Механики

Боевой кодекс.

Боевая ситуация.

Игрок считается находящимся в боевой ситуации, если он держит оружие за рукоять и лезвием от себя (то есть он достал оружие и держит его наизготовку). В боевой ситуации игрок не может быть пленен, но может попасть под пыль власти.

Боевая/небоевая зона.

Почти на всей территории полигона боевка разрешена, но в некоторых местах сражения недопустимы – это обусловлено соображениями реальной безопасности игроков. Такие места называются небоевыми зонами и к ним относятся:

1) помещения внутри палаток,

2) дружинники и кабак,

3) кабацкая кухня,

4) сортиры,

5) пространство радиусом 2 метра от любого костра.

Игрок, находящийся в непосредственной близости от костра, должен отойти от него по первому требованию. Можете вступить в бой, можете сдаться и попытаться сбежать – дело ваше, но прятаться за костром запрещено!

Следует понимать, что в таких местах может находиться неигровое личное имущество игроков, которое может быть испорчено (одежда, мобильный телефон и т.д.) или нанести реальный вред здоровью игрока (нож, топор, котелок с горячей едой и т.д.). Прежде, чем начать бой, оцените обстановку и подумайте, что из этого может выйти.

Тем не менее, в небоевых зонах разрешено использование ядов/снотворных/пыли власти. Кроме того, палатки и дружинники могут быть погромлены или сожжены в игровом порядке.

Использование оружия и доспехов.

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Оружие, не допущенное мастерами, будет изыматься до конца игры (а особые «экспонаты» изыматься сразу). Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя.

Ввязываясь в сражение, отдавайте себе отчет в том, что можете получить физическую боль и повреждения. Разумеется, никто никого калечить не собирается, но совсем случайных синяков, разбитых пальцев и ушибов не избежать. МГ рекомендует не участвовать в массовых боевых столкновениях

1) игрокам без опыта, навыков и умений игровой боевки

2) игрокам без реальной защиты (доспеха).

Кинжальная поножовщина – весело и практически нетравматично. Относительно нее таких предупреждающих рекомендаций нет.

Все оружие (за исключением отдельных редких случаев) будет представлено мастерской группой и трофеится реально. Исключениями являются луки, арбалеты и т.п. «уникальное» по реалу дорогостоящее оружие, которое мастера не смогут предоставить игроку. В целях упрощения боевой механики такое оружие не трофеится ни при каких обстоятельствах и считается безнадежно поломанным в случае смерти владельца. Если вы хотите привезти на игру такое оружие – необходимо проговорить этот момент отдельно с мастером заблаговременно до начала проекта (лучше за несколько месяцев).

На игре имеется навык «военная подготовка», который позволяет его обладателю пользоваться любым оружием (с ограничением на стрелковое, см. ниже) и доспехами. Игрок без такого навыка не может использовать среднюю и тяжелую броню, а из оружия в бою может пользоваться только кинжалом. Речь идет именно об использовании оружия в бою, брать его в руки без военной подготовки можно – затрофеить, отнести другому игроку, купить/продать и т.д.

На начало игры все доспехи и оружие допускает мастер по боевке. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Оружие, не допущенное мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.

Всё оружие на игре снимает 1 хит.

Во время боя адекватно рассчитывайте силу удара – по игроку без доспеха достаточно просто обозначить удар, бить в полную силу запрещено! Игра – это не турнир! С другой стороны, игрок в полном стальном доспехе может просто не почувствовать легкое касание, в этом случае в удар можно вложить немного больше силы.

Используя доспех, игрок получает дополнительные хиты (см. «Доспехи»), при полном снятии этих хитов доспех считается порубленным, носить такой доспех невозможно (по окончании боя игрок должен его снять, переносится реально). Для восстановления порубленного доспеха его необходимо отковать у кузнецов.

При снятии с персонажа всех хитов (осталось 0 хитов), он обязан сразу лечь или сесть. Такой игрок считается тяжело раненным (см. «Тяжран»): он не может использовать оружие, магию, не может самостоятельно передвигаться, говорит только шепотом, через 30 минут «умирает».

Для спасения игрока в «тяжране» необходимо оказать первую помощь, после чего персонажу в течении 30 минут необходимо пройти лечение в госпитале у лекаря. В противном случае, по истечении указанного времени, игрок «умирает».

При снятии с персонажа всех хитов (осталось 0 хитов) и нанесении добивающего удара (кричать «ДОБИВАЮ!» при этом не надо) персонаж считается «мертвым».

Кулуарные убийства (имитация перерезания горла) производится игровым ножом или кинжалом по незащищенному доспехом горлу. Персонаж, которому «перерезали горло», не может кричать (издавать громких звуков) и сразу «умирает».

!!! МГ напоминает игрокам: не надо давить на горло кинжалом – просто проведите по шее и все!

Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же падает в «тяжран».

Любые элементы борьбы и приемы рукопашного боя запрещены, так же запрещены удары кромкой щита, толчки, подсечки, удары головой. Насильственное перемещение игрока (против его воли) также запрещено.

!!! МГ еще раз напоминает:

- все игроки живые люди;

- не надо втаптывать железной толпой неубиваемых (или почти неубиваемых) персонажей в землю;

- никто не отменяет персональную ответственность за нанесенный вред здоровью другого человека в соответствии с законодательством Российской Федерации;

- если перед вами персонаж без доспеха, не надо пытаться бить в полную силу, чтобы снять с него хит, достаточно просто обозначить удар.

