что иное, как то, что составляет содержание воспитательного процесса. Безупречность такого логического вывода не вызывает сомнения. И остается только недоумевать, наблюдая порой проведение игры с детьми, входе которых дети визжат, толкаются, высмеивают друг друга, демонстрируют развязность и слепое возбуждение.
Содержанием игры выступают:
- ценностные отношения детей к миру (они проживаются);
- умения детей взаимодействовать с миром (они вырабатываются);
- знания детей о мире (они приобретаются).
Знания, умения, отношения - вот содержание воспитательного процесса. Основное содержание - ценностные отношения, те отношения к наивысшим ценностям жизни, присутствие которых в жизни гарантирует как самоё жизнь, так и достойное её протекание. Знания мира и умения взаимодействовать с миром выступают как средство формирования ценностного отношения к миру.
Согласившись с этим, нельзя не согласиться с последующим: содержанием игры, которую проводит педагог, всегда является определенное отношение к ценности. Это отношение,
во-первых, проживается каждым участником игры,
во-вторых, осмысливается каждым участником игры,
в-третьих, проецируется в сознании каждого участника игры в форме адекватного способа жизни.
Рефлексия, завершающая групповые занятия, подтверждает сказанное. Дети обычно говорят: «Мне было интересно и хорошо... Я понял, что... Теперь я постараюсь...»
Приведем пример одного высказывания подростка: «Я никогда не слышал, что мужчина должен иметь при себе два носовых платка, один - для себя, другой - для дамы, которой вдруг нужна будет помощь». Здесь выявлено и приобретенное знание, и присутствует проживаемое отношение, проецируется и будущее умение человека.
В процессе игровых действий педагог как ведущий игру расставляет акценты именно на проявляемых и проживаемых отношениях к конкретным персонажам игры или конкретному событию, и только педагогу подвластно восхождение ценности: путем абстрагирования обнаружить за конкретным предметом некую ценность жизни, будь это красота, добро, общество, труд, познание, свобода или сама жизнь во всех её проявлениях. I Например, играя с детьми в «Корзину грецких орехов», педагог производит обобщение, выводя детей на проблему преодоления человеком трудностей жизни, на идею человека как стратега жизни и хозяина своей судьбы; а в игре «Волшебный стул» провозглашает идею индивидуальности человека, неповторимости его личности.
Разумеется, неожиданный поворот сюжета игры может переакцентировать внимание всех играющих на какую-то неожиданную идею, выдвинуть для осмысления иную ценность. Такое не должно пугать педагога, ведь мир многомерен, поэтому на один и тот же предмет можно смотреть с разных точек зрения.
Недопустимо попрание ценности. Дети в подражание взрослой циничности часто воспроизводят грубые шутки в адрес таких ценностей, как «счастье», «совесть», «познание», «общество», «свобода», «труд» И других. Ежели такое происходит, педагог мягко переакцентирует смысловое содержание, например, скажет: «Иногда действительно людям кажется... но потом они начинают понимать...» или: «К сожалению, и такая точка зрения присутствует в нашей жизни, но мы же понимаем, как важно для каждого из нас...».
В игре явственно раскрывается единство формы и содержания. По сути, игра есть не что иное, как поиск формы адекватной, проживаемому отношению. При разворачивании сюжета всё явственнее проступает мысль о том, что для определенного отношения имеется соответствующая форма, однако эту форму следует выстраивать продуманно, так чтобы другой человек мог воспринимать определенное отношение, иначе человек не будет понят окружающими людьми. Например, игра «Предлагаю - выбираю» основана именно на положении о единстве формы и содержания: тот, кто не сумеет выразить в соответствующей форме своё желание оказать помощь другому человеку, лишается чести оказывать такую помощь. Однако выявить эту идею игры смогут дети лишь с помощью педагога, ведущего игру и расставляющего ценностные акценты, сопровождающие действия играющих.
СОЗДАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК
Как рождается в профессиональном сознании педагога новая игровая методика? Если проанализировать ход мыслительной работы педагога, то, в конце концов, выявляется некий общий алгоритм творческого усилия.
