Педагогические возможности игровых методик

СОДЕРЖАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК

Если мы примем словарное определение понятия «содержание» (это то, что заполняет нечто), мы легко ответим на вопрос о содержании педагогических игровых методик.

Но предварительно бросим взгляд на содержание профессиональной деятельности представителей самых разных профессий. Содержанием работы повара являют­ся блюда для питания, содержание деятельности мили­ционера - законопорядок в обществе, а содержание ра­боты массовика-затейника заключается в развлекательном досуге. Художественный образ выступает содержа­нием артистической профессиональной деятельности. А письменное общение людей друг с другом составляет содержание профессиональной работы почтальона.

Поскольку разработку игровых методик производит педагог, использующий игру как средство воспитания детей, то, разумеется, содержание таких методик есть не что иное, как то, что составляет содержание воспита­тельного процесса. Безупречность такого логического вывода не вызывает сомнения. И остается только недо­умевать, наблюдая порой проведение игры с детьми, входе которых дети визжат, толкаются, высмеивают друг друга, демонстрируют развязность и слепое возбуждение.

Содержанием игры выступают:

- ценностные отношения детей к миру (они прожи­ваются);

- умения детей взаимодействовать с миром (они вырабатываются);

- знания детей о мире (они приобретаются).

Знания, умения, отношения - вот содержание вос­питательного процесса. Основное содержание - ценно­стные отношения, те отношения к наивысшим ценно­стям жизни, присутствие которых в жизни гарантирует как самоё жизнь, так и достойное её протекание. Знания мира и умения взаимодействовать с миром выступают как средство формирования ценностного отношения к миру.

Согласившись с этим, нельзя не согласиться с по­следующим: содержанием игры, которую проводит пе­дагог, всегда является определенное отношение к ценно­сти. Это отношение,

во-первых, проживается каждым участником игры,

во-вторых, осмысливается каждым уча­стником игры,

в-третьих, проецируется в сознании ка­ждого участника игры в форме адекватного способа жиз­ни.

Рефлексия, завершающая групповые занятия, под­тверждает сказанное. Дети обычно говорят: «Мне было интересно и хорошо... Я понял, что... Теперь я постараюсь...»

Приведем пример одного высказывания подростка: «Я никогда не слышал, что мужчина должен иметь при себе два носовых платка, один - для себя, другой - для дамы, которой вдруг нужна будет помощь». Здесь выяв­лено и приобретенное знание, и присутствует проживае­мое отношение, проецируется и будущее умение челове­ка.

В процессе игровых действий педагог как ведущий игру расставляет акценты именно на проявляемых и проживаемых отношениях к конкретным персонажам игры или конкретному событию, и только педагогу под­властно восхождение ценности: путем абстрагирования обнаружить за конкретным предметом некую ценность жизни, будь это красота, добро, общество, труд, позна­ние, свобода или сама жизнь во всех её проявлениях. I Например, играя с детьми в «Корзину грецких орехов», педагог производит обобщение, выводя детей на пробле­му преодоления человеком трудностей жизни, на идею человека как стратега жизни и хозяина своей судьбы; а в игре «Волшебный стул» провозглашает идею индивиду­альности человека, неповторимости его личности.

Разумеется, неожиданный поворот сюжета игры мо­жет переакцентировать внимание всех играющих на какую-то неожиданную идею, выдвинуть для осмысления иную ценность. Такое не должно пугать педагога, ведь мир многомерен, поэтому на один и тот же предмет можно смотреть с разных точек зрения.

Недопустимо попрание ценности. Дети в подража­ние взрослой циничности часто воспроизводят грубые шутки в адрес таких ценностей, как «счастье», «совесть», «познание», «общество», «свобода», «труд» И других. Ежели такое происходит, педагог мягко переакцентирует смысловое содержание, например, скажет: «Иногда дей­ствительно людям кажется... но потом они начинают по­нимать...» или: «К сожалению, и такая точка зрения при­сутствует в нашей жизни, но мы же понимаем, как важ­но для каждого из нас...».

