Официальный культ Имперского города – Имперский культ.

История

Когда Тит Мид II взошел на трон в 4Э 168, он унаследовал ослабленную империю. Славные дни династии Септимов остались в далеком прошлом. Валенвуд и Эльсвейр достались Талмору. Чернотопье вышло из-под власти Империи, едва завершился Кризис Обливиона. Морровинд так до конца и не оправился после извержения горы Вварденфелл. Хаммерфелл раздирали распри между Венценосцами и Предшественниками. Только в Хай Роке, Сиродиле и Скайриме ещё сохранялись мир и благополучие. У Императора было лишь несколько лет на упрочение собственной власти, прежде чем его правление подверглось критическому испытанию.

30-го дня месяца Начала морозов, 4Э 171, Альдмерский Доминион направил в Имперский город посла с дарами в закрытой повозке и ультиматумом для нового Императора. Длинный список требований включал непомерную дань, роспуск Клинков, запрет почитания Талоса и значительные территориальные уступки Доминиону в Хаммерфелле. Несмотря на то, что генералы предупреждали его о низком военном потенциале Империи, Император Тит Мид II отверг ультиматум. Посол Талмора опрокинул повозку, и на пол выкатились головы всех агентов Клинков в Саммерсете и Валенвуде до единого, больше сотни. Так началась Великая война, охватившая Империю и Альдмерский Доминион на следующие пять лет.

«Я сражался на Великой войне, был в битве при Анвиле. Получил ранение, и там меня бросили. Понимаешь? Оставили умирать. Это не я их бросил.»

Первоначальной целью альтмеров было покорение Хаммерфелла, а вторжение в Сиродил планировалось лишь как отвлекающий маневр, призванный задержать имперские легионы до полного захвата. На следующие два года их основной задачей стали захват самого Имперского города и полный разгром Империи. Талмор был в шаге от достижения этой цели. Только благодаря уверенному руководству Императора удалось избежать катастрофы в эту мрачную для Империи пору.

Весной 4Э 174 альтмерские подкрепления собрались на юге Сиродила, и в 12-й день месяца Второго зерна развернули масштабное наступление непосредственно на Имперский город.

Город был окружен. Решение Императора пробиться с боем из города, а не оставаться и стоять до последнего, иначе как смелым назвать нельзя. Ни один генерал не осмелился советовать ему покинуть столицу, но в итоге Тит Мид II оказался прав в своём решении и с основными силами вырвался из города на север. Однако, столица пала перед захватчиками и последовало разграбление Имперского города. Мстительные эльфы сожгли Императорский дворец, разграбили Башню Белого Золота и учинили всевозможные зверства над невинными жителями.

Война продолжалась вплоть до 4 Эры 175. Одержав победу в битве Красного Кольца, Имперские войска были все же не в состоянии продолжать войну. Все оставшиеся Имперские силы были собраны в Сиродиле, изнуренные и значительно потерявшие в численности. Ни в одном легионе не оставалось и половины боеспособных солдат. Два легиона были практически уничтожены, не считая Восьмой легион, потерянный при отступлении из Имперского города в прошлом году. Тид Мид II знал, что лучшего времени для мирных переговоров не будет, и в конце 4Э 175 Империя и Альдмерский Доминион заключили Конкордат Белого Золота, положивший конец Великой войне.

Условия были суровыми, но Тит Мид II был убежден, что Империя нуждается в мире и времени на восстановление своих сил. Наибольшие разногласия вызывали два условия Конкордата: запрет почитания Талоса и передача значительной части южного Хаммерфелла (в основном той, что уже была оккупирована альтмерскими войсками). Критики отмечали, что Конкордат был практически идентичен ультиматуму, который Император отверг пятью годами ранее. Однако существенная разница состояла в том, что эти условия были приняты не под одной лишь угрозой оружия, а после долгой и разрушительной войны.