Представим выявленное. Иллюстрацией пусть послужат помещенные в сборнике методики, проверенные школьной практикой.
Первый шаг. Определяется ценностное содержание игры и формулируется в четком виде идея. Например, игра «Проблемы и аргументы» начала складываться с заявления одного педагога: «В школе есть дети, над которыми смеются все». Идея приняла следующую формулировку: «Особенности человека не могут служить основанием неуважения к нему».
Второй шаг. Данная идея экстраполируется на множества сфер жизни, мысленно перебираются вариации реального событийного проявления данной идеи: где это могло быть - в лесу, поле, на рынке, в транспорте, театре, дома, в гостях, в пустые, во время обеда, во дворе, во время грозы? Перечень этот беспорядочен, мысль скачет от картинки к картинке. Но вот избирается место и сфера жизни. Например, в игре «На плоту» образ плота, несущегося по реке с безлюдными берегами, появился в ходе поиска экстремальной ситуации, выход из которой всегда должен в первую очередь искать мужчина. (Идея: мужчина - «сильный», а потому он всегда защитник, помощник и исполнитель тяжелой работы».)
Третий шаг. Теперь легко рождается фабула, принимая простые и ясные реальные очертания какого-то эпизода жизни. Например, в игре «На плоту» - волна смывает весь запас продуктов, в игре «Проблемы и аргументы» - по улице идет человек и громко поёт. Со временем неясные очертания проступают четче, расплывчатая фабула принимает более определенные контуры.
Остается ввести персонажи в неясный ещё сюжет: кто, собственно, совершает обозначенные фабулой действия?
Четвертый шаг. Это мысленное введение в воображаемые события воображаемых героев. Эти герои не могут быть похожими на школьников, играющих здесь и сейчас. Поэтому наилучшим вариантом решения вопрос а о героях является обращение к миру домашних животных, зверей, сказочных существ или взрослых, - роли эти дети играют с удовольствием, потому что такие игровые роли осуществляют психологическую защиту, как бы закрывая внутренний мир играющего от наблюдателей: ведь школьник «изображает» нечто, но не высказывает себя. Конечно же, любой играющий невольно себя открывает. И дети по окончании игры часто отмечают, что одноклассники для них раскрылись с неожиданной стороны. Но такое осознание психологического открытия происходит после игры и уже не смущает школьника.
Пятый шаг. Он состоит в придумывании коллизии, некотором столкновении точек зрения персонажей. С ними что-то происходит, и в этом течении событий персонажи выстраивают свое поведение. Если за поведением увидеть отношение, то игра приобретает богатый смысл и становится весьма интересной всем наблюдателям и самим играющим тоже. Например в игре «Магазин одной покупки» таким столкновением интересов становится момент выхода из магазина: вдруг, перевернув карточку, играющий читает, что его покупка поставила кого-то из близких в ситуацию большого затруднения или нанесла ущерб родному человеку - как теперь поступить? Интересы личные и интересы другого столкнулись в противоречии. После данных пяти решений-шагов игре можно давать название.
Шестой шаг. Обозначается название игры. Оно должно быть простым, легким, совсем не пугающим сложностью своей, но никак не раскрывающим сути игры. Скажем, игра «Времена года» далека от предположения, что речь пойдет о проблемах семейных взаимоотношений, а игра «Садовник» вовсе не сообщает заранее, что содержанием игры станут этические формы речевого взаимодействия.
Последним шагом станет разработка мизансцены игры и отбор игрового реквизита, который, как мы сказали, очень скуп и минимален. Хорошо, если педагог на листе бумаги начертит схематическую картинку расположения всех присутствующих и играющих и тем самым мысленно ещё раз проиграет игровой замысел.
Однако надо предупредить, что созданная в педагогическом воображении игра ещё не родилась окончательно. Она проходит несколько раз практическую проверку. В процессе игры дети разных групп вносят свои оригинальные детали, да и сам педагог, наблюдая за хо- J дом игры, обнаруживает новые сильные стороны игрового действия, которые следует усилить, а также то, что должно быть изъято из игры согласно принципу «необходимости и достаточности».