В игре явственно раскрывается единство формы и со­держания. По сути, игра есть не что иное, как поиск фор­мы адекватной, проживаемому отношению. При развора­чивании сюжета всё явственнее проступает мысль о том, что для определенного отношения имеется соответствую­щая форма, однако эту форму следует выстраивать проду­манно, так чтобы другой человек мог воспринимать опре­деленное отношение, иначе человек не будет понят окру­жающими людьми. Например, игра «Предлагаю - выби­раю» основана именно на положении о единстве формы и содержания: тот, кто не сумеет выразить в соответствую­щей форме своё желание оказать помощь другому челове­ку, лишается чести оказывать такую помощь. Однако вы­явить эту идею игры смогут дети лишь с помощью педа­гога, ведущего игру и расставляющего ценностные акцен­ты, сопровождающие действия играющих.

СОЗДАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДИК

Как рождается в профессиональном соз­нании педагога новая игровая методика? Ес­ли проанализировать ход мыслительной работы педагога, то, в конце концов, выявляется некий общий алгоритм творческого усилия.

Представим выявленное. Иллюстрацией пусть по­служат помещенные в сборнике методики, проверенные школьной практикой.

Первый шаг. Определяется ценностное содержание игры и формулируется в четком виде идея. Например, игра «Проблемы и аргументы» начала складываться с за­явления одного педагога: «В школе есть дети, над кото­рыми смеются все». Идея приняла следующую формули­ровку: «Особенности человека не могут служить основа­нием неуважения к нему».

Второй шаг. Данная идея экстраполируется на мно­жества сфер жизни, мысленно перебираются вариации реального событийного проявления данной идеи: где это могло быть - в лесу, поле, на рынке, в транспорте, теат­ре, дома, в гостях, в пустые, во время обеда, во дворе, во время грозы? Перечень этот беспорядочен, мысль скачет от картинки к картинке. Но вот избирается место и сфера жизни. Например, в игре «На плоту» образ плота, несущегося по реке с безлюдными берегами, появился в ходе поиска экстремальной ситуации, выход из ко­торой всегда должен в первую очередь искать мужчина. (Идея: мужчина - «сильный», а потому он всегда защит­ник, помощник и исполнитель тяжелой работы».)

Третий шаг. Теперь легко рождается фабула, прини­мая простые и ясные реальные очертания какого-то эпизода жизни. Например, в игре «На плоту» - волна смы­вает весь запас продуктов, в игре «Проблемы и аргумен­ты» - по улице идет человек и громко поёт. Со временем неясные очертания проступают четче, расплывчатая фа­була принимает более определенные контуры.

Остается ввести персонажи в неясный ещё сюжет: кто, собственно, совершает обозначенные фабулой дейст­вия?

Четвертый шаг. Это мысленное введение в вообра­жаемые события воображаемых героев. Эти герои не могут быть похожими на школьников, играющих здесь и сейчас. Поэтому наилучшим вариантом решения вопрос а о героях является обращение к миру домашних живот­ных, зверей, сказочных существ или взрослых, - роли эти дети играют с удовольствием, потому что такие игро­вые роли осуществляют психологическую защиту, как бы закрывая внутренний мир играющего от наблюдателей: ведь школьник «изображает» нечто, но не высказывает себя. Конечно же, любой играющий невольно себя от­крывает. И дети по окончании игры часто отмечают, что одноклассники для них раскрылись с неожиданной сто­роны. Но такое осознание психологического открытия происходит после игры и уже не смущает школьника.

Пятый шаг. Он состоит в придумывании коллизии, некотором столкновении точек зрения персонажей. С ними что-то происходит, и в этом течении событий пер­сонажи выстраивают свое поведение. Если за поведени­ем увидеть отношение, то игра приобретает богатый смысл и становится весьма интересной всем наблюдате­лям и самим играющим тоже. Например в игре «Магазин одной покупки» таким столкновением интересов становит­ся момент выхода из магазина: вдруг, перевернув карточку, играющий читает, что его покупка поставила кого-то из близких в ситуацию большого затруднения или нанесла ущерб родному человеку - как теперь поступить? Интере­сы личные и интересы другого столкнулись в противоре­чии. После данных пяти решений-шагов игре можно да­вать название.

Шестой шаг. Обозначается название игры. Оно должно быть простым, легким, совсем не пугающим сложностью своей, но никак не раскрывающим сути иг­ры. Скажем, игра «Времена года» далека от предположе­ния, что речь пойдет о проблемах семейных взаимоот­ношений, а игра «Садовник» вовсе не сообщает заранее, что содержанием игры станут этические формы речевого взаимодействия.

