Внимание: МГ или Глава гильдии могут отказать игроку во вступлении в «гильдию».
Общие положения.
- каждый игрок, приехавший на проект, автоматически подчиняется правилам и мастерам, отслеживающим взаимодействие.
- вступая в «боевое взаимодействие» игрок должен адекватно оценивать свои действия по отношению к своей и чужой безопасности.
- игротехники (маперы) лица беспристрасные и, в случае отсутствия поблизости мастера, принимают решения в спорных ситуациях.
- спорные ситуации решаются не на «повышенных тонах всей командой», а диалогом участников (или капитанов) «конфликта» с ближайшим мастером, который принимает меры соответсвенно своему решению. В исключительных случаях спор решает Главмастер.
- все вопросы с «гостями», «фотографами», «водителями» и т.д. решаются с мастерами ЗАРАНЕЕ! Этот «сигмент» участников мероприятия обязан иметь «ленту гостя» и заплатить соответствующий взнос! Рекомендуем приобщать «гостей-зрителей» к Игре, минимизировать присутствие «неиграющего контингента» на полигоне. Обязательное требование (помимо «браслета») – антуражный вид! С фотографами - возможны отдельные договоренности.
- каждый присутсвующий на проекте должен иметь либо «браслет игрока», либо «браслет гостя». В случае обнаружения на полигоне человека без «браслета», этот человек удаляется с территории проведения мероприятия.
- игровой паспорт игрок обязан показывать только мастерам. «Вкладыш» в паспорт игрок демонстрирует в соответствии с игровой ситуацией. Другие игроки не имеют право требовать показать паспорт, но могут потребовать показать «вкладыш»!
- участие в проекте несовершеннолетних игроков возможно только при наличии письменной доверенности со стороны родителей и в сопровождении взрослого «опекуна».
На игре запрещены:
1. Приемы рукопашного боя.
2. Удары щитом в игрока и колющие удары дюралевым оружием.
4. Сознательное нанесение травм противнику.
5. Нанесение ударов в запрещенные зоны: открытая голова, шея, колени, локти, пах, стопы.
6. Использование недопущенного (нечипованного) оружия.
7. Захваты рукой за боевую часть оружия.
8. Участие в игре без игрового паспорта.
9. Неуважительное отношение к игрокам и мастерам.
10. Оспаривание решения мастера в некорректной форме.
11. Отказ от выполнения решения мастера.
12. Нанесение ущерба окружающей среде.
В случае возникновения конфликтной ситуации:
К недисциплинированному игроку могут быть применены следующие санкции: «предупреждение», «отвод в «мертвятник», «снятие с роли», «вывод из игры», «выдворение с полигона».
Концепт.
На этом проекте будет опробована «слоеная» система игрового взаимодействия игроков, предпочитающих «жесткое» или «мягкое» оружие.
- «Первый слой» (ПС) - боевое взаимодействие между группами и отдельными игроками, осуществляемое только на «жестком» оружии. Сфера: решение геополитических задач, борьба за власть и территории, сражения, штурмы и т.д. Пример: бойцы на любом «немягком» оружии, стрелки(за оговоренными исключениями)..
- «Второй слой» (ВС) - индивидуальное взаимодействие «героев» (персонажи, которые изначально или в ходе игры вступили в «сообщество-гильдию», выбрали для игры «квестовую» линию) между собой и с «монстрами» исключительно на ЛАРП-оружии. Сфера: решение личностных задач, индивидуальных квестов. Пример: члены гильдий, все маги, Стража. Так же во ВС входят «мирные» персонажи. Пример: фермеры, торговцы и барды, не состоящие в «гильдиях» и т.д.