Игра должна со временем принять изящные формы, чтобы радовать всех своей красотой.
Игровые методики - педагогическое средство. Они не проводятся во имя дурного развлечения и заполнения пустого времени. Их использование всегда содействует цели воспитания детей. Поэтому проведение игры имеет педагогический замысел, а замысел сопровождается предвидением воспитательного результата.
Существующая программа воспитания школьника, производящая разбиение единой воспитательной цели на ряд воспитательных задач по возрастным ступеням, служит основанием соответствующего распределения огромного количества игровых методик по данным возрастным ступеням.
Бесспорно, такое распределение очень условно, вызвано, скорее, желанием некоего порядка и оптимальности педагогической работы, чем сущностными характеристиками самих игр. Игра настолько многозначна, многоаспектна, что меняющиеся ракурсы её трактовки позволяют одну и ту же игровую форму использовать во всех возрастных группах. Важно только, чтобы педагог отдавал себе профессиональный отчет в назначении игры, в постановке той жизненной проблемы, которая скрыта в игре и которую педагогу следует выявить, предъявить, обозначить, чтобы найти общее решение.
Продукт игры - проживаемое детьми в течение игры ценностное отношение. Это выявленное отношение и становится исходным для отбора игровой методики или для создания новой оригинальной игры.
Основываясь на Программе воспитания, учитывая ключевую наивысшую ценность как основной объект духовного осмысления детьми в какой-то возрастной период (младшеклассник, младший подросток, старший подросток, ранняя юность), классный руководитель проводит сознательный отбор некоторого числа игровых методик, которые он планирует провести с группой детей в этот возрастной период.
Три королевства
Данная игра строится на основе трёх ключевых категорий культурологии: «культура», «дикость», «Bapварство» (по необходимости вводится категория «вандализм», но тогда игра имеет название «Четыре королевства»).
Фабула игры: три короля, сидя на троне, наблюдают поведение человека и, мысленно оценивая уровень поведенческих форм, приглашают человека войти в то или иное царство, заявляя: «Ты гражданин моего королевства».
Разумеется, поведение играющего предполагается, оно выстраивается умозрительным порядком, когда ведущий описывает ситуацию и предлагает довести её до логического конца. Например:
- Собака не доела, а я был очень голоден, и ...
- Только закурил - подошел автобус, я...
- Начальник на меня закричал, тогда я.,.
- Целое лето провела на огороде, отпуск кончился, и я...
- Прохожий толкнул меня, я, конечно...
- Угостили пирогом, но он оказался невкусным, я...
- Хотел пойти в театр, но мама сказала, что нет денег, и я...
- Утром надо вернуть книгу, а я не успел дочитать, поэтому...
Если между королями развертывается несогласие по вопросу, в каком королевстве жить данному человеку, то наблюдатели становятся арбитрами и путем голосования могут разрешить спор.
Количество оцениваемых ситуаций должно быть равно количеству присутствующих, так чтобы, в итоге, все играющие расположились в одном из королевств.
В заключение ведущий просит оценить количественное размещение «по королевствам» всех играющих и предлагает высказать мнение по поводу соотношения количественной картины (обязательно при этом подчеркивая, что происшедшее - игра, в которой все играли избранную ими роль).
Традиционная рефлексия начинается с высказываний «королей»: что они думают и как себя чувствуют, приняв в королевство новых граждан? А далее поочередно своё мнение высказывают все участники игры, сделав акцент на причинах «дикости» и «варварства» В нашем поведении (слабость человека, забывчивость, природный эгоизм, незнание культурных норм жизни, неумение решать коллизии и конфликты т.д.).
Значение понятия «дикость» (расположение вне контекста культуры, незнание достижений культуры, реакции натурального природного характера, рефлексивное поведение) и понятия «варварство» (расположение в контексте культуры, знание культурных норм, но попрание этих достижений культуры, нарушение общепринятой культуры), а также понятия культуры (совокупность материальных и духовных достижений человечества и ориентация на человека как наивысшую ценность во всех сферах и ситуациях жизни) раскрываются перед детьми либо в начале игры, либо по ходу игры, скажем, в момент выбора «королей».