Последним шагом станет разработка мизансцены игры и отбор игрового реквизита, который, как мы сказа­ли, очень скуп и минимален. Хорошо, если педагог на листе бумаги начертит схематическую картинку распо­ложения всех присутствующих и играющих и тем самым мысленно ещё раз проиграет игровой замысел.

Однако надо предупредить, что созданная в педаго­гическом воображении игра ещё не родилась оконча­тельно. Она проходит несколько раз практическую про­верку. В процессе игры дети разных групп вносят свои оригинальные детали, да и сам педагог, наблюдая за хо- J дом игры, обнаруживает новые сильные стороны игрового действия, которые следует усилить, а также то, что должно быть изъято из игры согласно принципу «необходимости и достаточности».

Игра должна со временем принять изящные формы, чтобы радовать всех своей красотой.

Игровые методики - педагогическое средство. Они не проводятся во имя дурного развлечения и заполнения пустого времени. Их использование всегда содействует цели воспитания детей. Поэтому проведение игры имеет педагогический замысел, а замысел сопровождается предвидением воспитательного результата.

Существующая программа воспитания школьника, производящая разбиение единой воспитательной цели на ряд воспитательных задач по возрастным ступеням, слу­жит основанием соответствующего распределения огром­ного количества игровых методик по данным возрастным ступеням.

Бесспорно, такое распределение очень условно, вы­звано, скорее, желанием некоего порядка и оптимально­сти педагогической работы, чем сущностными характе­ристиками самих игр. Игра настолько многозначна, многоаспектна, что меняющиеся ракурсы её трактовки позволяют одну и ту же игровую форму использовать во всех возрастных группах. Важно только, чтобы педагог отдавал себе профессиональный отчет в назначении иг­ры, в постановке той жизненной проблемы, которая скрыта в игре и которую педагогу следует выявить, предъявить, обозначить, чтобы найти общее решение.

Продукт игры - проживаемое детьми в течение игры ценностное отношение. Это выявленное отношение и становится исходным для отбора игровой методики или для создания новой оригинальной игры.

Основываясь на Программе воспитания, учитывая ключевую наивысшую ценность как основной объект духовного осмысления детьми в какой-то возрастной пе­риод (младшеклассник, младший подросток, старший подросток, ранняя юность), классный руководитель проводит сознательный отбор некоторого числа игровых ме­тодик, которые он планирует провести с группой детей в этот возрастной период.

Три королевства

Данная игра строится на основе трёх ключевых ка­тегорий культурологии: «культура», «дикость», «Bapварство» (по необходимости вводится категория «вандализм», но тогда игра имеет название «Четыре королевства»).

Фабула игры: три короля, сидя на троне, наблюдают поведение человека и, мысленно оценивая уровень пове­денческих форм, приглашают человека войти в то или иное царство, заявляя: «Ты гражданин моего королевства».

Разумеется, поведение играющего предполагается, оно выстраивается умозрительным порядком, когда ве­дущий описывает ситуацию и предлагает довести её до логического конца. Например:

- Собака не доела, а я был очень голоден, и ...

- Только закурил - подошел автобус, я...

- Начальник на меня закричал, тогда я.,.

- Целое лето провела на огороде, отпуск кончился, и я...

- Прохожий толкнул меня, я, конечно...

- Угостили пирогом, но он оказался невкусным, я...

- Хотел пойти в театр, но мама сказала, что нет де­нег, и я...

- Утром надо вернуть книгу, а я не успел дочитать, поэтому...

Если между королями развертывается несогласие по вопросу, в каком королевстве жить данному человеку, то наблюдатели становятся арбитрами и путем голосования могут разрешить спор.

Количество оцениваемых ситуаций должно быть равно количеству присутствующих, так чтобы, в итоге, все играющие расположились в одном из королевств.

В заключение ведущий просит оценить количествен­ное размещение «по королевствам» всех играющих и предлагает высказать мнение по поводу соотношения количественной картины (обязательно при этом подчеркивая, что происшедшее - игра, в которой все играли избранную ими роль).

Традиционная рефлексия начинается с высказываний «королей»: что они думают и как себя чувствуют, приняв в королевство новых граждан? А далее поочеред­но своё мнение высказывают все участники игры, сделав акцент на причинах «дикости» и «варварства» В нашем поведении (слабость человека, забывчивость, природный эгоизм, незнание культурных норм жизни, неумение ре­шать коллизии и конфликты т.д.).