!!! Во избежание травмоопасных ситуаций запрещено использование стрелкового оружия – луков и арбалетов – в темное время суток – с 22:00 до 05:00!

Поражаемая зона.

Поражаемая зона для оружия – «рубашка» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, в поражаемую зону не входят.

Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону снимает 1 хит. Подсчет оставшихся хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно.

«Неподсчет» или завышение хитовки – это нарушение правил, наказание варьируется от увеличения срока пребывания в Стране мертвых, до удаления с игры.

Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются МГ вплоть до удаления с игры.

Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон, и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации.

Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастерская Группа.

Внимание! Попадание из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.

Хитовка, ранения, тяжран.

Типы хитовки, порядок снятия хитов при атаке:

1) хиты брони. Даются при ношении доспехов.

2) личные хиты. Максимальную личную хитовку можно повысить с помощью зелья здоровья, получения навыка «военная подготовка» и ношения артефакта «Камень здоровья».

По умолчанию все игроки имеют 1 личный хит. Дополнительную хитовку можно получить несколькими внутриигровыми способами. При снятии всех хитов игрок попадает в тяжран. Если игрок находится в состоянии тяжрана более 30 минут, он умирает.

Непоражаемая зона – голова, шея, пах. Удары в непоражаемую зону не допускаются. Это больно, негуманно и вообще грустно. Будьте человеками!

Персонажу может требоваться медицинская помощь, если он находится в тяжране, ранен или болен. Медицинскую помощь –восстановление хитовки - персонажам оказывает доктор в больнице. Кроме того, из тяжрана игрока может вывести зелье восстановления.

Ранение – потеря персонажем одного и более личного хита. Ранение возможно, если у персонажа более чем один личный хит. Не путать с тяжраном!

Если персонаж ранен, то игрок должен отыгрывать боль и страдания; вести себя при ранении как ни в чем не бывало, игнорируя его, является манчкинизмом, нарушением игровой этики и бытовой логики. Если вас ранили – бегом к доктору!

Игнорирование ранения в течение более 3х часов может повлечь за собой болезнь «Гниение».

Тяжран – предсмертное состояние игрока, наступает после потери всех хитов. В состоянии тяжрана игрок может находиться не дольше 30 минут, после чего умирает. Игрок в тяжране должен неполностью надеть хайратку на голову. Находясь в тяжране, игрок не может самостоятельно передвигаться, пользоваться чем-либо, шевелить руками или ногами, стоять и даже сидеть не прислоняясь, он должен лежать на земле или иной поверхности, может только стонать и говорить шепотом, кричать он не может (например, чтобы предупредить союзников). Игрока в состоянии тяжрана можно вернуть к жизни с помощью зелья восстановления или оказав медицинскую помощь в больнице. Игрок не впадает в тяжран в случае совершения кулуарного убийства.

Игрок вправе не дожидаться конца тяжрана, если он лишился всех хитов вдали от территории колонии и вероятность того, что его обнаружат и окажут помощь крайне мала. Принимайте решение по ситуации – если ясно, что никого рядом нет, то не теряйте время попусту и идите в мертвяк.

Оглушение.

Оглушение – это временное выведение игрока «из строя». Отыгрывается касанием рукояти кинжала, меча или топора по спине жертвы и произнесением слова «Оглушен!/Оглушена!». Оглушенный игрок не может совершать никаких действий, он считается потерявшим сознание.

Оглушение длится 1 минуту.

Нельзя оглушить игрока, носящего средний или тяжелый шлем. На броню ограничение не распространяется. Предполагается, что удар наносится по голове, а не по спине жертвы.

На оглушенного игрока распространяются все игровые действия – его можно убить, обыскать, подвергнуть действию пыли власти, использовать на него любой баф и т.д.

Если на оглушенного игрока не было оказано никаких игровых воздействий, то по истечении срока оглушения игрок «приходит в себя», то есть возвращается в игру.

Первое оглушение не снимает хитов и не накладывает никаких отрицательных эффектов или болезней. Если второе оглушение было нанесено игроку менее, чем через 1 минуту, то он теряет 1 личный хит (хиты брони игнорируются).

Плен, пытки.

Плен – игровое лишение персонажа свободы действий и передвижения. Игрок, находящийся в плену не может двигаться или разговаривать без разрешения любого другого игрока, находящегося в непосредственной близости.

Подразумевается, что персонаж связан и во рту у него кляп – он ничего не может сделать или сказать без посторонней помощи.

Игрок может быть пленен, если он:

1) находится в тяжране

2) спит под действием снотворного

3) вдохнул пыль власти

4) окружен четырьмя и более действующими сообща игроками. Неприменимо в боевой ситуации.

5) сдается добровольно (например, не желая сражаться).

6) оглушен.

Пленение отыгрывается наложением рук на плечи жертвы и произнесением слова «Пленен!/Пленена!», после чего ей связывают запястья и лодыжки. Игрока нельзя пленить виртуально - если нет веревки, то пленить игрока невозможно. Тем не менее, вязать морские узлы тоже не нужно. Плененный вами игрок должен имеет возможность освободиться от пут по реалу в случае необходимости.

Игрок, находящийся в плену, может быть освобожден любым другим игроком снятием веревки с запястья и произнесения слова «освобожден».