Педагогическое предостережение: ни в коем случае не укорять за сделанный выбор, ни в коем случае не высказывать оценки в адрес конкретного выбора, произведенного играющим; более того, следует подчеркивать, что каждый из нас волен в своем поведении и выборе «королевства» своей жизни.
Сорняки
Игра раскрывает перед детьми очевидное, но мало осознаваемое в своей сущности - принципиальное отличие природного и культурного. Созданное природой имеет многотысячную историю, основание природы заложено много миллионов лет, в то время как культура это тонкий слой, легко подвергающийся снятию, уничтожению. Культура - возделанное человеком и без человека не существует.
Две группы играющих представляют «сорняки» И «культурные растения». Группы располагаются напротив друг друга в разных сторонах игровой сцены. Ведущий описательным образом отмечает ситуацию природно - погодных условий, а «сорняки» и «культуры» изображают символическими жестами, движениями, пантомимикой, как они проживают меняющиеся условия погоды. Наблюдатели с первой же минуты видят резкие отличительные характеристики в жизни и развитии этих растений.
Например:
- ведущий оповещает: «Зима. Глубокий снег» - «сорняки» лежат под снегом спокойно, точно также лежат спокойно «культуры», но их место в человеческом доме;
- ведущий заявляет: «Солнышко пригревает, снег тает на пригорках» - «сорняки» зашевелились и начали подымать головки, в то время как «культуры» всё ещё лежат в коробке у человека;
- ведущий сообщает: «Весна. Стало тепло» - «сорняки начали расти бурно, а культурные растения только начал высаживать человек;
- ведущий констатирует приход лета, и наблюдатели видят, как бурно вырастают «сорняки» и как они начинают занимать площадь, оттесняя «культуры», а также как человеку приходится бороться с «сорняками»;
- а далее ведущий свидетельствует о катастрофах природы - и теперь особенно видно, как погибают «культуры», но выживают «сорняки».
Ситуации можно создавать самые невероятные (проехал по грядкам грузовик, пробежала собака, упал на грядку малыш и т.д.), в любых случаях смертельное их влияние легко выдерживает «сорняк», живучесть которого обеспечена миллионной историей существования, но гибнет без помощи человека «культура» - продукт и дитя человечества.
Во время рефлексии педагог помогает участникам игры беззащитность культуры, хрупкость культуры. Разговор непременно следует вывести и на то, что каждый отдельный человек несет в себе как природное, так и культурное, и соотношение того и другого подобно игровой картине, сотворенной в процессе игры: природное в человеке проявляет себя объективно обязательно, а культуру человека следует взращивать и пестовать беспрестанно.
Кружка
Это красивая и изящная интеллектуальная игра выводит детей на уровень культуры мыслительной деятельности современного человека. В основании игры лежит положение о много мерности мира, которое говорит о том, что любое явление мира, точно так же, как и весь мир в целом, обладает разными характеристиками одновременно, будучи рассмотренными с разных точек зрения и измеренными различными мерками.
Фабула игры: двое играющих (их может быть трое, четверо, в зависимости от конфигурации, раскраски предмета) занимают разное положение по отношению к предмету, установленному на столе. Пусть это будет кружка. Глядя на неё, играющие поочередно описывают то, что видят, и сообщают об этом всей группе. Их описания явно не совпадают: один видит, что кружка имеет ручку, но не видит этого другой; один видит рисунок на кружке, но другой сообщает, что кружка одноцветная и т.д. Ведущий убирает предмет и просит субъектов побеседовать друг с другом о том, что за предмет стоял на столе. Наблюдающие не должны вмешиваться.
В ходе беседы субъекты приходят к выводу, что их различность описаний одного и того же предмета зависела от ракурса восприятия предмета. Они предлагают друг другу поменяться местами. И - утверждаются в том, что их несхожие характеристики зависели не от их личностных особенностей (кто-то плохо смотрел? кто-то из них ущербный человек?), а от того, что объективно предмет с разных точек зрения выглядит иначе и может иметь несхожие оценки.