Значение понятия «дикость» (расположение вне кон­текста культуры, незнание достижений культуры, реак­ции натурального природного характера, рефлексивное поведение) и понятия «варварство» (расположение в кон­тексте культуры, знание культурных норм, но попрание этих достижений культуры, нарушение общепринятой культуры), а также понятия культуры (совокупность ма­териальных и духовных достижений человечества и ориентация на человека как наивысшую ценность во всех сферах и ситуациях жизни) раскрываются перед детьми либо в начале игры, либо по ходу игры, скажем, в мо­мент выбора «королей».

Педагогическое предостережение: ни в коем случае не укорять за сделанный выбор, ни в коем случае не вы­сказывать оценки в адрес конкретного выбора, произве­денного играющим; более того, следует подчеркивать, что каждый из нас волен в своем поведении и выборе «королевства» своей жизни.

Сорняки

Игра раскрывает перед детьми очевидное, но мало осознаваемое в своей сущности - принципиальное отли­чие природного и культурного. Созданное природой имеет многотысячную историю, основание природы за­ложено много миллионов лет, в то время как культура ­это тонкий слой, легко подвергающийся снятию, унич­тожению. Культура - возделанное человеком и без человека не существует.

Две группы играющих представляют «сорняки» И «культурные растения». Группы располагаются напротив друг друга в разных сторонах игровой сцены. Ведущий описательным образом отмечает ситуацию природно - погодных условий, а «сорняки» и «культуры» изображают символическими жестами, движениями, пантомимикой, как они проживают меняющиеся условия погоды. На­блюдатели с первой же минуты видят резкие отличи­тельные характеристики в жизни и развитии этих растений.

Например:

- ведущий оповещает: «Зима. Глубокий снег» ­- «сорняки» лежат под снегом спокойно, точно также лежат спокойно «культуры», но их место в че­ловеческом доме;

- ведущий заявляет: «Солнышко пригревает, снег тает на пригорках» - «сорняки» зашевелились и начали подымать головки, в то время как «культуры» всё ещё лежат в коробке у человека;

- ведущий сообщает: «Весна. Стало тепло» - «сорня­ки начали расти бурно, а культурные растения только начал высаживать человек;

- ведущий констатирует приход лета, и наблюдате­ли видят, как бурно вырастают «сорняки» и как они начинают занимать площадь, оттесняя «культуры», а также как человеку приходится бо­роться с «сорняками»;

- а далее ведущий свидетельствует о катастрофах природы - и теперь особенно видно, как погиба­ют «культуры», но выживают «сорняки».

Ситуации можно создавать самые невероятные (проехал по грядкам грузовик, пробежала собака, упал на грядку малыш и т.д.), в любых случаях смертельное их влияние легко выдерживает «сорняк», живучесть кото­рого обеспечена миллионной историей существования, но гибнет без помощи человека «культура» - продукт и дитя человечества.

Во время рефлексии педагог помогает участникам игры беззащитность культуры, хрупкость культуры. Разговор непременно следует вывести и на то, что каждый от­дельный человек несет в себе как природное, так и куль­турное, и соотношение того и другого подобно игровой картине, сотворенной в процессе игры: природное в чело­веке проявляет себя объективно обязательно, а культуру человека следует взращивать и пестовать беспрестанно.

Кружка

Это красивая и изящная интеллектуальная игра вы­водит детей на уровень культуры мыслительной деятель­ности современного человека. В основании игры лежит положение о много мерности мира, которое говорит о том, что любое явление мира, точно так же, как и весь мир в целом, обладает разными характеристиками одно­временно, будучи рассмотренными с разных точек зре­ния и измеренными различными мерками.

Фабула игры: двое играющих (их может быть трое, четверо, в зависимости от конфигурации, раскраски предмета) занимают разное положение по отношению к предмету, установленному на столе. Пусть это будет кружка. Глядя на неё, играющие поочередно описывают то, что видят, и сообщают об этом всей группе. Их опи­сания явно не совпадают: один видит, что кружка имеет ручку, но не видит этого другой; один видит рисунок на кружке, но другой сообщает, что кружка одноцветная и т.д. Ведущий убирает предмет и просит субъектов побе­седовать друг с другом о том, что за предмет стоял на столе. Наблюдающие не должны вмешиваться.