Игрок может отказаться находиться в состоянии плена более 3х часов. По истечении этого срока игрок может продолжать оставаться в плену или объявить себя умершим в результате голодовки.

При пленении запрещено применять реальную физическую силу, наваливаться на другого игрока, вытаскивать его из дружинника толпой по реалу и т.д.! Все способы пленения перечислены выше, если игрок отказывается признать себя пленным по какой-либо причине, то инцидент будет рассматривать МГ в частном порядке.

Пытка – воздействие на игрока с целью получения от него необходимой информации, запугивания, выбивания долгов и т.д. Игрок может быть подвергнут пытке в том случае, если он пленен.

На игре есть следующие виды пыток:

1) «порка» – жертва должна отжаться 10 раз.

2) «дыба» – жертва должна подтянуться 5 раз.

3) «башмак» - жертва должна сжать пресс 20 раз.

Игрок может отжиматься и подтягиваться так, как ему удобно. При подтягивании допускается прямой или обратный хват по выбору. Можно снять с себя вещи и предметы, которые мешают. Запрещено препятствовать игроку свободно подтягиваться или отжиматься (держать за ноги, садиться на плечи, нагружать вещами и предметами и т.п.).

Запрещается проводить пытки под дождем, если нет нормальной крыши над дыбой или местом порки.

Место для отжимания должно быть чистым, без грязи и острых веток. Перекладина турника должна быть такой, чтобы ее было удобно обхватить ладонями и без грязи, смолы или сучков. Высота турника - примерно 2,5 м.

Все пытки должны быть антуражным образом оформлены и отыграны.

Если игрок не может отыграть пытку или подвергся пытке три раза подряд с перерывом менее 10 минут каждая, он теряет 1 хит (если у него больше одного хита) или на выбор:

1)правдиво отвечает на вопрос (если у него только один хит).

2)впадает в тяжран.

Обязательное условие – пытка может проводиться только в укромном, скрытом от посторонних глаз месте.

Страна мёртвых, возрождение игроков.

· Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты и нанесен добивающий удар.

· Во время боя мертвый должен упасть или сесть на землю так, чтобы не мешать сражающимся, одеть на голову белую колпак. Полагается дождаться конца боя, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру. Исключение составляют еда (неигровая), питье (неигровое) и сигареты. Потом погибший отправляется в мертвяк, где записывает свое имя, род занятий и причину гибели в Книгу Павших. Время пребывания в Стране Мертвых начинается с момента регистрации в Книге Павших.

· Все, кто попадает в Страну Мертвых, могут быть привлечены мастерами в качестве зверья – волками.

· Стандартный срок пребывания в СМ – 3 часа.

· Максимальный двойной срок (6 часов) в СМ дается за такие нарушения:

- нарушения при «жизни» правил игры.

- завышение своей хитовки.

- если мертвый слишком задержался на месте своей гибели.

- пришел в Страну Мертвых без личного сертификата.

- не надел белый колпак.

- сообщение живым или мертвым подробностей своей смерти. !!! МЕРТВЫЕ МОЛЧАТ !!!

- самоубийство.

· Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.

· В СМ можно спать – срок нахождения в СМ от этого не увеличивается.

· Если при жизни игрок оставил в лесу игровую ценность и никому не сказал про нее и не оставил карту клада, то по прибытию в СМ он обязан сообщить мастерам факт и местонахождение ценности. После этого усилиями МГ вещь будет перепрятана.

Игрок возвращается в поселение, если вышел срок пребывания в стране мёртвых.

Из Страны мёртвых он возвращается 3мя путями:

- прибывает в город вместе с кораблем как новая рабочая сила.

- идёт в город без колпака на свой страх и риск и считается приплывшим в колонию самостоятельно.

- идёт в город в колпаке, находит своих будущих «родителей» и рождается.

В случае деторождения человек участвует в обряде деторождения и по прохождению. В случае, если игрок рождается в колонии, он считается ребенком в течение 1 часа после рождения.

Медицина, болезни, деторождение.

Игрокам может понадобиться помощь доктора в следующих случаях:

1) излечение болезни, вывод из тяжрана

2) деторождение

Излечение болезней, вывод из тяжрана.

Все болезни, а также тяжран, являются отрицательными эффектами. Как правило, болезнь можно «получить», использовав зелье с отрицательным побочным эффектом.

Ниже приведен список того, чем персонаж на игре может захворать:

1) «Ангина» - игрок не может шептать, говорить, кричать (и даже громко мычать). Отыгрывается повязываением белой ткани (разрешается использовать хайратку) на шею. Длится 3 часа, после чего проходит.

2) «Слепота» - игрок ничего не видит. Отыгрывается повязыванием белой ткани (разрешается использовать хайратку) на глаза. Длится 3 часа, после чего проходит.

3) «Слабость» - игрок не может бегать, громко говорить, работать (то есть выполнять игровые функции), сражаться. Отыгрывается повязыванием белой повязки (разрешается использовать хайратку) на предплечье. Длится 3 часа, после чего проходит. Может быть результатом беременности.

4) «Паралич» - игрок не может двигаться и издавать какие-либо звуки (то есть вместе с параличом на игрока накладывается эффект немоты. Отыгрывается неподвижным лежанием на земле, лежанке или иной горизонтальной поверхности и повязывании белой ткани (разрешается использовать хайратку) на лоб. Длится 3 часа, после чего проходит.