После этого ведущий предлагает наблюдателям высказать впечатление от происшедшего на их глазах. Здесь важно проследить, чтобы дети не пришли к выводу, что «надо уважать мнение каждого». Объективно мнение каждого имеет свое основание в мире. Дело тут не столько в уважении к мнению другого, сколько в объективно существующих разномерных характеристиках одного и того же предмета.
На этапе рефлексии полезно акцентировать внимание детей на то, как часто люди ссорятся, обижают друг друга, приписывают человеку низкую оценку только потому, что не хотят увидеть тот ракурс, с которого этот человек воспринимает предмет.
Кошкины гости
Идея игры порождена злой и низкой действительностью, подтасовывающей ценности жизни квазиценностями, такими, как богатство, сила, карьера, власть.
Фабула игры донельзя проста: кошка приглашает в гости всех жителей хозяйского двора, но оставляет без внимания Поросенка, потому что тот, по её мнению, будет неприятен всем гостям своей страстью к грязной луже и своими вечно грязными боками. Кошкина чистоплотность не позволяет пустить в дом такого неряху.
Кошка не знает, что Поросенок именно в луже чистит свою кожу от насекомых - он так устроен природой.
Появляются гости в точно назначенное время, один за другим подходят к дверям и стучат. Они пришли нарядными: на Собаке бант, Коза явилась в шляпке, Петух - в красном плаще, а Воробей надел красивый нагрудник. Все они проходят мимо Поросенка, который тихо (или тихо похрюкивая) стоит недалеко от входной двери. Кошка встречает гостей, приглашает каждого войти в комнаты. Там находится красное кресло. Одно. Кошка ещё не решила, кому она предложит сесть в красное кресло.
На основании этой нехитрой фабулы должен разворачиваться сюжет. Он непредсказуем, так как ни гостям, ни Поросенку, ни Кошке не предписано никаких действий, они свободны в выборе поведения.
Разворачивается два плана действий: первый - связан с отторгнутым Поросенком, товарищем по двору; второй разыгрывается вокруг красного единственного кресла.
Наблюдатели не имеют права вмешиваться в ход событий. Никаких оценок не дает и педагог: игра есть игра. Лишь реплики педагога, расставляющие акцент, содействуют интенсивному осмыслению происходящего.
Очень важен этап рефлексии. Вопросы в финале занятий могут быть такими: как себя чувствовал во время игры? Что понял в заключение? Как относился к героям событий? Какой поворот событий показался наиболее интересным? О каком явлении жизни думал, следя за развитием событий? Рефлексию завершают высказывания актеров: как они себя чувствуют после происшедшего - сначала в образе героя, потом в образе конкретного человека?
Смысл игры не в определении правильного поведения и наказании кое-кого из героев. Главное - пробудить духовную активность детей в осмыслении собственной позиции по отношению к явлению «изгоя».
Важна роль нехитрого реквизита: детали костюмов, кресло, цветы хозяйке-Кошке; они помогают играющему спрятаться за маску, скрыть своё «Я». На самом деле, конечно, дети играют себя, проецируют в игре собственный внутренний мир.
При желании игра проигрывается дважды и даже трижды, воплощая в игровом действии культурологическую дискуссию всех участников.
Практикой подтверждается сильное влияние данной игры на взаимоотношения детей. Эти изменения станут видны на следующий день. Но педагог должен поддержать детей в их желании выстраивать новые гуманные равные отношения, иначе старые традиции «изгоев» вернутся в повседневность.
Да - нет - может быть
(У этой игры множество вариантов. Первичное авторство утеряно. Представляем вариант Обуховой Ирины Александровны)
Ведущий произносит любое суждение для всей группы присутствующих. Тут же играющие откликаются на эти Суждения: если они хотят согласиться с высказанным, то направляются в ту сторону, где написано слово «Да»; В том случае, если кто-то не может согласиться с выдвинутым суждением, этот кто-то идет в сторону слова «Нет»; а те, кто хотел бы сказать в ответ на суждение «Может быть», занимают указанное место где-то посредине.