В соответствии с Конкордатом Империя была обязана передать оккупированную часть Хаммерфелла, поэтому император исключил Хаммерфелл из состава Империи. Тем самым, Хаммерфелл смог сохранить целостность и независимость от Конкордата, а Доминион остался ни с чем. В конце концов, героическое сопротивление редгардов заставило Альдмерский Доминион прекратить боевые действия, хотя война заняла ещё пять лет и опустошила весь юг Хаммерфелла. Однако редгардам не следует забывать великую жертву, принесённую Имперской кровью — бретонской, нордской, сиродильской — в битве Красного Кольца, которая ослабила Доминион до такой степени, что позднее удалось заставить его заключить Второе соглашение на Строс М'Кай в 4Э 180, по которому силы Доминиона покинули Хаммерфелл и отказывались от территориальных претензий.

По состоянию на 4Э 201 Хаммерфелл — независимое государство.

Настоящее

4 Эра 201 год 17 день Последнего зерна - начало празднества в честь дня рождения единственной дочери Тита Мида II.

4 Эра 201год в 13-ый день Начала морозов истекает срок действия Второго соглашения на Строс М'Кай, согласно которому войска Доминиона не имели права вторгаться на территории Хаммерфелла.

Основные положения

Продолжительность игры - 3 дня (2 суток). Регистрируясь у мастеров, вы тем самым подтверждаете, что ознакомлены с правилами и согласны с ними.

Игра будет проводиться с 18-го по 20-е августа 2017 года. Заезд на полигон возможен с 14 августа. Основной поток игроков будет ожидаться 17-го и 18-го августа.

Место проведения игры – новый полигон неподалеку от поселка Светлый в Республике Марий Эл (под городом Йошкар-Ола).

Парад игроков запланирован на 14 часов дня.

Игровое время с 15-00 18-го по 15-00 20 августа КРУГЛОСУТОЧНО.

С 20-00 часов утра и до 05-00 часов утра запрещены массовые (более 3 человек) боевые действия.

Игровое время будет разбито на несколько циклов:

18-е августа:

● 1-й цикл – с 15-00 до 18-00

● 2-й цикл – с 18-00 до 21-00

● 3-й цикл – с 21-00 до 00-00

● 4-й цикл (ночной) – с 00-00 до 06-00 19-го августа

19-е августа:

● 1-й цикл – с 06-00 до 09-00

● 2-й цикл - с 09-00 до 12-00

● 3-й цикл – с 12-00 до 15-00

● 4-й цикл – с 15-00 до 18-00

● 5-й цикл – с 18-00 до 21-00

● 6-й цикл – с 21-00 до 00-00

● 7-й цикл (ночной) с 00-00 до 06-00 20-го августа

20-е августа:

● 1-й цикл – с 06-00 до 09-00

● 2-й цикл – с 09-00 до 12-00

● 3-й цикл – с 12-00 до 15-00

Игроки и персонажи

Для упрощения понимания правил определимся с понятием «игрок» и «персонаж»:

● Игрок – это человек, который заявляется на участие в игре и принимает в ней участие в роли персонажа.

● Персонаж – это личность, придуманная самим игроком или заимствованная из художественных произведений, которую отыгрывает игрок. На протяжении всей игры игрок может сменить нескольких персонажей.

О ролевой игре

Ролевая игра – от слова «роль». То есть, игрок едет на игру с целью отыграть определенного персонажа, его жизнь и взаимодействия с другими персонажами и существами, населяющими игровой мир. Это взаимодействие не ограничивается тупым размахиванием мечом по принципу «всех убью, один останусь». Это торговля, интриги, получение информации, просто общение и многое другое. Некоторые игроки тратят несколько месяцев на создание образа своего персонажа, и очень обидно, когда такие персонажи гибнут из-за тупого желания не очень умного человека кого-нибудь замочить.

Мастера

Мастера – это те, кто создают игру, разрабатывают квесты и правила, следят за игровым процессом. Они являются независимыми арбитрами и решают все вопросы, связанные с пониманием (или непониманием) и соблюдением правил. Слово мастера во время игры – закон. Мастера имеют право снимать персонажа с игры, не объясняя причин, менять правила или вводить новые непосредственно на полигоне и менять ход игры по своему усмотрению. Мастера крайне неохотно идут на крайние меры (изменение правил, непосредственное вмешательство в игровой процесс, снятие персонажа с игры), но уж если это произошло, то поверьте, что на это есть серьезные причины и отнеситесь к этому с пониманием.

