Реально обыскивать игроков запрещено
Никакие игровые ценности не могут быть взяты у «живого» игрока без его согласия. Согласия оглушенного или пленного игрока не требуется, тот должен отдать все по первому требованию.
Разрешено трофеить игровые ценности: любые ресурсы, деньги, зелья.
Оружие, доспехи, личные вещи трофеить запрещено, если на вещи нет чипа «трофеится».
*Вы сможете сломать оружие персонажа сорвав с него чип артефакта или серебренного оставив погибшему или раненому его оружие без чипа спец-оружия. Такое оружие считается потерянным.
Смерть и страна Мертвых
Время отсидки в мертвяке – 2 часа
Каждый игрок обязан изготовить до игры и иметь при себе белый и черный хайратники(тканевая маска скрывающая лицо, с вырезами для глаз или полоса ткани шириной 10см минимум). В случае наступления смерти персонажа, игрок отыгрывает труп (лежит\сидит неподвижно не издавая звуков) в течение 15 минут, если по истечению этого времени персонаж человек не был упокоен, то он становится зомби - см. Зомби и последствия. Если персонаж-человек был упокоен в течение этого времени, этот игрок надевает белый хайратник и отправляется в страну Мертвых (далее мертвяк), если не указано обратное. В белом хайратнике игрок никак не должен контактировать с игровым миром и является невидимым (другие игроки обязуются игнорировать игроков в белых хайратниках).
Некоторые персонажи после смерти восстают в виде духов. См. Духи и призраки.
Мертвятник на полигоне будет игровым. Попав в страну мертвых, вы обо всём узнаете.
Допуски по снаряжению
Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно, ориентир 15-17 век (в альбомах сайта игры и группы ВК есть арты и образы для костюмов). Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Спортивные элементы защиты рекомендуется скрывать костюмом.
На начало Игры все доспехи и оружие допускают Мастера. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Серебряное и артефактное оружие получают дополнительный чип,+ цветовая метка) Для использования оружия достаточно иметь на нем сертификат допуска (чип). Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.
Чтобы быть допущенным, оружие должно быть - эстетичным, безопасным.
МЕЧИ должны иметь радиус скругления не менее 15 мм. Макс длинна 120 см. мин ширина клинка у основания 3 см ,максимальная 4 см.
ТОПОРЫ из резины или протектированные (LARP), длинна до 1 м.
МОЛОТЫ — длина до 1 м, только протектированное оружие.
КИСТЕНЬ — длина рукояти до 70 см, гибкой части до 50 см., только протектированное оружие
КОПЬЯ и ПИКИ — длина до 3 м, резина или гуманизированный LARP наконечник.
ГЛЕФЫ, СОВНИ, — длина 1.8-2.5 м, длина лезвия не менее 30 см. Гуманизированная LARP ударная часть, колющие и рубящие удары.
ЩИТЫ
Любые разновидности, максимальный размер щита 90 см по наибольшей стороне . Главное требование–безопасность (никаких торчащих гвоздей и заклепок). Щит обязательно должен быть окантован по краю кожей или тканью (железная окантовка не допускается). Лицевая сторона щита должна быть покрашена или обтянута кожей или тканью.
* Обязательно ношение шлема для использования щита!
**Использование щитов во время Ночной боевки – Запрещено!
ЛУКИ и АРБАЛЕТЫ
Натяжение не более 16 кг!!
Луки – текстолитовые плечи должны быть покрашены или замаскированы тканью/кожей/берестой. Убедительная просьба - маскировать места крепления плеч у луков (например, мехом или кожей). Использование спортивных и блочных луков, а также покупных в магазине арбалетов–запрещено!
Требования к стрелам и болтам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 5 рублей (2,5 см.). Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов, обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. Оперение – перья или скотч, его наличие обязательно. Арбалетные болты, как и стрелы луков, также должны быть все с оперением.
Древко стрелы или болта может быть только из дерева. Алюминий, пластик, карбон и т.п. не допускаются.
Войлок для гумманизаторов, а также различные утяжеляющие предметы (гайки и т.п.) использовать запрещено! Рекомендуем подкладывать под древко монету для рассеивания силы удара (иначе древко может пробить наполнитель). Туристическую пенку использовать не рекомендуем, быстро изнашивается.