5) «Гниение» - по истечении болезни персонаж впадает в тяжран. Игрок может заразиться гниением во время работы в шахте. Отыгрывается повязыванием черной повязки на голову (производится полумастером шахты вместе с выдачей чипов ресурсов). Длится 1 час.

6) Тяжран – см. выше. Тяжран – не болезнь, но, как и в случае с любой болезнью, игроку в тяжране необходима помощь доктора. Отыгрывается неполным надеванием хайратки на голову.

Болезни могут накладываться МГ в качестве наказания или быть результатом иного игрового взаимодействия. В любом случае излечение от болезни проходит по одной и то же механике.

Ангина, слепота, слабость и паралич являются слабыми болезнями и проходят самостоятельно через 3 часа. Гниение и тяжран самостоятельно не проходят.

Лечение любой болезни/тяжрана возможно только в госпитале и отыгрывается осмотром у доктора, укладыванием пострадавшего на лежачее место и обильным горячим питьем. Лечение длится 30 минут с момента использования лекарства.

Лекарства изготовляет алхимик из чипов растений. Применять лекарства может только доктор. Одно лекарство может быть применено только один раз для лечения одного персонажа.

Деторождение.

Ребенок на игре может появиться в двух случаях:

1) запланированная беременность у пары.

Если пара игроков принимает решение о рождении ребенка, то в госпитале они уведомляют доктора о своем решении. После этого доктор определяет, было ли зачатие успешным. В случае успеха отец ребенка отправляется в страну мертвых, чтобы призвать на рождение одного из игроков, находящихся там в данный момент. Мастер мертвяка сам принимает решение, кто из доступных ему игроков будет ребенком. После этого оба игрока отправляются назад в город.

Будущая мать помещается на лежачее место на 30 минут. Это время она должна отыгрывать схватки – кричать и изображать страдания. По истечении указанного срока пришедший из мертвяка игрок считается ребенком, а мать попадает под действие болезни «слабость».

2) незапланированная беременность у сотрудницы гостеприимного заведения.

Наступает внезапно и по воле полумастера, находящегося в городе. Полумастер уведомляет сотрудницу о наступившей беременности, после чего она должна отыгрывать беременность по прописанной выше механике. Полумастер может отправить в страну мертвых за будущим ребенком одного из игроков в городе или сходить за ним самостоятельно.

· В течение всего срока беременности вплоть до родов будущая мать должна находиться в госпитале. Если по какой-либо причине она покинет госпиталь до истечения срока беременности, то беременность прерывается, а несостоявшаяся мать впадает в тяжран.

· Также роженица впадает в тяжран, если доктор не находится рядом с роженицей непосредственно в момент родов.

· Обычный срок беременности – 30 минут.

· Родство ребенка и родителей указываются доктором в игровых сертификатов всех участников процесса.

· Новорожденный должен отыгрывать ребенка 1 час. Оружием и доспехами пользоваться не может. По истечении указанного срока достигает 18-летнего возраста и становится взрослым.

· Если ребенок был рожден вне игрового брака или отец отказался от него (то есть не стал заносить в личный сертификат отцовство), то он считается бастардом, т.е. незаконнорожденным. Отношение к нему окружающих будет соответствующим. Кроме того, бастарды не имеют приоритета в правах наследования.

· После каждого успешного зачатия вероятность новой беременности снижается (учитывается только у женских персонажей).

Зельеварение, добыча растений.

Варить зелья, лекарства и яды на игре может только фармацевт. Основная часть ингредиентов для них произрастают на плантации за пределами территории колонии, но для особо сложных рецептов могут понадобиться другие ингредиенты, помимо трав.

Травы на плантации прорастают 1 раз в 3 часа (отыгрывается чипами трав). Собрать урожай может любой житель колонии. Волки и аборигены не могут собирать урожай или портить его. Сбор растений не требует игровой механики, любой игрок, нашедший в лесу растение, может собрать его и продать фармацевту в городе.

Во время серфовки алхимику будет выдана книга рецептов, согласно которой он будет создавать новые игровые продукты, а также «черный ящик», необходимый для работы.

Механизм создания зелий:

На начало игры рецептура зелий никому не известна. Исследование свойств трав – полностью игровой момент. Алхимикам предстоит узнать, из чего изготовляется то или иное зелье. Открытые ими рецепты являются игровой информацией и, несомненно, стоят денег.

Фармацевт может запустить процесс создания зелья с одной из двух целей:

1) исследование.

Если фармацевт хочет найти новый рецепт, он может попытаться сварить зелье наугад. Для этого он должен установить чипы растений в определенной последовательности на рабочем столе, а в алхимическом журнале необходимо поставить отметку о времени начала изготовления зелья и указать использованную последовательность компонентов. По истечении времени фармацевт должен позвать полумастера, находящегося на территории города. Продемонстрировав ему время начала и окончания создания зелья, а также компоненты, использованные для его создания, фармацевт должен испытать полученное зелье на одном из игроков (можно на самом себе) После того, как зелье будет выпито, полумастер сообщает игроку-фармацевту результат, который заносится в лабораторный журнал. Каким бы не было только что открытое действие зелья, оно считается эффектом и накладывается на игрока, выпившего его, по обычной механике эффектов.

2) создание зелий по известному рецепту.