Для приятного и взаимовыгодного общения с мастерами запомните несколько правил:

1. Мастер всегда прав.

2. Спор и несогласие с мастером всегда влекут за собой неприятные последствия, как для игрока, так и для его персонажа.

3. Если мастер не прав, то смотрите пункт 1.

Если мастер принимает участие в игре в роли квестового персонажа, то не надо относиться к нему как к немереному чудищу в людском обличье и обходить за 5 метров стороной. Если вы решили пообщаться с ним как с персонажем, то забудьте на время, что он мастер.

Помимо основной мастерской группы (имена и координаты смотрите в разделе «Контакты» в конце данных правил), на игре могут присутствовать техмастера, которые назначаются прямо на полигоне.

Допуск на игру

Для того чтобы попасть на игру, нужно:

1. Внимательно прочитать данные правила и сопутствующие им материалы.

2. Заранее связаться с МГ и предоставить заявку и квенту. Крайний срок сдачи заявок и квент – 10 августа, 21-00.

3. Сдать игровой и экологический взносы.

4. Позаботиться об игровом костюме, оружии и прочей игровой атрибутике, исходя из истории вашего персонажа.

На игру не будут допускаться лица в алкогольном или наркотическом опьянении. Если игрок «накачался» во время игры, но ведет себя адекватно, он будет временно выведен из игрового процесса, поэтому употребление спиртных напитков во время игры сильно ограничено купленным у трактирщика. Рецидив или неадекватное поведение однозначно приведут к удалению с полигона. Что касается употребления наркотических веществ, то оно вообще противоречит закону РФ и посему категорически запрещено.

Игроки, не достигшие восемнадцатилетнего возраста, допускаются на игру только в сопровождении поручителя – игрока старше восемнадцати лет, который и несет за них полную ответственность на время игры, причем оформленную юридически (подробности у МГ).

Дети до 13 лет, не участвующие в игре, допускаются на игру только вместе с родителями и находятся полностью под их присмотром. Ребенок должен иметь соответствующий игре костюм и антураж. Дети участвуют в игровом процессе только вместе с родителями.

Дети не убиваемы и не могут убивать. Любое игровое действие с ребенком может быть совершено только в присутствии и с разрешения родителей.

Если вы едете на игру как сопровождающий игрока, но не хотите участвовать в игровом процессе, то вам необходимо так же пройти регистрацию и получить статуса Гостя.

● Гости игры в обязательном порядке регистрируются, НЕ платят игровой взнос. Могут быть без антуражной одежды. Не могут выходить в игровую зону. Проживают в отдельной локации, которая находится раздельно с игровым полигоном.

● Наблюдатели. Это Участники игры, которые обязаны заплатить пониженный игровой взнос в размере 500 рублей. Наблюдатели обязаны иметь антуражную одежду, не мешать игровому процессу, соблюдать дисциплину и не вступать в разговоры с остальными участниками игры. Не имеют права передавать увиденное/услышанное, поднимать/передавать игровые предметы. Не допускаются в игровые локации (дома), где происходит игровой момент, поскольку это может сбить игроков с толку и помешать развитию сюжета. Наблюдатели не могут убивать и не могут быть убиты. Количество наблюдателей будет очень ограничено.

● Домашние животные: животные допускаются на игру только по отдельному согласованию с организаторами. В любом случае, нахождение животных на игровой части полигона запрещено. Животные должны содержаться только в жилых зонах и на парковке.

● Корреспонденты и фотографы: допускаются на игру по предварительному согласованию с мастерской группой. Аккредитованные фотографы и корреспонденты не платят взнос, однако обязуются в срок две недели после окончания игры опубликовать отснятые материалы и разместить ссылку на них в группе ВК игры. Корреспонденты обязаны быть одеты в соответствии с реалиями игры, они помечаются черной лентой/шарфом и не участвую в игровом процессе.

Игрок обязан иметь при себе: паспорт, полис ОМС, личную аптечку, белый хайратник.

Заявки и квенты

Для участия в игре необходимо:

1. Согласовать своего персонажа с Главным Мастером и написать квенту https://vk.com/rekendery.