Обтягивать гумманизатор тканью запрещено.
*Выстрел в голову приводит к немедленной смерти стреляющего, стрелок отыгрывает 15 минут труп и надевая белый хайратник сразу идет в мертвятник!
ДОСПЕХИ: На игре допускается использование антуражных пластиковых доспехов.
Легкий – + 1 хит (стеганая, кожаная и т.п. защита корпуса)
Средний – + 2 хита (стеганая защита корпуса + кожаная, пластиковая, кольчужная и т.п. броня)
Тяжелый – + 3 хита (стеганая защита корпуса + шлем + защита корпуса + наручи + наплечники + наколенники)
*Мы прописываем минимальные требования безопасности. Остальное на усмотрение игроков.
**Если у вас есть сомнения по поводу вашего снаряжения, свяжитесь с мастерами до игры.
Штурмы и захваты поселений
Провинция Стенсия изолированный анклав и отдален от других трех провинций, церковь еще не так укрепилась в этих владениях, знать со своей стороны не желает отдавать свои земли под власть проповедников. Простому народу достаточно того, что они живут самобытно в своих городах, по своим законам и правилам. Сюзерен, на чьей земле живут люди, лишь собирает с них дань. Взамен посылает воинов на защиту людей от нечести, и требует подчинения и поклонения как защитникам.
Взять другое поселение под свой контроль можно не только военным путем, политика и переговоры дает не меньшие плоды, и без жертв и разрушения поселения. Все это на усмотрение игроков в ходе игры (простейший способ уговорить главу поселения присоединится или перейти под ваше управление с подписанием определенных бумаг). На поселение вешается символика нового владельца и он вступает в управление новым наделом.
В связи с тем что моделируется единое государство людей без прямых военных конфликтов, прямые штурмы могут осуществляться только «сбором толпы» - 10 человек минимум (крайне желательно брать с собой мастера или в отдельных случаях главмастера).
Толпа - это нестабильная структура и собрать ее может каждый, за кем пойдут люди. В начале сбора (когда объявляется сбор толпы) на 1 час все «люди» в толпе получают дополнительный 1 хит. После первого штурма или по окончанию 1 часа бонус спадает (если на вас остался 1 хит ,то так и остается).
Катары в отличие от обычных граждан могут выполнять нападения без сбора толпы, но на это должна быть явная причина или прямое указание мэра или другого высокопоставленного священнослужителя. Катары могут присоединяться к толпе, но не могут ее собирать.
Штурмы – разрешены только во время Дневной боевки, штурмовые стены не предусмотрены, следовательно, прямой штурм проводится только выносом хитов с ворот, тараном, магией, алхимическими бомбами. Удачным штурм считается, если уничтожена «ратуша» поселения, город считается захваченным и может перейти под контроль захватившей стороны. Сторона обязательно оставляет своего главу в поселении и вешает над воротами или рядом свое знамя, иначе поселение возвращается обратно под контроль прежнего владельца. Жители что остались в поселении в укромных местах (безоружные), автоматически попадают в плен к захватчикам.
Хитосъем ворот
Таран – 1 удар снимает 1 хит с ворот (бревно длиной минимум 1.5 метра окружность минимум 40 см.) переносится 4 участниками штурма, помогать ломать ворота тарану, можно топорами (удваивает урон тараном). Слом ворот отыгрывается, а не ломается по живому.
Магия – дистанционное разрушение ворот (максимальная дальность 25метров, обязательное оповещение защитников о заклинании взрывами петард (Корсар 4) каждые 5 минут), по 50 хитов в 5 минут. Наносит урон стенам (слом) если ворота сломаны при помощи магии, то и стены города повреждены.
Алхимическая бомба – снимает 90 хитов с ворот (Петарда подложенная к воротам) и наносит 3 хита урона на расстоянии 2х метров от взрыва. Так же она ломает здания в игре, подрывается петарда рядом со зданием, оставляете, рядом порванный чип алхимической бомбы, и вяжете у входа в здание красную ленту (персонажи, которые находятся в здании, погибают).