Вот мизансцена игры:
Да Может быть Нет
Играющие
ведущий
После того, как играющие произвели выбор позиции, можно выслушать мнения избравших позицию, аргументы в пользу суждения или контpaргyмeнты против суждения. А затем ещё раз предложить участникам продумать свой выбор и сменить позицию, если они изменили своё решение.
Веер суждений самый разнообразный и составляется педагогом в соответствии его педагогическому замыслу.
Предлагаем примерный вариант суждений для оценочной реакции играющих:
- Нет прекраснее на земле существа, чем человек.
- Самое страшное существо на земле - человек.
- Главное в этой жизни - иметь деньги.
- Главное в этой жизни - быть верным себе.
- Чтобы иметь друзей, надо уметь их завоевывать.
- Чтобы иметь друзей, надо уметь быть другом.
- Счастливый глух к несчастьям другого.
- Счастливые - самые добрые к окружающим.
Здесь предложен вариант альтернативных суждений.
Но набор суждений может состоять из однозначных суждений. Не исключается вариант, когда выдвигается суждение, связанное с происшествием в школе. Тогда общее
«голосование» укажет на общественное мнение в адрес случившегося.
Приведем конкретный пример из школьной жизни.
Педагог предлагает ученикам откликнуться на такое суждение: «Если тебе кажется, что человек глупый, надо прямо ему сказать об этом». В ходе проводимой методики выясняется, что автор аналогичного поступка уже не считает себя правым в ситуации, где он назвал товарища глупым.
Педагогический смысл игры в том, чтобы вызвать активное осмысление вопросов жизни, но ни в коем случае не выявление так называемого «правильного» суждения. Игра много содействует развитию способности быть субъектом, осознавать свои собственные мнения и отдавать отчет в своих поступках. Добавим: у игры нет возрастных ограничений.
Калоши счастья
Создано и представлено Е.П. Павловой.
Игра получила такое название по одноименной сказке Г.Х. Андерсена.
Фабула игры: Фея счастья сообщает Фее печали, что у неё есть «калоши счастья» и тот, кто их наденет, станет самым счастливым человеком. Фея печали возражает: надевший такие калоши обретет немедленное желание от них избавиться.
Ведущий предлагает разрешить спор всем присутствующим.
Выстраивается следующая мизансцена:
Фея счастья Фея печали
Карточки счастья
ИГРАЮЩИЕ
Ход игры. Ведущий предлагает детям поочередно выбрать карточку из предложенных, прочитать, какое «счастье» ему досталось. Тут же Фея счастья объявляет, какие блага ожидают играющего, если он согласится принять это «счастье». А Фея печали торопится объявить, сколько неприятностей падет на голову того, кто такое счастье приобретет. Например, играющему карточка «счастья» сообщает, что у него «появился новый друг, умный и интересный собеседник».
Фея счастья замечает, что это прекрасно, что такое счастье сулит играющему богатое общение, минуты радости жизни, общее интересное дело, а Фея печали замечает, что от такого счастья лишь прибавились заботы: умный всегда тебя будет поправлять, своими разговорами держать в постоянном усилии, разбегутся приятели, которые не очень умные.
Теперь играющий выбирает либо сторону Феи счастья, либо сторону Феи печали - он переходит в«лагерь» одной из этих волшебных дам.
Примерное содержание карточек:
- Станешь очень богатым.
- Тебя полюбит первая красавица мира.
- Тебе подарят собаку.
- Будешь самым сильным в мире.
- у тебя будет модная красивая одежда.
- Станешь владельцем автомобиля.
- Поступишь в институт и тебе легко будут даваться науки.
Во время рефлексии следует развернуть идею амбивалентности мира, сочетания противоречий в одном явлении, тесной связи счастья и несчастья, радости и неприятности, удовольствия и огорчения. Ни в коем случае е делать никаких оценочных суждений по поводу выбора детьми «лагеря счастья» или «лагеря печали». Противоречивость мира всегда держит человека в состоянии разрешения противоречия. Его выбор определяется способностью разрешения этих противоречий. Таким образом каждый становится строителем своей судьбы.
На твоем бы месте
В этой игровой методике участники занятий поочередно сообщают о некоторой проблеме своей жизни (проблема может быть надуманной и даже фантастической). Слушатели высказывают ряд предложений, как можно было бы решить проблему. Начальная фраза одинакова: «Если бы я был на твоем месте...».