В ходе беседы субъекты приходят к выводу, что их различность описаний одного и того же предмета зави­села от ракурса восприятия предмета. Они предлагают друг другу поменяться местами. И - утверждаются в том, что их несхожие характеристики зависели не от их личностных особенностей (кто-то плохо смотрел? кто-то из них ущербный человек?), а от того, что объективно предмет с разных точек зрения выглядит иначе и может иметь несхожие оценки.

После этого ведущий предлагает наблюдателям высказать впечатление от происшедшего на их глазах. Здесь важно проследить, чтобы дети не пришли к выводу, что «надо уважать мнение каждого». Объективно мнение ка­ждого имеет свое основание в мире. Дело тут не столько в уважении к мнению другого, сколько в объективно су­ществующих разномерных характеристиках одного и того же предмета.

На этапе рефлексии полезно акцентировать внима­ние детей на то, как часто люди ссорятся, обижают друг друга, приписывают человеку низкую оценку только по­тому, что не хотят увидеть тот ракурс, с которого этот человек воспринимает предмет.

Кошкины гости

Идея игры порождена злой и низкой действительно­стью, подтасовывающей ценности жизни квазиценно­стями, такими, как богатство, сила, карьера, власть.

Фабула игры донельзя проста: кошка приглашает в гости всех жителей хозяйского двора, но оставляет без внимания Поросенка, потому что тот, по её мнению, бу­дет неприятен всем гостям своей страстью к грязной лу­же и своими вечно грязными боками. Кошкина чисто­плотность не позволяет пустить в дом такого неряху.

Кошка не знает, что Поросенок именно в луже чис­тит свою кожу от насекомых - он так устроен природой.

Появляются гости в точно назначенное время, один за другим подходят к дверям и стучат. Они пришли на­рядными: на Собаке бант, Коза явилась в шляпке, Пе­тух - в красном плаще, а Воробей надел красивый на­грудник. Все они проходят мимо Поросенка, который тихо (или тихо похрюкивая) стоит недалеко от входной двери. Кошка встречает гостей, приглашает каждого вой­ти в комнаты. Там находится красное кресло. Одно. Кошка ещё не решила, кому она предложит сесть в красное кресло.

На основании этой нехитрой фабулы должен разво­рачиваться сюжет. Он непредсказуем, так как ни гостям, ни Поросенку, ни Кошке не предписано никаких дейст­вий, они свободны в выборе поведения.

Разворачивается два плана действий: первый - связан с отторгнутым Поросенком, товарищем по двору; второй ­разыгрывается вокруг красного единственного кресла.

Наблюдатели не имеют права вмешиваться в ход со­бытий. Никаких оценок не дает и педагог: игра есть иг­ра. Лишь реплики педагога, расставляющие акцент, со­действуют интенсивному осмыслению происходящего.

Очень важен этап рефлексии. Вопросы в финале за­нятий могут быть такими: как себя чувствовал во время игры? Что понял в заключение? Как относился к героям событий? Какой поворот событий показался наиболее интересным? О каком явлении жизни думал, следя за развитием событий? Рефлексию завершают высказыва­ния актеров: как они себя чувствуют после происшед­шего - сначала в образе героя, потом в образе конкрет­ного человека?

Смысл игры не в определении правильного поведения и наказании кое-кого из героев. Главное - пробу­дить духовную активность детей в осмыслении собствен­ной позиции по отношению к явлению «изгоя».

Важна роль нехитрого реквизита: детали костюмов, кресло, цветы хозяйке-Кошке; они помогают играющему спрятаться за маску, скрыть своё «Я». На самом деле, конечно, дети играют себя, проецируют в игре собствен­ный внутренний мир.

При желании игра проигрывается дважды и даже трижды, воплощая в игровом действии культурологиче­скую дискуссию всех участников.

Практикой подтверждается сильное влияние данной игры на взаимоотношения детей. Эти изменения станут видны на следующий день. Но педагог должен поддер­жать детей в их желании выстраивать новые гуманные равные отношения, иначе старые традиции «изгоев» вернутся в повседневность.

Да - нет - может быть

(У этой игры множество вариантов. Первичное авторство утеряно. Представляем вариант Обуховой Ирины Александровны)

Ведущий произносит любое суждение для всей группы присутствующих. Тут же играющие откликаются на эти Суждения: если они хотят согласиться с высказан­ным, то направляются в ту сторону, где написано слово «Да»; В том случае, если кто-то не может согласиться с вы­двинутым суждением, этот кто-то идет в сторону слова «Нет»; а те, кто хотел бы сказать в ответ на суждение «Может быть», занимают указанное место где-то посредине.