Если рецепт известен, алхимик может заново сварить уже известные зелья. Механика изготовления известного зелья такая же, как и при исследовании. По истечении времени игрок берет из черного ящика положенное количество пустых сертификатов и заполняет их самостоятельно. Затем он прикрепляет сертификаты к пузырькам. Пузырьки с прикрепленными к ним сертификатами с этого момента являются готовыми к употреблению зельями.

Для изготовления зелий требуется 3 часа.

Из набора компонентов фармацевт варит не одно, а несколько зелий сразу. Количество зелий, которое он может сварить в одной партии, зависит от уровня профессии игрока. Отметки в личном сертификате о сваренных зельях и лекарствах ставятся полумастером в городе.

Количество созданных зелий (в совокупности, в изделиях) Уровень профессии Количество зелий в партии
базовая с питанием
- Подмастерье +1
Мастер +1
Эксперт +1

К алхимической лаборатории прикреплен черный ящик. Он не является игровым объектом, запрещено брать из него пустые сертификаты зелий! Ни черный ящик, ни заготовки сертификатов не являются игровыми ценностями и не трофеятся!

Погром и поджог.

Оба воздействия используются для того, чтобы нанести урон или полностью уничтожить постройку.

Поджог – осуществляется одним игроком, по четырем углам палатки повязываются красные повязки - маркеры поджога, обозначающие огонь. В случае дружинника поджоговые маркеры вяжутся на все столбы – если у дружинника более четырех углов, то повязать нужно на все. Как на палатке, так и на дружиннике маркеры нужно вязать на высоте 50+/-10 см. от земли. После повязки всех маркеров игрок должен, стоя не дальше одного метра от палатки, громко сказать «пожар!», оставить перед входом записку с указанием времени поджога и коснуться палатки рукой, тем самым привлекая внимание находящихся внутри людей. Пожар дома длится 10 минут, после чего дом, игроки и все игровые ценности, находящиеся внутри, погибают. Поджечь можно и лачугу, она горит 5 минут, все игровые ценности внутри нее также сгорают. Сожженная лачуга не требует ремонта, если персонажа в момент пожара в ней не было, то после пожара он снова сможет ей пользоваться. Игрок, находившийся внутри постройки в момент пожара, но покинувший постройку до конца пожара, теряет 1 хит, потеря хита засчитывается после выхода игрока из горящего здания, нельзя ввести игрока в тяжран, просто подпалив его в доме. Дружинник поджигается и сгорает по той же механике, что и палатка.

Пожар можно потушить, полив водой на все маркеры поджога и сняв их ранее времени, указанного в записке.

Если поджог был прерван, то игровые ценности и игроки, находящиеся внутри, остаются целыми.

После совершения поджога запрещено снимать маркеры поджога с палатки по истечении времени пожара, для того чтобы избежать споров по поводу того, сгорел игрок ночью пока спал или нет, если с утра он на палатке ничего не обнаружит.

Запрещено использовать чужие маркеры поджога или подвернувшие под руку обрывки красной ткани.

Маркеры поджога не являются игровой ценностью и не подлежат трофейке.

Требования к маркерам поджога – кусок ткани размером не менее 5х40 см, цвет – красный или оранжевый.

Запас поджоговых маркеров – личная забота игроков. Их должно быть достаточное количество, поскольку по сути они – расходный материал.

Погром – отыгрывается символическим расшатыванием жердей с сертификатом дома возле соответствующей палатки. Чтобы погром считался успешным, необходимо отыгрывать его непрерывно в течение 1 минуты. Персонажи, находящиеся внутри, не погибают, игровые ценности не уничтожаются. Требуются четыре игрока. Погром длится одну минуту.

При совершении погрома игроки должны громко выкрикивать слова «Громи!», «Ломай!», «Круши!» и т.д., а также громко стучать по жердям. Подразумевается, что погром – это довольно шумный процесс.

Оба действия можно прервать в игровом порядке – прогнав злоумышленников или вступив с ними в схватку, не дав им закончить начатое. Поджог не засчитывается, если не повязаны все маркеры поджога. Погром не засчитывается, прекращен менее чем за 1 минуту,

Оба воздействия в случае успеха приводят к полному разрушению дома, палатка в таком случае вновь приобретает статус лачуги. Если погром или поджог были прерваны, то сертификат дома разрезается по диагонали (одна половина сертификата выкидывается, вторая крепится обратно), дом считается аварийным, требующим ремонта и, как и в случае полного уничтожения, не выполняет свою функцию убежища, однако отремонтировать дом дешевле, чем построить его заново.

Военная подготовка.

Военная подготовка – это навык, позволяющий игроку пользоваться другим кроме кинжала оружием ближнего боя, а также носить не только легкую, но и среднюю и тяжелую броню. Кроме того, игрок, владеющий навыком «военная подготовка» повышает максимальную личную хитовку на 1 (+1 личный хит).

Навыком военной подготовки может обладать не только стражник, но и любой житель колонии.

Чтобы получить навык, игрок должен пройти обучение у капитана стражи. Обучение навыку отыгрывается физическими упражнениями (10 отжиманий), реальной отработкой ударов различным оружием по манекену и антуражными оскорблениями обучающегося игрока игроком-инструктором («Вали обратно на материк, тебе не место в страже медногорья!» и т.д.) и занимает не менее 30 минут.