Понятно, что субъект не сможет воспользоваться серией советов, но он может избрать предлагаемый выход из трудного положения и сказать: «Я, пожалуй, попробовал бы...».
Прежде чем начать игру, все играющие договариваются, сколько проблем они на этот раз смогут обсудить:
пять? четыре? семь? десять?.. Договоренность строго соблюдается, иначе невольно появляются обиженные, которым кажется, что их обошли вниманием.
Обычно проблемы объявляются самого банального порядка, но это не дает оснований для пренебрежительного отношения к их оглашению. Очень полезно, если в числе «оказавшихся в трудной ситуации» вдруг окажется педагог - это придает игре особую серьезность, хотя и не зачеркивает условности игрового взаимодействия.
Введение игры в традиционные формы групповой работы снимает необходимость группового обсуждения ряда острых дискуссионных проблем, возникающих в жизни группы. Пока высказывается ряд индивидуальных мнений по поводу возникшей проблемы, осмысление производится и общественное мнение уже высказано, а значит, нет надобности специального обсуждения случившегося.
Большое значение имеет рефлексия, фокусирующая общественное мнение и распределение духовных сил на разных оценочных полюсах. Только не надо выделять лиц, которые причастны к случившемуся, их мнения выслушиваются в качестве равных со всеми.
Со временем выдвигаются и проблемы социального плана, общечеловеческого, такие, например, как «нищета в стране», «бандитизм и терроризм», «низменные интересы власть имущих» и прочее.
Волшебная страна.
Создано и представлено Л.М. Осиновской
Игра получила свое название благодаря фильму – сказке «Золушка», где всем героям представляется возможность попасть на короткое время туда, куда больше всего хочется. «Волшебная страна» - образ того, о чем человек мечтает, к чему стремится в жизни, ориентируясь на что, выстраивает свою жизнь.
В попытке справиться с проблемой жить достойно воспринимать с этих позиций свою и чужую жизнь каждый человек создает в своем сознании образ жизни, который охватывает совокупность типичных представлений о духовных ценностях, смысле жизни, способов и видов жизнедеятельности, и в соответствии с этим образом выстраивает свой жизненный путь, а не осознавая или не задумываясь о своей жизни, является «игральной костью» в руках судьбы.
Игра «Волшебная страна» может помочь ребенку прожить состояние счастья от встречи с мечтой, осознать, чего он хочет в жизни, а педагогу, организатору игры, поможет oпосредованно увидеть ценностные ориентации воспитанников.
Проводить игру можно в классе, на лоне природы, По времени она длится недолго, поэтому ее можно использовать и на классном часе, и во время свободного общения, и на уроках гуманитарного цикла. Органично включение этой игры в систему воспитательной работы особо трудные периоды жизни коллектива группы, а также перед каникулами или после них.
Для игры требуется минимум средств - «волшебная палочка», которой может быть все, что подскажет педагогу воображение. Помогают создать атмосферу волшебства музыка и видеозапись соответствующего фрагмент фильма «Золушка».
Рассадив детей полукругом, педагог предлагает по мановению «волшебной палочки» закрыть глаза и перенестись в чудесную страну. Дав детям под звуки приятной музыки увидеть воображаемые картинки своей жизни, педагог извиняется за то, что прерывает на некоторое время общение с волшебной страной, и просит несколько человек поделиться тем, какой предстала перед их взором эта страна. Затем ведущий предупреждает, что для того, чтобы продлить пребывание в этом чудесном месте, нужно обязательно решить, куда ты хочешь попасть, и только после этого вновь закрыть глаза и рассмотреть внимательно желаемое. Далее со словами «Baшe время истекло» педагог возвращает детей в реальность и проводит рефлексию. Возможны вопросы: удалось ли увидеть желаемое, как чувствовали себя в волшебной стране, где побывали и что увидели, используя при этом как можно более вежливые формы вопросов - nросьб высказаться.