- «Третий слой» (ТС) – СМЕШАННЫЙ. А) Это, отмеченный заранее в «сетке» соответствующим курсивом, «именной» персонаж (должен носить оба вида оружия одновременно), либо – «простой» игрок, сменяющий оружие «по ситуации» Б) Лучники или арбалетчики (ВНИМАНИЕ: арбалетчики ПС и ВС могут пользоваться своим оружием только после выполнения квестов от Стражи Рассвета или «купив» арбалет у стражи Рассвета!) Стрелки единовременно могут иметь клинковое оружие только одного типа, что автоматически относит их к представителям определенного слоя. В случае, если они не имеют клинкового – они относятся сразу к обоим слоям. В) Игрок, сменяющий оружие на игре спонтанно. Например: пехотинцы подходят к «данжу» и им выдается (мастерами) «мягкое» оружие в том количестве, насколько работает «пропускная система» данного коридора. Либо: игрок был пехотинцем, сходил на «вынос», вернулся, поменял оружие, отпросился у командира и пошел «на приключения».
Закономерности системы:
1. По внешнему виду игрока (по оружию) должно быть понятно, к какому «слою» он принадлежит (понимаем, что бывают «бытовые» и «исключительные» моменты, но игроки должны стараться соотвествовать «оружейной дифференциации» и это будет строго отслеживаться мастерами).
2. Игрокам ПС оружие («жесткое») необходимо для выступления в составе «армий» (на штурм или для полевого сражения). Во всех остальных случаях в «жестком» оружии представителям ПС нет необходимости.
3. Игроки ПС в составе «армии» (и только!) и на расстоянии не более 30 метров могут остановить, обыскать и задержать игроков ВС и игроки ВС обязаны подчиниться (если расстояние более 30ти метров – игроки ВС могут «убежать»). А в случе, если игроки ПС находятся не в составе «армии», преимущество всегда на стороне «героев» (игроков ВС). Вступать в боевое взаимодействие игроки ПС и ВС не имеют права!
4. В случае взятия крепости «армия» победителей может совершить «акт мародерства» только по отношению к побежденныи грокам ПС и «именными». Игроки ВС не подвергаются ни обыскам, ни пленению, ни мародерству.
5. Игроки разных «слоев» между собой в боестолкновение НЕ ВСТУПАЮТ и «убить» друг друга не могут! Исключение: «именные» персонажи и – на соответсвующем ситуации оружии!
6. Игроки ПС и ВС не имеют право носить оба вида оружия одновременно! За этим строго будут следить мастера!
7. Игрок ПС вне армии и своей локации автоматически считается игроком ВС.
8. Игрок ПС с жестким оружием, вне армии считается безоружным, и может быть пленен либо убит игроком ВС с протектированым оружием, без боевого столкновения, Игроку ВС достаточно обозначить удар не снимая всех хитов.
БОЕВКА
Дневное боевое время 9.00 – 20.00. Ночное боевое время 20.00 – 2.00 С 2.00 до 9.00 – Всеобщий отдых.
Материал оружия на проекте:
Клинковое (мечи, кинжалы):
ПС: дюраль, Cold Steel, армированное ПВА или подобным вариантом дерево(Полиэфирные, эбоксидные смолы).
Все клинки – только «одноручные». Все выступающие элементы аккуратно скруглены, полотно без сколов и зазубрин, с балансом (центр тяжести не далее 5 см от гарды), вес – не более 1.2 кг. Общая длина не должна превышать 90 см.
Фальшионы запрещены!
ВС: ЛАРП, (или утвержденные мастером заранее аналог!) ЛАРП не должен превышать твердостью 40 ШОР.
Оружие должно быть аккуратно выполнено.
Топоры:
ПС: дюраль, дерево с окантовкой (вес до 1.3 кг) Только «одноручные», длина рукояти не более 80 см.
Копья:
ПС - резина, войлок, длина древка не более 220 см, резина должна изгибаться при ударе.
ВС – ЛАРП, длина древка не более 220 см, материал древка ПВХ труба, ЛАРП, в случае деревянного древка не менее 100 см от наконечника должно быть смягчено ЛАРП.
Наконечник надежно закреплен (при ударе древко не выступает), сделан по форме реально существовавших образцов (не «чупа-чупсы»).
Алебард нет!
Стрелковое:
ПС: Луки (до 16ти кг), арбалеты (до 18ти кг) (Спортивно-охотничьи модели и арбалеты с пистолетной рукояткой – запрещены) (смягчение в диаметре: арбалет – не менее 3см, лук – не менее 3 см, крепление смягчения проверяется мастером).