Максимальный срок обучения заранее сказать нельзя, все зависит от реальных навыков боевки персонажа. Если игрок ранее не владел оружием и не умеет его использовать по реалу, то обучение может занять пару часов. Если такой навык у игрока есть, то обучение продлится недолго и будет более формальным.

Военная подготовка не имеет уровней прокачки, но имеет градации на разное оружие. Обучение владением каждым отдельным видом оружия занимает не менее 10 минут.

Согласно бытовой логике военная подготовка может являться платной услугой и покрываться как из казны колонии, так и за счет личных средств игроков.

Обучение навыку «военная подготовка» может проводить только капитан стражи, поскольку он считается самым опытным из боевых персонажей.

По окончании обучения полученный навык вписывается в личный сертификат игрока.

Накладываемые эффекты (бафы, воздействия).

Нижеперечисленные средства может использовать любой персонаж, их применение не требует каких-либо навыков:

1) Эликсир здоровья. Увеличивает максимальную хитовку персонажа на 1. Действие постоянно. Эффект не стакуется с другим зельем здоровья, можно применять только 1 раз за жизнь, то есть нельзя раскачать хитовку персонажа до бесконечности.

2) Зелье мастерства. Увеличивает количество попыток добычи меди на 2 или древесины на 1. Действие постоянно.

3) Лекарство. Избавляет персонажа от одной конкретной болезни, для каждой болезни есть свое собственное лекарство.

4) Зелье восстановления. Выводит игрока из тяжрана до состояния 1 хит. Игрок, находящийся в тяжране, не может самостоятельно использовать зелье восстановления.

5) Снотворное. Вводит игрока в глубокий сон, разбудить его невозможно. Действует 1 час. Чтобы игрок попал под действие снотворного, он должен сделать глоток любой жидкости (вода, чай, кофе, газированная вода, лимонад и т.д.) или попробовать любой пищи, в которую добавлено большое количество пищевой соли. На дно емкости (кружки, тарелки, фляги и т.д.) прикрепляется сертификат снотворного. Игрок, попавший под действие снотворного, должен самостоятельно уничтожить сертификат и после этого отыграть погружение в сон.

6) Яд. Действие и отыгрыш аналогичен снотворному с той разницей, что жертва не засыпает, а мгновенно умирает (при отравлении игрок умирает, минуя стадию тяжрана).

7) Пыль власти. Вводит игрока под полный контроль применившего. Отыгрывается наложением руки на плечо жертве, демонстрацией сертификата и произнесением слов «Узнай мою волю!» (то есть для использования пыли власти обе руки должны быть свободны). Попавший под действие персонаж обязан выполнять любые приказы применившего пыль власти (вплоть до самоубийства). Пыль власти действует 1 час.

Пыль власти можно применять даже на персонажа, находящегося в боевой ситуации.

По истечении действия пыли власти жертва теряет 1 личный хит и впадает в тяжран, если личных хитов у нее больше нет (даже если на персонаже надета броня). Пыль власти не действует на волков и аборигенов.

Все вышеперечисленное изготовляется в игровом порядке игроками-фармацевтами из собранных на полигоне чипов растений. Готовые зелья и эликсиры могут иметь помимо основного положительного эффекта и отрицательный эффект (болезнь), который действует по соответствующей механике. Излечиться от такого эффекта можно с помощью лекарства.

Использование всего вышеперечисленного сопровождается уничтожением сертификата (в идеале – реальным, неигровым сожжением).

Приказ не может быть выполнен, если он противоречит кодексу игры (нельзя оживить мертвого, нельзя построить дом, если ты не инженер и т.д), то есть приказ не должен быть невыполнимым.

Приказ не должен нарушать бытовую логику игры, под действие пыли попадает персонаж, а не игрок. Например: «позвони у всех на виду по мобильнику» или «громко крикни на площади слово «телевизор»».

Приказ не должен касаться бытовых нужд. Нельзя приказать помыть посуду, собрать сушняка, почистить картошку и т.д.

!!! Приказ не должен влечь за собой реальное оскорбление чести и/или достоинства игрока, нанесение реального вреда здоровью или имуществу участников игры или иное нарушение законодательства РФ!

Действия всех зелий срабатывают мгновенно.

Добыча ресурсов.

Ресурсы на игре добывается в режиме реального времени самими игроками. Чтобы колония смогла получить медь или древесину, игроку необходимо будет выполнить следующий несложный алгоритм:

1) Дойти до шахты.

2) Отыграть добычу ресурса, получить чипы.

3) Доставить чипы в город.

4) Получить за чипы деньги.

Добыча меди.

Шахта представляет из себя купол, сделанный из темной пленки или иного непрозрачного материала, внутри которого находится полумастер ресурсной точки, отвечающий за выдачу добытых игроком ресурсов.

Внутри шахты находятся лист фанеры, обозначающий штольню (листов может быть несколько, каждый лист – это отдельная штольня). На листе фанеры находятся неполностью выпиленные жетоны, которые игроку необходимо самостоятельно отделить от фанерного листа с помощью необходимого игрового инструмента (кирки). С внешней стороны на жетоне нет никаких знаков или надписей, благодаря которым игрок смог бы понять, что он добывает. Узнать о том, добыл ли он медь, железо (если сильно повезет) или самоцвет (если очень сильно повезет), игрок сможет только после того, как отковыряет киркой жетон и посмотрит на обратную сторону. В зависимости от уровня профессии персонажа и наличия/отсутствия бонусов игрок имеет право добыть за один подход строго определенное количество жетонов (см. таблицу).