Дети очень быстро делают вывод, что материальная мечта (материальные ценности) быстро исчерпывает себя, а мечта о духовных ценностях остается с тобой. Это еще один из возможных акцентов этой игры.
Опасным было бы превращать игру в пропаганду приоритета духовных ценностей над материальными. Педагог оставляет за каждым из выступающих право на свой собственный вывод и право на высказывание своего личного впечатления от игры.
РАЗДЕЛ 2
Я - СТРАТЕГ СВОЕЙ ЖИЗНИ
Методики, представленные в этом разделе, ориентируют участников на ценность человеческой жизни и человека как творца собственной жизни, стратега своей судьбы.
Цель предлагаемых групповых игр - инициировать размышление детей о ходе событий и умении управлять разворачивающейся судьбой. Деятельность игровая выводит школьников на фундаментальные проблемы, такие, как счастье, удача, ответственность, воля, успех, общение, молодость, старость и другие.
Не нужно пугаться, если дети не все обнаруживают за игровым сюжетом глобальные проблемы человеческой жизни - для некоторых из них смысл игры пусть остается в самой игре. Со временем, в процессе духовного развития и обогащения, количество понимающих философическую идею, заложенную в игровых действиях, увеличится. Для какой-то части группы размышления о жизни и о характере собственной жизни станут привычный, и тогда они реализуют себя как стратеги жизни.
Триптих
В названии игры заложен вполне определенный смысл: (гр. triptychos) - «сложенный втрое» - указывает на то, что композиционно игра будет выстраиваться на сложении трех частей, трех картин, трех створок и т.д.
Группа детей разделяется на «художников» и «публику». Первые «рисуют» картину из трех частей, объединенных единой темой и представляют на «экспертизу», чтобы получить право экспонировать в «зале № 1», «зале № 2» или «зале № 3», а «эксперт» решает, в каком «зале» состоится экспозиция триптиха.
Вторые («публика»), присутствуя при экспертизе, выбирают один из «залов», который они хотели бы посетить, чтобы полюбоваться представленными триптихами; им открывается доступ только в один из залов.
«Художники», разумеется, словесно создают свою картину по темам мировоззренческого плана: «Жизнь человека, юность, зрелость, старость», или «Каникулы современного человека: июнь, июль, август», или «семья: папа, мама, дети», или «Сутки: утро, день, вечер».
Прием трех частей выводит играющих на идею динамичности жизни, переходов одного явления в другое. «Рисуя» жизнь в ее протекании, школьник невольно себя вовлекает в этот жизненный поток и определяет там свое место.
«Экспертиза» «картины» производится по вполне очерченным критериям: по выходу автора к поиску смысла жизни; по обращению автора к самосовершенствованию; по способности человека нести ответственность за себя и других; по духовной наполненности времени жизни и т.д.
Например, тема «Жизнь человека» определит содержание «экспозиций» следующим образом: в «зал № 1» будут направлены картины, представляющие жизнь как наслаждение, в «зал № 2» - картины, отражающие жизнь как общение с другими людьми; в «зал № 3» попадут только картины, несущие в себе символическое отражение поиска смысла жизни.
Критерии экспертизы не оглашаются до тех пор, пока «публика» не разойдется по «залам». Чтобы «публике» легче было произвести такой выбор, можно предложить «художникам» набросать на доске (она тоже поделена на три части) одну деталь из своего триптиха условными знаками или рисунками.
«Художники» благодарят «публику» за внимание. Но могут в процессе игры изменить свою позицию, заявив, что изменяют свое художественное направление.
Вот как выглядит мизансцена игры:
публика публика
В финале «эксперт» стягивает на себя внимание всех, расположившихся у доски, отмечая, что любая позиция имеет место в жизни и главное для человека осознавать ее, чтобы оставаться субъектом своей жизни. «Публика» и «художники» расходятся (под музыку). Завершается игра экспресс - оценкой: что значила для каждого участника данная игра? Как он себя чувствовал? Что извлек?
Философский стол
Быть философом - значит отдавать себе, отчет в собственной жизни. Так говорят некоторые философы, и с позиции такого понимания «философский стол» как форма групповой деятельности школьников - эта коллективная интеллектуальная раб