Боёвка на территории гильдий.
Боёвка на територии гильдии, как и штурм укрепленой части (Пещера, замок, дом, подземелье) может происходить исключительно на ЛАРП оружии, при этом могут участвовать маги, быть задействованы ловушки если они изначально оговорены, сертифицированы и установлены членами гильдии. Армия не может атаковать гильдию, число атакующего отряда может быть ограничена изначальными условиями. Например если группа игроков решила уничтежить темное братство, то отряд атакующих ограничен кол-вом 5 человек в 10 минут, это обусловлено магической дверью на входе. Правила штурма каждой гильдии не будет в общем доступе. Глава гильдии должен обсудить правила выноса с мастером, после утверждения всех моментов мастер выписывает сертификат в котором эти моменты оговорены, игрокам собравшимся штурмовать гильдию, мастер перед началом боевой ситуации сообщает об всех нюансах. На момент начала игры в гильдии может быть установлено не более 5-ти ловушек.
Так-же на игре могут быть лагеря бандитов, подземелья, руины и другие квестовые локации, на которых распространяется эти-же правила штурмов.
Ловушки
На нашей игре будут моделироваться «ловушки». Они устанавливаются на дверях, в коридоре, на сундуке с сокровищами и других местах. «Ловушки» могут снять с игрока «жизненные» хиты и заразить болезнью.
Магические ловушки:
Руны
На предмет (либо часть местности) нанесена руна. При вступлении игрока в радиус «ловушки», руна срабатывает, нанося игроку повреждения (снимает 3 жизненных хита) Внешне «ловушка» должна быть отыграна нанесением на местность (не более метра в диаметре, окружность ловушки не может пересекаться с другой руной) вещества, которое можно заметить. (соль, чай, песок) окружность ловушки не должна прерываться. Одноразовая ловушка. Устанавливается соответствующим заклинанием, которое можно изучить или применить свиток с ним. Стоимость чип заклинания уровня мастер.
Снимается соответствующим заклинанием, которое можно изучить, применить свиток, использовать артефакт с ним, физическим контактом с существом.
Зачарованный камень душ
Установлена система поражающего «камня душ», который наносит повреждение «молнией» или «огнем». Отыгрывается системой натянутых веревок либо лесок, на которые подвешены колокольчики, так же должен быть рядом с одной из растяжек установлен камень душ, общая длина материала растяжки не должна превышать трех метров, камень душ должен быть хорошо виден. Игрок зацепивший « нить» теряет один «жизненный» хит. Для установки данной ловушки нужен заряженный камень душ. И слот заклинания («Энергетический удар). Ловушку может установить не маг если обладает навыком «Инженер» и у него есть свиток энергетический удар и заряженый камень душ. Многоразовая ловушка, действует до ее демонтажа заклинанием. После демонтажа камень душ считается использованным и разрушается.
Снимается соответствующим заклинанием, которое можно изучить, применить свиток, использовать артефакт с ним, так-же можно деактивировать ловушку если сбить камень душ стрелой с расстояния не менее 5-ти метров.
Рычаговые:
Огненая
Игрок, пытавшийся открыть дверь, наступивший на плиту, открывший сундук, активирует скрытый механизм, опаляющий его пламенем. Снимает 2 «жизненных» хита. Отыгрывается либо либо натянутыми веревочками, которые видны, либо скрытой плитой. Устанавливается вручную. Стоимость: один чип дерева и один чип железа. Снимается отмычкой, физическим контактом с существом.
Ядовитая
Игрок, пытавшийся открыть дверь, наступивший на плиту, открывший сундук, активирует скрытый механизм, отравляющий его ядом. Снимает 1 жизненный хит в минуту, до приёма любого зелья антияда. Отыгрывается либо натянутыми веревочками, которые видны, либо скрытой плитой. Устанавливается вручную. Стоимость: один чип дерева и один чип железа. Снимается отмычкой, физическим контактом с существом.
Масляная
Отыгрывается тем, что часть комнаты заполнена «маслом» (масло обозначается видной кемперной лентой), либо тканью (это поражаемая зона). Если игроки зацепили ёмкость с «маслом», либо в зоне было применено заклинание, связанное в огнем, все кто находятся внутри поражаемой зоны теряют 2 «жизненных» хита. Устанавливается вручную. Стоимость: один чип дерева и один чип железа. Снимается отмычкой, физическим контактом с существом.
Кражи и взлом.
Взлом на игре.
«Взлом» на игре необходим что бы: взломать сундук в квестовой локации (унести сундук с собой – нельзя!), открыть кандалы, темницу, покои ярла, здание Гильдии, деактивировать ловушку. Ворота города взломать нельзя.
«Взломом» на игре могут пользоваться все персонажи, имеющие «отмычки». Однако результат «взлома» прямо пропорционален навыкам владельца. Обычные персонажи будут иметь минимальные шансы «взломать замок», в то время как «профессионалы» из Гильдии Воров - максимальные.