2. Оформить заявку на сайте http://joinrpg.ru/87/roles/2104 .

3. К заявке необходимо приложить квенту персонажа. В заявке указывается реальное имя игрока, возраст, город проживания. Также желательно указать наличие заболеваний (если имеются, то какие) и высказать пожелания по игре.

Квента – это история вашего персонажа. Кто он/она, откуда, кто были родители, чем занимался, сколько лет, что умеет и т.п. Желательно, чтобы история не выглядела как картотечное досье, а была написана в виде маленького рассказа, раскрывающего характер и особенности персонажа.

Чем раньше ваша заявка и квента персонажа попадет к мастерам, тем больше времени будет у мастеров для включения вашего персонажа в сюжет игры, придумывания ему квестов и сюжетной привязки к другим персонажам игрового мира, и тем интереснее вам будет играть.

Крайний срок сдачи –10 августа. 21:00 Пути - либо передача из рук в руки, либо отправка в личные сообщения Главному мастеру https://vk.com/rekendery. Все остальные игроки будут начинать за городом, лицами без определенного места жительства и рода занятий с минимальным стартовым капиталом.

Игровые взносы

Для участия в игре необходимо сдать денежный игровой взнос. Деньги пойдут на еду для трактира, стройматериалы (гвозди, верёвки и т.д.), создание игровых денег, чипов, связь между мастерами, доставку еды и стройматериалов на полигон. На данной игре сумма взноса разбита на несколько частей:

1. Организационный взнос (обязателен для всех) – 1000-2000 рублей (стоимость взноса определяется временем сдачи средств). Данный взнос обеспечивает покупку стройматериалов, создание печатных материалов (чипы, сертификаты и т.п.), создание игровой валюты, обеспечение таверны питанием и алкоголем (18+), кальянной табаком (18+), а также идет на другие организационные расходы, связанные с данной игрой. И 500 рублей для наблюдателей.

2. Экологический взнос – 300 рублей. Этот сбор обязателен для всех игроков, но он возвращаемый! Как? Все очень просто.

● По окончании игры Вы или ответственный за вашу локацию обращается к мастерам с запросом проверки территории/стоянки и ближайших дорог/тропинок/кустов на наличие мусора. Весь собранный мусор должен быть либо аккуратно сожжен, либо собран в мусорные мешки и доставлен в мастерятник. Если ваша территория чиста - Экологический Взнос возвращается, и вы получаете плюс 1 к карме и спасибо от мастеров.

● Если вы ленивый морж, а в душе свинья, вы можете ничего не делать, взнос вам не вернут. Полагаем, товарищи по лагерю не захотят выполнять за вас уборку просто так. В качестве

справедливости ваш взнос будет передан тем, кто убирался.

● Если вы активист и любите лес, то вы еще можете и заработать. Мастера готовы будут отдать вам оставшийся Экологический Сбор за уборку чужих территорий.

ЗЫ: в случае командных игроков и ролей взнос может взыматься с капитана и т.п.

ЗЫЗЫ: большая просьба сдавать экосбор купюрами по 50/100 рублей. Спасибо!

Игровая атрибутика

Включает в себя костюм, оружие, украшения и игровые вещи (амулет, сумка, книга заклинаний и т.п.). Постарайтесь, чтобы ваш костюм максимально соответствовал выбранной вами роли. Согласитесь, что уважающий себя купец не будет носить крестьянскую одежду. По одежде и оружию другие игроки будут определять ваш статус, и человек, закованный в железо с ног до головы, и с двуручным мечом, заявляющий, что он мирный крестьянин, вряд ли будет вызывать доверие.

Если вы связываете свою квенту с другими расами, например, хотите играть эльфом, то ваш персонаж должен выглядеть как эльф. То же касается и зверорас. Постарайтесь экипировать своего персонажа так, чтобы не слышать: "Простите, дядя черт, а у вас кто-то рог один обломал. Ой, вы единорог? Прошу прощения!».

Правила по религии

Глоссарий:

Жрец - служитель какого-либо культа, является посредником между богами и людьми.