Слом зданий - осуществляется только подкладывание алхимической бомбы в это здание. После подрыва, подрывник вяжет на здание красную ленту, здание является сломанным. Починку можно осуществить, оплатив стоимость строительства (6 древесины). Персонаж снимает ленту и кладет ее вместе с ресурсами в черный ящик с описанием действия. Снятие ленты другим способом ЗАПРЕЩЕНО!
Ворота:
малые 100 хитов
большие 250 хитов – 10 древесины (улучшенные ворота помечаются символом формата А4 на самих воротах с наружной стороны).
Хитовка ворот не восстанавливается автоматически, надо тратить стройматериалы на ремонт. Сломанные ворота отыгрываются распахнутыми.
Фортификация –игроки могут повышать защиту поселений, затрачивая ресурсы.
Ров -7 древесины,5 руды – Во время ночной боевки, вампиры не могут использовать «полет» ,и перелетать через засеку (Отражение серебряной луны мешает им сосредоточится для перелета). Отыгрывается – подвязыванием на средний уровень засеки синих ленточек по всему периметру поселения, на расстоянии минимум 3 метра друг от друга.
Стрелковые башни –5 древесины 9 руды – Существа с полетом не могут во время дневной боевки проникнуть за стены ,считается что их замечает стража. ( Стража замечает их и открывает стрельбу ,способность «ловкость» защищает от этого). Над воротами поселения, вешается табличка формат А4 .
Казармы ополчения –10 древесины, 10 руды – Все люди в поселении получаю дополнительно 2 хита. Вешается табличка формата А4 над воротами
Тайный лаз–12 древесины ,4 руды – позволяет жителям покинуть город через засеку, после чего лаз рушится. После возведения согласовывается с регионалом.
Жители Иннистрада
Тип | АНТУРАЖ | Личные хиты, ограничения, бонусы |
Человек | - | 1 хит. |
Вампир | В облике ношение красной маски или полумаски на лице. | 3 хита. |
Высший вампир | В облике ношение красной маски или полумаски на лице. | 4 хита, иммунитет к обычному оружию. |
Оборотень | В облике, полностью покрытое шерстью тело, волчья маска на лице, лапы. Вне облика – обычный человек | 5 хитов. Регенерация, иммунитет к обычному оружию. |
Дух | В зависимости от цвета духа, 4 ленты повязанные по одной на руках и ногах, длинна лент 60 см, ширина 6.+ вуаль соответствующего цвета. | 1 хит. Смотрите Призраки и Духи. Доспех хитов не дает. |
Призрак | Разнообразное антуражирование, походящие на призрака. | 3 хита. Смотрите Призраки и Духи. Доспех хитов не дает. Иммунитет к обычному оружию. |
Зомби | Черный хайратник на голове. Либо маска. Ходит и атакует медленно!!!! | 1 хит. Заражение, иммунитет к стрелковому оружию. |
Зомби-Скааб | Созданная конструкция существа, любого вида | Уникален. |
Ангелы, демоны, бесы и мастерские монстры не представленные в таблице имеют хиты не превышающие допустимые нормы. Способности известны не всем.
Магия и способности
Прямой наступательной магии на игре не будет.
Магия будет представлена в виде различных чар, проклятий, ритуалов, способностей и навыков существ.
Магия церкви(белые заклинания)
Церковь является основным оплотом и защитником людей, ее магия направлена на сдерживание, усиление и защиту людей. Чаще всего отыгрываются по средствам молитвы. Минимальный размер молитвы – четверостишие.