Наконечники стрел и болтов должны иметь 20 и больше миллиметров окружность смягчения, и быть в диаметре не менее 3х см. Наконечник должен быть выполнен из мягкого материала, и при ударе не должен сползать и древко не должно его пробивать (проверяется мастерами).
Щиты:
На щите не должно быть острых или выступающих частей, которые могут травмировать. Все выступающие элементы аккуратно скруглены.
ПС: дерево с металлической или кожаной окантовкой.
ВС: дерево, ЛАРП, аккуратная кромка (кожа, ларп) Под ЛАРП окантовкой подразумевается смягчение из пенололиуретана, изолона или аналогов.
Нестандарт:
ПС: нестандартного оружия нет
ВС: возможно одноручное и двуручное ЛАРП-оружие нестандартного вида (мечи большего размера, молоты, булавы и т.д.). Требования: качество и безопасность (определяет мастер) вес – не более 1.5 кг.
ВНИМАНИЕ:
1. Все оружие должно быть выполнено качественно и максимально безопастно! Мастера оставляют за собой право «забраковать» любой образец, который вызовет у них сомнение!
2. «Сомнительные дивайсы» рекомендуем согласовывать ДО игры, чтоб потом не было обид.
3. Другого оружия, кроме указанного выше, на игре нет (кроме отдельно утвержденных мастерами единиц).
4. Посохи «контактным оружием» не считаются (наносить удары и блокировать ими нельзя).
Хитовая система.
Поражение персонажа.
Боевая система на игре - ХИТОВАЯ. Удары должны быть фиксированными и с замахом не менее 90градусов. Хитовая зона для любого оружие, кроме стрелкового – «футболка» (до локтя и до колена) и «майка» (по «копчик» и плечевой сустав включительно) – для стрелкового. Конечности от локтя (включительно) до кисти и от колена (включительно) до стопы – непоражаемая зона!
Персонаж считается «тяжелораненным», когда кол-во его хитов «выходит в 0». В этом состоянии он находится на месте «поражения» в течении 5 минут и лежит без движения (в случае, если он мешает боевому взаимодействию – можно отползти в безопасное место неподалеку), но может издавать звуки.
Персонаж считается «убитым», если его хиты выведены «в минус». «Погибший» персонаж обязан отдать все игровые ценности тому, кто обыскал его «труп».
После окончания боевого эпизода персонаж, потерявший все хиты, считается «излеченным» только если примет «эликсир здоровья» (см. алхимию), применит артефакт (см.Зачарование) или на него будет скастовано “исцеляющее заклинание”. В противном случае – «погибает от ран, через 15 минут». Игроки, получившие «легкие ранения» (не выведенные в 0) вылечиваются автоматически.
Оружие
Все «жесткое» и «мягкое» одноручное оружие снимает 1 хит.
ВНИМАНИЕ: копья снимают 1 хит в любом «слое»!
Все «мягкое» двуручное оружие снимает 2 хита.
Все стрелковое оружие 4 хита.
«Артефактное» - оружие(только ЛАРП) отдельно маркируется (лента красного цвета) и имеет характеристики, описанные в сертификате. Использовать его может только «хозяин». Когда игрок использует оружие, наносящее не стандартный урон, например вампир в ночную боёвку, игрок использующий зачарованное оружие, они обязаны выкрикивать кол-во снимаемых хитов!
Доспехи.
Игрок любого «слоя» имеет «изначальных» 2 хита («жизненные»)!
«Доспех» считается только при закрытой шлемом голове! Наличие шлема + 1 хит.
Стрелки обязаны иметь защиту глаз!
«Легкие» - кожа, стеганка +1 хит
«Средние» - кольчуга, кираса +2 хита
«Тяжелые» - панцирь (прикрыты плечи и бедра) + 3 хита
Примечания:
1. К хитам доспеха плюсуется хит за шлем!
2. При снятии хитов первыми считаются «доспешные», кроме отдельных случаев (яды, ловушки и т.д.)