Храм - культовое сооружение, предназначенное для совершения богослужений и религиозных обрядов.

Культ - религиозное служение божеству и связанные с этим обряды.

Алтарь - сооружение для совершения ритуальных обрядов.

Обряд - символическая церемония, выполняемая в строго определенном порядке (по ритуалу).

Общие сведения

Несмотря на то, что религия играет заметную роль в мировоззрении жителей Тамриэля и в их жизненном укладе, на игре это необязательный пласт отыгрыша. Хотя, разумеется, весьма желательный для полноты погружения в мир The Elder Scrolls и позволяющий лучше чувствовать своего персонажа, играть более правдоподобно и естественно.

Как правило, религия зависит от расовой принадлежности персонажа и места рождения. Отдельные исключения мы, конечно, рассмотрим, но все же, не стоит пытаться сочетать несочетаемое: в конце концов, имперца, истово поклоняющегося данмерскому Трибуналу, скорее всего, просто сочтут психически больным.

Возможные культы

Различных культов в Тамриэле огромное количество, в том числе, допускается существование неизвестных, не описанных в игровой серии, культов. Вкратце, верования можно разделить на:

Вера в Ану и Падомая в различных вариациях – обычно, идет как само собой подразумевающееся в любом культе, т.к. Ану и Падомай являются изначальными сущностями, сотворившими мир.

Вера в Эт’Ада (аэдра и даэдра) – подавляющая часть культов основана на поклонении именно этой группе божественных сущностей.

Божественные сущности, «полубоги» произошедшие от Эт’Ада (к примеру, Морихаус).

Смертные, получившие «божественный» статус (к примеру, Талос).

По умолчанию, считается, что жители Тамриэля верят в различные комбинации аэдра и даэдра под разными именами. Аргониане выделяются на фоне остальных народов, они поклоняются споронесущему дереву Хист.

Запрещенные культы

Все даэдрические культы являются запрещенными, но могут тайно существовать на тех же условиях: алтарь – реликвия – обряд.

Меры, зверорасы и вампиры – приверженцы собственных культов.

Для развития какого-то конкретного культа необходимо пообщаться с мастером по религии.

Правила по обрядам

Внимание! Все обряды проводятся в присутствии мастера по религии или как минимум игротехника. О результате (эффективности, валидности) обряда сообщает мастер.

В основе храма (и культа) лежит:

● алтарь;

● реликвия;

● совершаемые жрецами обряды.

Алтарь и реликвия пропускаются (чипуются) мастером по религии.

Любой культ, чтобы начаться и быть эффективным (будь то культ аэдра, но у нас это уже Имперский Культ, или любого из даэдра), должен обеспечить себя алтарем и реликвией, а также регулярными обрядами, которые проводит посвященный жрец.

!!! Нет одного из трех компонентов – культ не действует.

Обряды Имперского культа

Имперский культ. В Имперском Городе есть единый храм всех восьми, где имеются алтари всех восьми, реликвии всех восьми, и там совершаются обряды.

Общий обряд. Жрецы Имперского культа должны совершать общий обряд поклонения всем Восьми раз в цикл, иначе отсутствие обряда может сказаться на экономической и общественной жизни города. Также жрец может идти путем кого-то одного из аэдра, и совершать обряд для этого божества особо.

Например:

Свадебные обряды совершаются только с благословения Мары. Плодородие земли также зависит от нее (но и от Кинарет, так как та посылает дождь).

Внимание! Если персонаж на игре женился и обряд проведен корректно, время пребывания в мертвятнике сокращается на 1 час. См.правила по боевке.

● Аркею молятся при похоронных обрядах.

Внимание! Если персонажа отпели и обряд похорон проведен корректно, время пребывания в мертвятнике сокращается на 1 час. См.правила по боевке.

● Зенитару – за успех в торговле и любом деле.

● Кинарет – за дарование дождя, за путешествующих, за удачу в делах.

Также жрецы Имперского культа могут совершать обряды по мере заказа от прихожан, для успеха в делах, для разрешения судебной тяжбы, для исцеления и т.д. соответствующему аэдра.