Название и тип заклинания | Способ наложения | Результат и доп.описание |
Исцеление - ритуал | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы. И финальным названием ритуала «Исцеление». | Снимает с объекта все негативные эффекты . Исполнитель ритуала впадает в состояние слабости на 30 мин. Себя исцелить нельзя. |
Лечение - ритуал | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы. И финальным названием ритуала «Лечение». Нельзя накладывать в боевой ситуации. | Восстанавливает все хиты объекта. Исполнитель ритуала впадает в состояние слабости на 10 мин. Себя лечить нельзя. |
Упокоение - ритуал | Проводится касанием тела погибшего ладонью, и прочтение молитвы. И финальным названием ритуала «Упокоение». | Объект НЕ встает в виде зомби, независимо от источника превращения. Считается что тело упокоено навсегда. |
Щит веры | Священнослужитель встает у входа в любое здание, объявляет об использовании ритуала «Щит веры» Продолжает стоять с наружи и читая непрерывно молитвы и песнопения. Прерывания чтения более чем на 20 секунд завершает ритуал. | Вокруг здания на расстоянии 1 метра накладывается непроницаемый щит, через который не проникнуть внутрь, нечему и некому. Максимальное время использования ритуала 30 минут. После окончания ритуала священно служитель падает замертво, не пожалев своей жизни. |
Изгнание Духа – мгновенное заклинание | КАСАНИЕ духа посохом или оружием с названием заклинания «Изгнание» | После изгнания дух сразу идет в мертвяк, сообщая мастеру о том, что его изгнали. |
Благословление – ритуал-чара | Проводится касанием объекта ладонью, и прочтение молитвы с финальным названием ритуала «Благословение». Подвязывание белой ленты с Хомутом Авацины на доспех объекта, на одного персонажа максимум 1. | Если существо – человек, то снимает все негативные эффекты. Дает дополнительный 1 хит. Можно использовать только раз в 1 час. 5 раз за всю жизнь. |
Подчинение духа – мгновенное заклинание | КАСАНИЕ духа посохом или оружием с фразой «Подчинение» | Объект полностью подчиняется игроку использовавшему способность на 1 час. Потом отправляется в мертвяк. |
Спиритический сеанс - ритуал | Проводится ритуал над подконтрольным духом. | Дух может разговаривать с исполнителем ритуала и отвечать на его вопросы в течение 10 минут, врать не может, обязан отвечать. После дух изгоняется и направляется в мертвяк. Исполнитель впадает в состояние слабости на 1 час. |
Развеивание – мгновенное заклинание | КАСАНИЕ посохом или оружием с фразой «Развеивание» | Существо развеивается навсегда, и пропадает из игры. |
Чистая душа – ритуал призыва | Касанием тела погибшего воина, прочтением молитвы. С финальными словами «Восстань, защитник, нет время на покой» Восстать может только человек! | Воин восстаёт в виде призрака. Обязательно должен быть заантуражен, в таком случае встает сразу, если возможности нет, отправляется в мертвяк и снаряжается там. После чего капеллан падает в тяжран (тратя все силы на ритуал) Можно использовать 1 раз в жизни. |
Ангельское соглашение | Наложение руки на голову объекта, ангел читает молитву. С финальной фразой «Ангельское соглашение» | Существо если оно человек получает способность полет, и невосприимчивость к обычному оружию. Если не человек падает в состояние тяжрана. |
Хомут Авацины – мгновенное заклинание | КАСАНИЕМ любого существа, оружием или посохом. С произношением слова «Хомут» | Существо если оно не человек, сковывается. Получает состояние слабости. И не может двигаться. |
Волчья натура – ритуал | Касание оборотня и прочтение молитвы | Итог известен после ритуала |
Некромантия (черные заклинания)
Название и тип | Способ наложения | Результат и доп.описание |
Поднятие зомби – ритуал подъема | Касанием поднимает тело, повязывая на руку объекта черную ленту. Игрок-зомби надевает черный хайратник. | Объект полностью подчинен на 2 часа своему новому хозяину. Упокоенные тела НЕ восстают! |
Подчинение зомби – мгновенное заклинание | Касание зомби посохом или оружием с фразой «Подчинен» | Объект полностью подчинен на максимум 2 часа своему новому хозяину. |
Поднятия духа - ритуал призыва | Касанием поднимает духа, повязывая на руку объекта черную ленту. | Объект полностью подчиняется на 2 часа своему новому хозяину. Некромант должен создать образ черного духа из игрока, если такого не произойдет в течение 20 мин (в течении это времени душа следует за некромантом в белом хайратнике не мешая игровому процессу), дух исчезнет и направится в страну мертвых. |