Вот мизансцена игры:

Да Может быть Нет

Играющие

ведущий

После того, как играющие произвели выбор пози­ции, можно выслушать мнения избравших позицию, ар­гументы в пользу суждения или контpaргyмeнты против суждения. А затем ещё раз предложить участникам про­думать свой выбор и сменить позицию, если они изме­нили своё решение.

Веер суждений самый разнообразный и составляется педагогом в соответствии его педагогическому замыслу.

Предлагаем примерный вариант суждений для оце­ночной реакции играющих:

- Нет прекраснее на земле существа, чем человек.

- Самое страшное существо на земле - человек.

- Главное в этой жизни - иметь деньги.

- Главное в этой жизни - быть верным себе.

- Чтобы иметь друзей, надо уметь их завоевывать.

- Чтобы иметь друзей, надо уметь быть другом.

- Счастливый глух к несчастьям другого.

- Счастливые - самые добрые к окружающим.

Здесь предложен вариант альтернативных суждений.

Но набор суждений может состоять из однозначных суждений. Не исключается вариант, когда выдвигается суж­дение, связанное с происшествием в школе. Тогда общее

«голосование» укажет на общественное мнение в адрес случившегося.

Приведем конкретный пример из школьной жизни.

Педагог предлагает ученикам откликнуться на такое суждение: «Если тебе кажется, что человек глупый, надо пря­мо ему сказать об этом». В ходе проводимой методики выясняется, что автор аналогичного поступка уже не счи­тает себя правым в ситуации, где он назвал товарища глу­пым.

Педагогический смысл игры в том, чтобы вызвать активное осмысление вопросов жизни, но ни в коем случае не выявление так называемого «правильного» суждения. Игра много содействует развитию способности быть субъектом, осознавать свои собственные мнения и отдавать отчет в своих поступках. Добавим: у игры нет возрастных ограничений.

Калоши счастья

Создано и представлено Е.П. Павловой.

Игра получила такое название по одноименной сказ­ке Г.Х. Андерсена.

Фабула игры: Фея счастья сообщает Фее печали, что у неё есть «калоши счастья» и тот, кто их наденет, станет самым счастливым человеком. Фея печали возражает: надевший такие калоши обретет немедленное желание от них избавиться.

Ведущий предлагает разрешить спор всем присутст­вующим.

Выстраивается следующая мизансцена:

Фея счастья Фея печали

Карточки счастья

ИГРАЮЩИЕ

Ход игры. Ведущий предлагает детям поочередно вы­брать карточку из предложенных, прочитать, какое «счастье» ему досталось. Тут же Фея счастья объявляет, какие блага ожидают играющего, если он согласится принять это «счастье». А Фея печали торопится объявить, сколько неприятностей падет на голову того, кто такое счастье приобретет. Например, играющему карточка «счастья» сообщает, что у него «появился новый друг, умный и интересный собеседник».

Фея счастья замечает, что это прекрасно, что такое счастье сулит играющему богатое общение, минуты ра­дости жизни, общее интересное дело, а Фея печали за­мечает, что от такого счастья лишь прибавились заботы: умный всегда тебя будет поправлять, своими разговорами держать в постоянном усилии, разбегутся приятели, ко­торые не очень умные.

Теперь играющий выбирает либо сторону Феи сча­стья, либо сторону Феи печали - он переходит в«лагерь» одной из этих волшебных дам.

Примерное содержание карточек:

- Станешь очень богатым.

- Тебя полюбит первая красавица мира.

- Тебе подарят собаку.

- Будешь самым сильным в мире.

- у тебя будет модная красивая одежда.

- Станешь владельцем автомобиля.

- Поступишь в институт и тебе легко будут даваться науки.

Во время рефлексии следует развернуть идею амби­валентности мира, сочетания противоречий в одном яв­лении, тесной связи счастья и несчастья, радости и не­приятности, удовольствия и огорчения. Ни в коем случае е делать никаких оценочных суждений по поводу выбора детьми «лагеря счастья» или «лагеря печали». Проти­воречивость мира всегда держит человека в состоянии разрешения противоречия. Его выбор определяется спо­собностью разрешения этих противоречий. Таким обра­зом каждый становится строителем своей судьбы.