Жетоны могут иметь следующие значения:

1) пусто

2) медь

3) железо

4) самоцвет

5) новая жила

6) болезнь «гниение».

Запрещено смотреть на другую сторону фанерного листа! Подразумевается, что это горная порода, кроме того, в шахте темно и пыльно. Персонажи работают там практически вслепую. Если игрок хочет узнать, где находится медь, он может использовать зелье «медного» чутья. У деммертов такое чутье срабатывает автоматически. Природное чутье деммертов стакуется с эффектом зелья.

После того, как игрок закончит добывать жетоны, он отдает их полумастеру и тот выдает игроку добытые им ресурсы в соответствии со значениями на жетонах. Все успешные попытки добычи меди мастер фиксирует в личном сертификате игрока в соответствующей графе. Также полумастер ставит в паспорте игрока отметку о времени работы. Для упрощения игровой механики отметка о времени ставится в момент, когда игрок получает от полумастера чипы добытых им ресурсов (а не когда игрок заходит в шахту).

Одновременно в шахте у каждой штольни может находиться только один игрок.

Игрок не допускается мастером в шахту в случае, если «кулдаун» усталости игрока еще не произошел.

Работа в шахте невозможна без наличия соответствующего инструмента – кирки!

Работа в шахте возможна 1 раз в 3 часа.

Если игрок добывает жетон новой жилы, то полумастер шахты устанавливает рядом с уже действующим листом фанеры новый лист, который с этого момента также доступен к разработке. Если игрок находится в шахте один, то он может добывать чипы с обоих листов по своему усмотрению, количество добываемых жетонов от этого не меняется (например, при 10 доступных за попытку жетонов он может добыть 5 с одной жилы и 5 с другой).

Уровень мастерства персонажа со временем повышается и после того, как игрок добудет определенный объем меди (железо и самоцветы не учитываются), его ранг профессии повышается (см. таблицу).

Количество добытой меди (в совокупности, в чипах) Уровень профессии Количество попыток
базовая с питанием с зельем мастерства с артефактом
- Подмастерье +1 +2 +3
Мастер +1 +2 +3
Эксперт +1 +2 +3

Повышение уровня професии – отлично вписывающийся в бытовую логику игры повод посидеть в кабаке с друзьями! Не скупитесь, жлобов нигде не любят! =)

Добыча древесины.

Сам алгоритм добычи древесины аналогичен добыче меди (см. выше). Ниже расписан непосредственно механизм добычи древесины.

Лесопилка представлена из себя поляной, на которой складируется горбыль с прилагающейся к нему ножовкой. Весь горбыль на лесопилке – с надпилами через каждый метр (надпилы обеспечиваются усилиями МГ). Рубка дерева отыгрывается сломом по надпилу, последующий распил поваленного ствола – отпиливанием острого края слома ножовкой. Полученный в результате этих действий реальный метровый обрезок доски обозначает 1 единицу древесины.

Игрок может работать на лесопилке 1 раз в 3 часа.

Работа на лесопилке невозможна без соответствующего инструмента – лесорубного топора!

Чтобы добыть доступное количество единиц древесины, игрок должен совершить соответствующее количество действий. Запрещено уносить с территории лесопилки цельную доску горбыля с надпилами (человеку не под силу вырвать из земли дерево с корнем и унести его к себе домой).

По завершении добычи древесины игрок получает у мастера отметку в паспорте аналогично работе в шахте.

Количество добытой древесины (в совокупности, в чипах) Уровень профессии Скорость работы
базовая бонус расы с питанием с зельем мастерства с артефактом
- Подмастерье +1 +1 +1 +2
Мастер +1 +1 +1 +2
Эксперт +1 +1 +1 +2

Работа кузницы.

Работа кузнеца начинается с получения им чипов железа или меди.

Работа с медью.

Функцию меди на игре выполняет оловянный брусок, обозначающий 1 чип, заранее разрезанный на 5 заготовок для монет и затем соединенный вновь. По умолчанию такой чип меди идет на переплавку в слиток и впоследствии отдается проверяющим с материка в качестве медного налога. Однако мэр может отдать распоряжение о создании из него партии монет.

Для того, чтобы создать из чипа меди монеты, кузнец должен разделить оловянный брусок на заготовки и нанести на каждую из них чеканку. Заготовка с имеющейся на ней чеканкой считается валютой колонии и принимается при оплате любых товаров и услуг Медногорья.

Изделия, изготавливаемые кузнецом из меди:

1) медные слитки

2) валюта колонии

Работа с железом.

Чипы железа идут исключительно на нужды колонии и не входят в состав внешнего налога. Они обозначены охотничьей картечью и имеют форму маленьких шариков. Чип железа является сырьем и требуется для изготовления и ремонта доспехов. Чтобы использовать чип железа, кузнец расплющивает шарик картечи кувалдой о наковальню. Получившийся металлический блинчик является подтверждением, что хитовка доспеха восстановлена и крепится на броню, наглядно демонстрируя ее хитовку.

Благодаря работе с металлами кузнец может производить следующие игровые ценности и оказывать игровые услуги:

1) создание рабочих инструментов (кирки и топоры для рубки леса)

2) создание игрового оружия и доспехов

3) отковка брони (восстановление хитов брони) и отковка оружия в случае поломки.