«Отмычки» являются игровой, изымаемой, в случае обыска, ценностью. Взлом отыгрывается в присутствии мастера, отыгрыш занимает минуту времени (отыграть ковыряние в замке), затем мастер определяет - успешен ли взлом. В случае неудачи, игрок не может пытаться взломать один и тот же замок в течение часа. Игрок без «отмычки» взломать замок не может, в ходе попытки взлома, «отмычка» может сломаться, в таком случае сертификат на неё изымается мастером.
Карманные кражи
Использовать этот навык могут только игроки Гильдии Воров! Этот навык применяется с целью завладения чужим игровым имуществом.
Отыгрывается «воровство» следующим образом:
Игрок с навыком «вор» обладает специальными наклейками с надписью «украдено», или соответствующим символом. Игрок («вор»), совершая кражу, должен приклеить наклейку на предполагаемую добычу (кошель, артефакт, артефактное оружие, чипы, игровые документы и т.д.). После этого, вор должен сообщить о своём действии любому мастеру.
Так же можно воровать то, что "плохо лежит". Но относится это исключительно к игровому, выданному мастерами инвентарю, такому как: книги, чипы, артефакты, сертификаты, игровые деньги.
После чего мастер изымает данный предмет и передает его вору.
Если же кража была обнаружена (к примеру: если «жертва» заметила наклейку или ей указали другие персонажи), то кража считается «неудавшейся». В случае поимки вора, по отношению к нему могут быть совершены следующие действия:
1. Если кража была на территории какого-либо города - обязательный суд, во главе с ярлом или его заместителем. Суд принимает решение в зависимости от меры вины «подсудимого»..
3. Если кража обнаружена вне города, и без присутствия стражи либо ярла, то вор может быть казнен без следа и следствия.
Украдены могут быть:
Артефакты (зачарованые предметы)
Если вор собрался украсть артефактный клинок, щит, шлем и т.п., то действие проходит следующим образом – вор наклеивает наклейку на предмет. При этом вор крадёт не сам предмет, а его сертификат (если предмет является отчуждаемой ценностью выданной мастерами, мастер забирает и сам предмет).
Вор, укравший сертификат предмета, может применить его на любой другой такой-же, не магический предмет, который принадлежит ему.
Ингредиенты
Вор наклеивает наклейку на сумочку с травами, где, по его мнению, и хранится искомая добыча. Далее - сообщает об этом мастеру, а мастер, в свою очередь (если кража удалась) изымает у игрока количество ингредиентов по числу, выброшенному кубиком.
Игровые ценности из подсумка, кошеля.
Вор наклеивает наклейку на кошелек (подсумок) и сообщает мастеру. После чего мастер, объявивший о краже игроку, ознакомляется с содержимым кошелька (подсумка) и по броскам кубика определяет украденные предметы.
- Личные вещи игрока при «воровстве» ни в коем случае не изымаются.
- Если среди предметов был квестовый предмет (например кольцо заказанное гильдией воров) этот предмет воруется в первую очередь.
Внимание! игроки обязаны носить магические предметы вместе с их сертификатами, Это будет отслеживаться мастерами и, в случае нарушения, наказываться, вплоть – до лишения «артефакта». Например: игрок в маске драконьего жреца сидит в кабаке, вор наклеил чип на маску, а игрок заявляет что сертификат на предмет в лагере, либо вор наклеил чип на подсумок в котором лежит сертификат на маску, а маски при владельце нет. В подобных ситуациях обокраденный игрок теряет предмет, сертификат и наказывается мастером игровой болезнью.
Экономика
Экономика на пректе представлена в виде «мягкой» модели (т.е. – с «голоду умирать не будем»). Система позволит игрокам, желающим «играть в экономику», заработать c её помощью игровой капитал, а тем, кто не хочет «заморачиваться» - просто потратить ресурсы на текущие игровые нужды. Экономика основана на игровой валюте и добыче ресурсов (металлов, ингредиентов).
В обороте у игроков – монеты двух номиналов: «золотая» и «серебряная». Монеты не прикреплены к гривне и являются исключительно игровой ценностью!
На начало игры каждый игрок получает некоторую сумму игровых денег. Так же: главы Локаций и некоторых Фракций получают «казну» для решения локационных и фракционных вопросов. Размер казны зависит от кол-ва контролируемых «экономических объектов».
«Экономическими объектами» являются :
1. Шахты – приносят доход в виде монет, а так же - металл или серебро.
2. Лесопилки – приносят доход в виде монет, дерево.
3. Фермы – приносят доход в виде монет, еду, а так же – являются источником набора «рекрутов».
На момент начала игры, все экономические постройки дают минимальный доход, в ходе игры игроки смогут их усовершенствовать, увеличивая доход «построек». Если в ходе игры постройка была разрушена игровыми методами (Сожжена, разрушена или разграблена монстрами ) после восстановления она даёт минимальный доход и все усовершенствования необходимо проделывать заново.