На твоем бы месте

В этой игровой методике участники занятий пооче­редно сообщают о некоторой проблеме своей жизни (проблема может быть надуманной и даже фантастиче­ской). Слушатели высказывают ряд предложений, как можно было бы решить проблему. Начальная фраза оди­накова: «Если бы я был на твоем месте...».

Понятно, что субъект не сможет воспользоваться се­рией советов, но он может избрать предлагаемый выход из трудного положения и сказать: «Я, пожалуй, попробо­вал бы...».

Прежде чем начать игру, все играющие договарива­ются, сколько проблем они на этот раз смогут обсудить:

пять? четыре? семь? десять?.. Договоренность строго со­блюдается, иначе невольно появляются обиженные, ко­торым кажется, что их обошли вниманием.

Обычно проблемы объявляются самого банального порядка, но это не дает оснований для пренебрежитель­ного отношения к их оглашению. Очень полезно, если в числе «оказавшихся в трудной ситуации» вдруг окажется педагог - это придает игре особую серьезность, хотя и не зачеркивает условности игрового взаимодействия.

Введение игры в традиционные формы групповой работы снимает необходимость группового обсуждения ряда острых дискуссионных проблем, возникающих в жизни группы. Пока высказывается ряд индивидуальных мнений по поводу возникшей проблемы, осмысление производится и общественное мнение уже высказано, а значит, нет надобности специального обсуждения слу­чившегося.

Большое значение имеет рефлексия, фокусирующая общественное мнение и распределение духовных сил на разных оценочных полюсах. Только не надо выделять лиц, которые причастны к случившемуся, их мнения вы­слушиваются в качестве равных со всеми.

Со временем выдвигаются и проблемы социального плана, общечеловеческого, такие, например, как «нище­та в стране», «бандитизм и терроризм», «низменные ин­тересы власть имущих» и прочее.

Волшебная страна.

Создано и представлено Л.М. Осиновской

Игра получила свое название благодаря фильму ­– сказке «Золушка», где всем героям представляется воз­можность попасть на короткое время туда, куда больше всего хочется. «Волшебная страна» - образ того, о чем человек мечтает, к чему стремится в жизни, ориентируясь на что, выстраивает свою жизнь.

В попытке справиться с проблемой жить достойно воспринимать с этих позиций свою и чужую жизнь каждый человек создает в своем сознании образ жизни, который охватывает совокупность типичных представлений о духовных ценностях, смысле жизни, способов и видов жизнедеятельности, и в соответствии с этим образом выстраивает свой жизненный путь, а не осознавая или не задумываясь о своей жизни, является «игральной костью» в руках судьбы.

Игра «Волшебная страна» может помочь ребенку прожить состояние счастья от встречи с мечтой, осоз­нать, чего он хочет в жизни, а педагогу, организатору игры, поможет oпосредованно увидеть ценностные ориентации воспитанников.

Проводить игру можно в классе, на лоне природы, По времени она длится недолго, поэтому ее можно использовать и на классном часе, и во время свободного общения, и на уроках гуманитарного цикла. Органично включение этой игры в систему воспитательной работы особо трудные периоды жизни коллектива группы, а также перед каникулами или после них.

Для игры требуется минимум средств - «волшебная палочка», которой может быть все, что подскажет педагогу воображение. Помогают создать атмосферу волшеб­ства музыка и видеозапись соответствующего фрагмент фильма «Золушка».

Рассадив детей полукругом, педагог предлагает по мановению «волшебной палочки» закрыть глаза и перенестись в чудесную страну. Дав детям под звуки прият­ной музыки увидеть воображаемые картинки своей жиз­ни, педагог извиняется за то, что прерывает на некоторое время общение с волшебной страной, и просит несколько человек поделиться тем, какой предстала перед их взором эта страна. Затем ведущий предупреждает, что для того, чтобы продлить пребывание в этом чудесном месте, нужно обязательно решить, куда ты хочешь попасть, и только после этого вновь закрыть глаза и рас­смотреть внимательно желаемое. Далее со словами «Baшe время истекло» педагог возвращает детей в реаль­ность и проводит рефлексию. Возможны вопросы: уда­лось ли увидеть желаемое, как чувствовали себя в волшебной стране, где побывали и что увидели, используя при этом как можно более вежливые формы вопросов­ - nросьб высказаться.