Кольцо теней – мгновенное заклинание | Игрок громко сообщает о заклинании «Кольцо теней» и одевает белый хайратник. | На 10 минут некроманта окружают духи и уводят через теневые тропы. Выводя из боя. Некромант убегает, в течении 10 минут удаляясь от места произношения. Использовать можно только раз в цикл, после выхода из тени накладывается слабость на 1 час. |
Проклятие | Особый ритуал. Игрок может проклясть любое существо на игре, зная его имя и имея его личную вещь или, к примеру, кровь. | Сильнейшее проклятие накладывается на персонажа, на разные типы существ действует по разному. Проклятие настигнет жертву где бы она ни была(Сообщается мастерами). |
Орда мертвецов | Особый ритуал. | Призыв орды зомби, несущих смерть и разрушение туда, куда укажет хозяин, в них влито столько темной энергии, что с первого раза таких зомби не убить. |
Гнев покойных – заклинание призыва | Особый ритуал. | Создает магическим путем нечто из плоти, которое рушит постройки. (Обыгрывается магическим путем, взрыв петард у стен города, при таких ритуалах присутствие мастера обязательно) |
Подчинение – мгновенное заклинание, проклятие | Проклятие белого призрака или подчинение черного, касанием его оружием или посохом. С фразой «Подчинение» | Проклятый призрак становится черным и полностью подчиняется новому хозяину, черные призраки так же признают нового владыку. Безвольные и бесконтрольные создания подчиняются этому заклинанию и признают нового хозяина. |
Воззвание к не упокоенным – ритуал призыва | Особый ритуал | Призывает всех игроков находящихся в стране мертвых в виде зомби, под контроль нового хозяина на 2 часа, по возвращению время в мертвяке аннулируется полностью. |
Черная вера – ритуал проклятие | Особый ритуал | Существо после гибели восстаёт черным призраком. Закрепляется через мастера мертвяка. |
Угнетение воли, вечное проклятие | Касанием оружия или посоха корпуса существа. С громким произношением заклинания «Угнетение воли» Особый ритуал перед применением. | Существо на кого накладывается заклинание теряет волю и встает недвижно и безмолвно на 10 минут. Если нечего не произошло в течении этого времени то существо получает полное забвение(забывает себя навсегда). |
· Культисты Скирсдага могут использовать многие Черные заклинания, не считая тех которые им даруют демоны.
Сводная таблица навыков и способностей
Название | Способ применения | Результат и доп.описание |
Бестелесность | Антураж духа или призрака. | Духи и призраки бестелесны, могут ходить сквозь стены и проникать в дома. |
Нетленность | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | После гибели существо направляется в мертвяк. Сообщает о гибели. Способность снимается, и он восстаёт в своей локации в той же роли после полного времени отсидки в мертвяке. |
Порчеустойчивость | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Существо игнорирует все магические эффекты отрицательные и положительные. Не защищает от укуса, оглушения и оружия. |
Полет | Громко произносится «Полет» | Дает возможность существу преодолевать засеки (стены), в здания таким образом проникать нельзя. При помощи полета можно перемещать 1 существо с собой в любую сторону. |
Укус | Кусать можно только в облике! Наложение обеих рук на плечи существа, с произношением «Укус», существ в шлеме кусать нельзя. Используется только не в боевой ситуации. | Укушенный не сопротивляется, не кричит. Вампир изымает нужное кол-во капель крови из паспорта укушенного. После: если осталась хотя бы 1 капля крови, то человек падает без сознания на 5 минут, если капель не осталось -погибает. |
Морок | Дает возможность вампиру не носить маску или полу маску красного цвета на лице. | Существо выглядит как человек. С возможность моментально менять облик, в любую сторону. |
Цепь жизни | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Способность позволяет вампиру испив всю кровь человека, восстановить моментально все свои хиты (не все вампиры имеют эту способность) |
Гипноз | Касанием существа рукой, и произношение слова «Гипноз» Только в небоевой ситуации. | Загипнотизированный не сопротивляется и не кричит. Попадает полностью под влияние гипнотизёра на 30 мин. Держать в таком состоянии можно только одно существо. После снятия гипноза существо впадает в «Забвение» и получает способность «Ясный разум» на 1.5 часа. На зомби, духов, призраков или уже подконтрольных кому либо существ не действует. |