Водоснабжение.

К сожалению МГ, единственный реальный источник воды на полигоне – это колодец, который находится вне игровой территории. Однако согласно бытовой логике, поселенцы не стали бы строить поселение там, где они в результате умрут от жажды. Поэтому на игре существуют два колодца:

1) Колодец на территории колонии (виртуальный, его работа обеспечивается игроками, отбывающими свой срок в стране мертвых).

Из этого не следует, что если игрок попадает в мертвяк, то он весь срок будет носить воду. Количество подходов будет ограничено и будет зависеть от уровня подготовки игрока (попросту говоря – от антуража).

2) Реальный колодец, находящийся за пределами колонии.

Если привлечь мертвых к добыче воды не представляется возможным, то виртуальный колодец на территории колонии считается пересохшим и игрокам в таком случае придется самостоятельно добывать себе воду, в игровом порядке отправляясь к колодцу на свой страх и риск.

На полигон будет завезена чистая бутылированная вода, которую можно будет приобрести в кабаке в игровом порядке.

Если МГ заметит, что кого-то постоянно убивают, чтобы он всю игру бегал другим за водой, то это повлечет за собой неотвратимые наказания, самым легким из которых будет болезнь «гниение». Давайте обойдемся без манчкинства.

Реальное и игровое питание.

Игроки могут полноценно питаться только в кабаке, на собственном костре они могут только кипятить чай. МГ напоминает игрокам, что данная игра является симулятором выживания; персонажи, неизвестно откуда добывшие еду и готовящие ее на собственной кухне, выглядят весьма странно и нарушают бытовую логику игры, это рассматривается МГ как манчкинизм.

Персонаж не может умереть от голода, однако полноценное питание дает игроку бонус при работе в шахте или на лесопилке. При покупке обеда в кабаке работник реальную пищу, а также получает отметку в паспорте, которую потребуется предъявить на месте работы.

Не хотите поддерживать кабак – питайтесь печеньками у себя в палатке! Питание игроков в кабаке является важной частью экономики игры - отнеситесь к отыгрышу серьезно! МГ напоминает, что сухпай в кабаке стоит весьма дешево и надо иметь особый талант, чтобы не заработать денег даже на бутерброд с чаем – никто не собирается морить вас голодом, просто не ведите себя пассивно. Если же игра совсем не задалась, то вы можете объявить себя умершим и отправиться в мертятник, где наверняка найдется что-нибудь пожевать.

Огонь, охранные костры.

Охранные костры – средство сдерживания внешней угрозы для колонии. Они не позволяют волкам проникнуть внутрь поселения и обеспечивают безопасность жителей. Располагаются по всему периметру колонии. Отыгрываются реальными кострами, для поддержания которых необходима игровая древесина.

Поддержание охранных костров по периметру входит в обязанности стражи колонии.

До тех пор, пока костер горит достаточно ярко, волки не могут приблизиться к нему ближе, чем на 7 метров из-за животного страха огня.

Кроме периметра колонии охранный костер может быть разведен в любом месте силами других игроков.

По факту, любой костер на игре является охранным, так как в любом случае на полигоне крайне мало сушняка и собирать его достаточно проблематично, не говоря уже о том, что это нарушает бытовую логику и кодекс игры. Неигровым сушняком будет топиться в первую очередь кабацкий костер. Для сбора сушняка для кабака МГ оставляет за собой право привлечь одного или нескольких игроков, находящихся на данный момент в стране метрвых.

Факелы, лампы и кабацкий костер охранными кострами не являются. Запрещено использовать факелы в боевой ситуации (например, с целью отпугнуть волков).

Запрещено топить костры любой иной древесиной, добытой неигровыми способами!

!!! Помните о пожарной безопасности! Не разводите костер - в лесу или на территории колонии - если не можете за ним следить!

Скрипты.

Скрипты – это события, заранее запланированные мастером, и не прописанные в кодексе по причине неразглашения игровой информации до определенного момента. Скрипты разыгрываются мастерами либо игроками, с которыми был проведен необходимый инструктаж и обладающими соответствующим сертификатом скрипта. Если игроку предстоит отыграть скрипт, он вправе уклониться от любых игровых воздействий других игроков, направленных на него, вплоть до убийства. Сертификат скрипта не трофеится и не является игровой ценностью.

Скрипт может напрямую противоречить кодексу игры, например: только что умерший игрок не отправляется в страну мертвых, а пролежав 1 минуту на земле возвращается к жизни в состоянии тяжрана и предоставляет окружающим мастерский сертификат скрипта. То есть находящие в непосредственной близости персонажи увидели то, чего быть не может (согласно кодексу) – мертвый вернулся к жизни!

Убедительная просьба всем игрокам – не скандалить и не впадать в уныние, если с вами произошло нечто совершенно внезапное, о чем в кодексе не было сказано ни слова!

Реальные действия.

Действия, не требующие каких-либо механик, выполняются игроками также, как и в реальной жизни, то есть это реальные действия:

1) торговля

2) воровство

3) общение (угрозы, переговоры, шантаж)

4) игра на музыкальных инструментах, пение песен, чтение стихов, публичные выступления

5) написание писем или объявлений.

6) слежка, подслушивание

7) питание в кабаке

8) сбор лунной меди

9) азартные игры

и т.д.

Наши рекомендации