Дети очень быстро делают вывод, что материальная мечта (материальные ценности) быстро исчерпывает се­бя, а мечта о духовных ценностях остается с тобой. Это еще один из возможных акцентов этой игры.

Опасным было бы превращать игру в пропаганду приоритета духовных ценностей над материальными. Педагог оставляет за каждым из выступающих право на свой собственный вывод и право на высказывание своего личного впечатления от игры.

РАЗДЕЛ 2

Я - СТРАТЕГ СВОЕЙ ЖИЗНИ

Методики, представленные в этом разделе, ориентируют участников на ценность человеческой жизни и человека как творца собственной жизни, стратега своей судьбы.

Цель предлагаемых групповых игр - инициировать размышление детей о ходе событий и умении управлять разворачивающейся судьбой. Деятельность игровая выводит школьников на фундаментальные проблемы, такие, как счастье, удача, ответственность, воля, успех, общение, молодость, старость и другие.

Не нужно пугаться, если дети не все обнаруживают за игровым сюжетом глобальные проблемы человеческой жизни - для некоторых из них смысл игры пусть остается в самой игре. Со временем, в процессе духовного развития и обогащения, количество понимающих философическую идею, заложенную в игровых действиях, уве­личится. Для какой-то части группы размышления о жизни и о характере собственной жизни станут привыч­ный, и тогда они реализуют себя как стратеги жизни.

Триптих

В названии игры заложен вполне определенный смысл: (гр. triptychos) - «сложенный втрое» - указывает на то, что композиционно игра будет выстраиваться на сложении трех частей, трех картин, трех створок и т.д.

Группа детей разделяется на «художников» и «публику». Первые «рисуют» картину из трех частей, объединенных единой темой и представляют на «экспертизу», чтобы получить право экспонировать в «зале № 1», «зале № 2» или «зале № 3», а «эксперт» решает, в каком «зале» состоится экспозиция триптиха.

Вторые («публика»), присутствуя при экспертизе, выбирают один из «залов», который они хотели бы посе­тить, чтобы полюбоваться представленными триптихами; им открывается доступ только в один из залов.

«Художники», разумеется, словесно создают свою картину по темам мировоззренческого плана: «Жизнь человека, юность, зрелость, старость», или «Каникулы современного человека: июнь, июль, август», или «семья: папа, мама, дети», или «Сутки: утро, день, ве­чер».

Прием трех частей выводит играющих на идею ди­намичности жизни, переходов одного явления в другое. «Рисуя» жизнь в ее протекании, школьник невольно себя вовлекает в этот жизненный поток и определяет там свое место.

«Экспертиза» «картины» производится по вполне очерченным критериям: по выходу автора к поиску смысла жизни; по обращению автора к самосовершенст­вованию; по способности человека нести ответствен­ность за себя и других; по духовной наполненности вре­мени жизни и т.д.

Например, тема «Жизнь человека» определит содер­жание «экспозиций» следующим образом: в «зал № 1» будут направлены картины, представляющие жизнь как наслаждение, в «зал № 2» - картины, отражающие жизнь как общение с другими людьми; в «зал № 3» попадут только картины, несущие в себе символическое отражение поиска смысла жизни.

Критерии экспертизы не оглашаются до тех пор, пока «публика» не разойдется по «залам». Чтобы «публике» легче было произвести такой выбор, можно предложить «художникам» набросать на доске (она тоже поделена на три части) одну деталь из своего триптиха условными знаками или рисунками.

«Художники» благодарят «публику» за внимание. Но могут в процессе игры изменить свою позицию, заявив, что изменяют свое художественное направление.

Вот как выглядит мизансцена игры:

педагогические возможности игровых методик - student2.ru

публика публика

В финале «эксперт» стягивает на себя внимание всех, расположившихся у доски, отмечая, что любая позиция имеет место в жизни и главное для человека осознавать ее, чтобы оставаться субъектом своей жизни. «Публика» и «художники» расходятся (под музыку). Завершается игра экспресс - оценкой: что значила для каждого участ­ника данная игра? Как он себя чувствовал? Что извлек?

Философский стол

Быть философом - значит отдавать себе, отчет в соб­ственной жизни. Так говорят некоторые философы, и с позиции такого понимания «философский стол» как форма групповой деятельности школьников - эта кол­лективная интеллектуальная раб

Наши рекомендации