Поссмертие | Через страну мертвых, если не указано обратное. | Персонаж после гибели восстаёт белым или черным духом. Время завершения дел и способности устанавливает мастер мертвяка. |
Полевая медицина | Повязывание на правую руку тяжелораненого белой повязки (бинта) в 2 витка и бантик. | Тяжелораненый не погибает в течении 1 часа. Можно передвигать его под руки. |
Регенерация | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Существо самостоятельно может выйти из состояния тяжрана, выйдя из него получает слабость на 30 минут. Самостоятельно регенерирует хиты (отдых у костра не нужен) 20 мин - 1 хит. |
Ясный разум | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного | Дает существу иммунитет к гипнозу. |
Серебряная кровь | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного | Яд для вампира, вампир умирает после испития такой крови. |
Гигант/монстр | Существо по типу псевдо гиганта с удлинёнными руками или большой головой. Либо любая конструкция(Скааб) | Имеет защиту от обычного оружия, иммунитет к оглушению, гипнозу. |
Меченый судьбой | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного | Существо невозможно проклясть. |
Забвение | Игрок отыгрывает потерю памяти. | Существо в забвении забывает все, что было в последние 2 часа, и никак не может это вспомнить (Его дух помнит все) |
Слабость | Существо не может использовать любые заклинания и способности. | Нарушение - впадение в тяжран, и гибель через 15 минут. Помочь изнурившему себя очень тяжело. Отдых у костра 20 мин и отдых вне боевой ситуации снимает данный эффект |
Черная чума | Накладывается мастерами на поселение. | Все существа в поселение впадают в слабость, до выполнения просьб мастера или на определенное время. |
Кровавые охотники | Бонус, получаемый всеми вампирами рода Фалькенрат, от высшего вампира. | Иммунитет к обычному и Серебряному оружию. Действует только за стенами поселений. |
Ловкость | Имеется пометка в паспорте. Если не указанно обратного. | Иммунитет к стрелковому оружию |
Духи и призраки
Не являются материальными существами, поэтому они могут ходить сквозь стены и имеют иммунитет к обычному оружию. Духи и призраки могут свободно атаковать друг друга.
На игре присутствуют 3 вида духов и призраков: белые, черные и красные.
Белые духи ценой своей «нежизни» могут восстановить хит или снять проклятье, а так же наложить благословение на одного игрока.
Черные духи ценой своей «нежизни» могут наложить проклятье, болезнь и слабость на одного игрока.
Призраки – это игроки, выбравшие роль привидения до игры или ставшие им во время игры (героически умершие, мученическая смерть, жертва обряда). Имеет иммунитет к способности «Изгнание духа», имеет все функции игрока (разговаривать, взаимодействовать с миром и вещами), могут как духи ходить сквозь стены и имеют иммунитет к обычному оружию, а так же дополнительные способности своего цвета. Оружие в руках призрака приравнивается к артефактному.
Так же на игре присутствуют особенные привидения – красные Мстительные духи. В отличие от остальных они имеют столько хитов, сколько было у погибшего персонажа, являются материальными (НЕ могут ходить сквозь стены и НЕ имеют иммунитет к обычному оружию), а так же после развоплощения возвращаются в мир живых через 10 минут. После 3 развоплощения игрок возвращается в страну Мертвых окончательно.
Изгнанные духи и призраки, а так же пораженные серебряным\артефактным оружием, не возвращаются в мир живых.
Зомби и их последствия
Персонаж может стать зомби тремя способами:
- после смерти персонажа, если он не был упокоен, через 15 минут игрок надевает черный хайратник и становится бесконтрольным зомби на 15 минут. Спустя отведенное время или после смерти зомби,игрок отправляется в мертвяк.
- персонаж, владеющей некромантией, может поднять погибшего в виде зомби под своим контролем на максимум 2 часа. По истечению этого времени игрок-зомби развоплощается и идет в мертвяк, сообщая об этом мастеру мертвяка.
- если зомби добил персонажа, игрок сразу надевает черный хайратник и становится бесконтрольным зомби на 15 минут. Спустя отведенное время или после смерти зомби игрок отправляется в мертвяк.
Бесконтрольный зомби будет обязан идти к ближайшему живому игроку с целью его съесть, если таковых нет - бредет к ближайшей населенной локации.
Персонажи, владеющие некромантией, могут подчинить любого бесконтрольного зомби на максимум 2 часа.