Общие сведения

ЗАПРЕТЫ:

На игре строго запрещается:

● Использование настоящего (холодного, огнестрельного) оружия.

● Использование оружия, не допущенного мастерской группой.

● Членовредительство и травмирование других участников.

● Реальное (пожизневое) нападение на других участников.

● Провоз, хранение и употребление наркотических веществ.

● Распитие алкогольных напитков и нахождение в нетрезвом виде вне своей палатки (шатра) или специального мастерского кабака/питейного заведения.

● Любые нарушения, предписанные Уголовным и Административным кодексами Российской федерации.

В случае нарушения любого из вышеперечисленных правил, игрок будет удален мастерской группой с полигона без возмещения взноса.

ХИТЫ

Игра хитовая. Каждый персонаж имеет определенное кол-во хитов (очков жизни). При поражении персонажа оружием количество хитов уменьшается.

Каждый игровой персонаж по умолчанию имеет 2 хита вне зависимости от расы или пола.

Персонажи, имеющие больше или меньше 2х хитов с начала игры, будут уведомлены мастером.

Количество хитов может быть увеличено доспехом или магическим способом.

Зона, поражаемая оружием – ПОЛНАЯ, т.е. попадание засчитывается при поражении любой части тела, за исключением: головы, шеи, паха, кистей и ступней.

Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru

Иллюстрация поражаемой зоны игрока

● Поражаемая зона монстров будет описана публикациях в группе, а также можно будет узнать точную информацию уже в процессе игры.

● При попадании в голову или пах, нападающий переходит в тяжелое ранение.

● Любое оружие всегда снимают с игрока 1 хит.

● Зона поражения магией - АБСОЛЮТНАЯ (все тело, не исключая головы, кистей и ступней; одежда, доспехи, щиты), за исключением оружия.

● Касательная магия снимает 1 хит, дистанционная - два.

ТЕЛО ПЕРСОНАЖА

Каждый игрок, должен иметь при себе предмет, отыгрывающий его тело (кукла из сена/вырезанный из дерева идол/реальная небольшая кукла)

Этот предмет игрок обязан носить с собой все время. По отыгрышу - это тело персонажа. Используется это “тело” в 2х ситуациях:

1. Если персонаж умирает:

● В этом случае, после времени на обыск, персонаж оставляет “тело” на месте своей смерти. для того, чтобы его могли похоронить с соблюдением обрядов, что уменьшит персонажу время в мертвятнике.

2. Если игрок уходит спать в не игровую зону.

● В этом случае игрок оставляет свое “тело” там, где его игровой персонаж уснул, прикладывая записку, в которой указано имя персонажа, его раса, и его основная профессия (по роли).

Во втором случае - персонаж игрока может быть: убит, обворован, заколдован. При этом, игрок, который собирается произвести игровое действие над “телом другого игрока” - должен сделать это в присутствии мастера, чтобы мастер объявил результаты спящему игроку.

Игрок, который оставил свое “тело”, ушел спать в не игровую зону, а вернувшись не обнаружил его на месте или обнаружил с запиской, заверенной мастерской печатью - обязан поступить так, как указанно в записке или обратиться к мастерам.

СОСТОЯНИЯ:

Каждый персонаж может находиться в одном из состояний:

● Здоров – персонаж в этом состоянии имеет максимально количество хитов, которое ему доступно. Персонаж может свободно передвигаться, разговаривать, сражаться, использовать магию/эликсиры/артефакты и прочее (если они доступны для него), а также совершать любые доступные игровые взаимодействия с другими персонажами.

● Ранен - состояние, при котором у персонажа не максимальное количество хитов, но отличное от нуля. В данном состоянии персонаж может совершать те же действия, что и полностью здоровый персонаж. Раненый персонаж должен убедительно реалистично отыгрывать ранение в ту часть тела, в которую оно было совершено.

● Тяжело ранен. При потере всех хитов (0 хитов у персонажа) – он попадает в состояние «тяжелое ранение». В данном состоянии он может только ползать, стонать, звать на помощь. В этом состоянии запрещено использовать оружие, магию, зелья или любые артефакты, ходить, говорить, производить любые действия с другими игровыми персонажами.

! Если в течение 10 минут тяжело раненого персонажа никто не излечивает, он умирает и переходит в состояние «смерть».

!! Если по тяжело раненому персонажу наносят игровой удар допущенным оружием, при этом отчетливо говоря «добиваю», то персонаж умирает и переходит в состояние «смерть»

● Смерть. Умерев, игровой персонаж обязан надеть на голову белую повязку (днем) или красный фонарик (ночью) и сесть на землю (лечь, встать на колени, присесть на корточки). В таком положении, персонаж должен находиться на месте своей смерти 10 минут. За эти 10 минут после смерти с персонажем можно произвести следующие действия:

✓ Обыскать (при этом персонаж обязан отдать обыскивающему все игровые ценности).

✓ Забрать игровое тело для проведения погребения.

✓ Извлечь душу умершего для зарядки камня души.

✓ Поднять умершего в качестве нежити или призванного существа.

После этого персонаж должен отправиться в мертвятник, надев на голову белый хайратник (платок, повязку). МЕРТВЫЙ ПЕРСОНАЖ НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ЛЮБЫМ ИГРОВЫМ ПЕРСОНАЖЕМ.

● Вне игры. Данное состояние мастерами крайне не приветствуется. Игрок может быть объявлен вне игры в случае сильного алкогольного опьянения, проблем со здоровьем или иной чрезвычайной ситуации. Тогда он должен надеть себе на голову белую повязку (днем) или красный фонарик (ночью) и не имеет права участвовать в игровых действиях. Во всех остальных случаях игрок находится в игре. Поиски мастера, поход за водой или в туалет не являются основанием покидать игровой процесс.

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

1. На игре используется только ПРОТЕКТИРОВАННОЕ ОРУЖИЕ (LARP).

2. Оружие делится на:

● Одноручное оружие (до 40 см).

● Одноручное оружие (свыше 40 см, до 110 см).

● Двуручное оружие (до 160 см).

● Оружие дальнего боя (лук/арбалет/стрелы).

● Щиты.

УРОВЕНЬ ОРУЖИЯ

1. Все оружие делится на 2 типа:

● Простое

● Уникальное

2. Типы различаются по цвету используемого чипа (примеры чипов будут показаны на самой игре в целях конспирации и монополии мастерской группы на допуск).

Тип оружия Из чего получается Можно купить чип? Где создается. Как создается? Наносимый урон
Простое оружие Материалы для Крафта Да Кузница См. правила по Крафту 1 хит + выбранные чары (если зачаровал)
Уникальное оружие Обычное оружие + материалы для крафта Нет. Привязывается к конкретному оружию. Кузница, стол зачарования См. правила по Крафту 1 хит + выбранные чары + пробивание любой брони

3. Щиты чипуются в обязательном порядке!!!(если у щита железный умбон - его необходимо закрыть мягким материалом).

ДОПУСК

1. Каждое оружие будет проверяться на безопасность и соответствие условиям допуска.

2. Проверку и допуск осуществляет мастер по боевке или его помощник.

3. При спорном варианте итоговое решение остается за мастером по боевке.

4. Для каждого типа в таблице указан материал и характеристики, при которых оружие будет допущено.

Сокращения в таблице:

Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Кулуарное. – кулуарное убийство;

Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Оглушение. – оглушение;

Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Освобождение. – возможность разрезать веревку, которой Вас связали, если можете дотянуться до оружия в связанном виде.

Наименование оружия Вес (min-max), г. Длина (min-max), см Жесткость/ Натяжение шор / кг Допустимый материал Можно наносить урон? (добивать) Доп. возможности
Короткое одноручное оружие (кулуарки, ножи, кинжалы) – до 40см
Кулуарка 50 – 200 5 – 15 20 – 35 ш Резина; ЛАРП (ПО); Текстолит Нет Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Нож / кинжал 50 - 200 10 – 40 20 - 35 ш ЛАРП (ПО); Резина Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Длинное одноручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 40 см
Меч (и все вариации) 100– 700 40 – 110 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Топор (и все вариации) 100 – 800 40 – 100 20 - 35 ш ЛАРП (ПО) Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Молот (и все вариации) 100 – 800 40 –100 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Двуручное оружие (мечи, топоры, молоты, и т.д.) – свыше 100см
Меч (и все вариации) 400– 1200 110 – 160 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Топор (и все вариации) 400 – 1300 100 – 160 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Молот (и все вариации) 400 – 1300 100 – 160 20 – 35 ш ЛАРП (ПО) Да Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru
Оружие дальнего боя
Лук 300 – 2000 50 – 150 8 – 15 кг Дерево; Текстолит Нет -
Арбалет 10 - 1000 50 - 1000 8 – 15 кг Дерево/текстолит/сталь Нет -
Стрелы 30 – 100 50 – 100 15 – 25 ш Дерево Да -
Щиты (баклеры, полноразмерные)
Щит 500 – 2000 Диаметр: 40 – 80 Щит должен быть оббит протектированным (мягким) материалом по краям и по внешней (принимающей удары) плоскости Нет Официальный культ Имперского города – Имперский культ. - student2.ru

ОРУЖИЕ ДЛЯ АРЕНЫ

1. На арену допускается текстолитовое оружие;

2. Мастерская группа привезет несколько клинков для общего использования.

3. Допуск клинков на арену осуществляется отдельно.

4. Использование текстолитовых клинков разрешается только лицам, достигшим 18ти лет:

Возраст первого бойца Возраст второго бойца Оружие, используемое в поединке
До 18ти лет До 18ти лет Протектированное оружие
До 18ти лет Старше 18ти лет Протектированное оружие
Старше 18ти лет Старше 18ти лет Текстолит (по согласию обоих игроков)

5. Характеристики текстолитового оружия на арену:

● Вес клинка: от 800г до 1200г

● Длина клинка: от 80см до 110 см

6. При использовании текстолита на арене обязательно использование фехтовальных масок и перчаток. 2 маски мастерская группа предоставит.

7. На арене происходят турниры 1:1 или групповые бои.

8. Правила поединка 1:1 на арене: (будут объявлены бойцам на игре. По сути являются адаптированными правилами ДФ)

Доспехи

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

1. Доспех на игру может быть сделан из различных материалов:

● Железо (кирасы, кольчуги);

● Кожа;

● Формовочная пена (ЭВА пена и другие);

● Пластик.

2. Материал, из которого изготовлен доспех, не влияет на его характеристики в игре (поэтому предпочтительно использование пластикового доспеха или доспеха из формовочной пены).

3. Каждый доспех чипуется разными цветами.

4. Бонусы, которые дает доспех зависят от УРОВНЯ доспеха (определяется чипом) и от КОМПЛЕКТАЦИИ доспеха (наличия частей).

5. При регистрации на каждую команду и локацию мастерская группа выдаст определенное стартовое число чипов доспеха.

6. Комплектации:

Название Необходимая комплектация Что прибавляет
Частичный доспех Корпус (нагрудник/кираса…) Доп.хиты
Полный доспех Корпус + наручи + защита ног Доп.хиты
Шлем Шлем Защита от оглушения

При создании доспеха (получении чипа) игрок регистрирует комплектацию своего доспеха.

УРОВЕНЬ ДОСПЕХА

Доспехи делятся на 4 уровня:

● Имперский;

● Эльфийский;

● Эбонитовый;

● Стеклянный/Даэдрический.

Каждый уровень добавляет определенный бонус:

Название доспеха Где создается Частичный комплект Полный комплект Пробивается
Имперский Кузница +1 хит +2 хита Любым оружием, магией, стрелами
Эльфийский Кузница +2 хита +3 хита Любым оружием, магией, стрелами
Эбонитовый Кузница +3 хита +4 хита Любым оружием, магией, стрелами
Стеклянный/даэдрический Кузница/стол зачарования +4 хита +5 хитов Только уникальным оружием и магией 2 уровня

Для того, чтобы улучшить уровень доспеха, необходимо произвести определенные действия в кузнице или на столе зачарования. На это расходуется определенное количество ресурсов. После этого доспех улучшается на 1 уровень выше.

При улучшении комплектация доспеха не изменяется.

(Если у игрока был частичный ком

Наши рекомендации