3. За аутентичный прикид (аналогичный подобному персонажу в компьютерной игре) или аутентичный доспех (драконий, орочий, эльфийский, даэдрический и т.д.) ГМ добавляет игрокам 1 хит. Итого: на одном игроке может быть единовременно 2 «жизненных», 3 «доспешных», 1 или 2 за «аутентичность», 1- «за шлем» и 1 – «навыки» (против монстров). Максимальное кол-во хитов против людей – 8, против монстров – 9.
4. Игрок ПС без доспеха и шлема не считается воином.Участие такого игрока в «армии» запрещено. Игрок ВС может быть без доспеха и шлема.Игрок без шлема и доспеха не может принимать участие в сражении ПС.
Армии.
Игроки ПС, стрелки и «именные» персонажи участвуют в «жесткой» боевке только в составе «армий» (не считая «дуэлей» именных персонажей).
«Армия» - группа игроков ПС не менее 5-ти человек, на «жестком» оружии, имеющая командира («именной» персонаж) и Знамя.
Формируется в локации (мастер-регионал фиксирует это чипом на древко знамени) . «Рекруты» (виртуальные бойцы – см. экономику) в количество бойцов «армии» не входят.
«Армий» может быть столько, сколько может себе позволить Локация. Для создания «армии» не нужна «экономическая составляющая, если армия не использует виртуальных солдат, иначе см. Экономика».
К «армии» в походе или других локациях могут присоединяться другие бойцы ПС.
Передвигается «армия» только в присутствии мастера, плотной группой, не разбегаясь далее 25ти метров в радиусе от Знамени.
На «армию» в «походе» (в «поле») может напасть только другая «армия».
Штурмовать «укрепления» может только «армия». Защищать «укрепление» может любой игрок ПС (и стрелки) данной локации. Защитники «укрепления» автоматически считаются «армией», а «чипы рекрутов» крепятся на Знамя «укрепления».
При встрече с игроками ВС «Армия» имеет преимущество (см. «концепт»).
«Армия» перестает существовать, если: Знамя захвачено противником и удерживается (нельзя убегать с вражеским знаменем) более чем пять минут. Если Знамя не отбито - «чип армии» снимается с древка Знамени (Знамя забирает мастер, чипы рекрутов – пропадают, а их денежный эквивалент передается победителям) и «армия» перестает существовать. Если в «армии» осталось хотя бы два бойца (но Знамя – цело!) «армия» продолжает функционировать. Бойцы ПС, вне армии или в случае захвата знамени считаются деморализованными и безоружными.
Стража города
Стража города – это героические игроки, посвятившие себя служению локации в ущерб личных интересов. Когда то их всех вела дорога приключений, но потом кто-то прострелил им колено. В каждом городе предполагается Стража. Это - воины на ПО (либо стрелки), которые обозначены визуальными знаками принадлежности (нарамники или перевязи в "цветах города", или - гербы города на амуниции или щитах), в обязанности которых входит поддержание порядка (противодействие правонарушителям, монстрам и т.д.) на улицах города или в его окрестностях.
При наличии визуальных отличительных знаков Стражи стражники имею бонусы:
а) + 1хит на территории города
б) в случае "смерти при исполнении" - отсидка в мертвятнике - 1 час
ФОРТИФИКАЦИИ
Укрепления
Минимальный оборонительный пункт. Высота стен не менее 1м высотой, не более 1.5 и не менее 7 метров длиной. Ворота 2 на2 м., имеют 10 хитов и выносятся только тараном или осадными орудиями. Стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать. В стенах могут быть оборудованные бойницы, через которые можно работать.
Замок
Здание(или комплекс зданий), сочетающие в себе жилые и оборонительно-фортификационные функции. Ворота не менее 1м ширины, высота 2м. Допускается коридор смерти, ширина прохода должна быть не менее 2-х метров высота не менее 2.5. Стены не не менее 1.5, не выше 2.5, общая длина не менее 6 метров. Ворота замка имеют 30 хитов выносятся только тараном. Может включать не игровую локацию. Стены замка штурмуются только при помощи лесниц, клетей. Стены и ворота могут быть усилены башнями, но высота башен не должна превосходить 4 метров. Разрешена работа не метательным оружием со стены только по лестницам и клетям, соответственно - с лесниц и клетей можно атаковать не метательным оружием стену. Запрещена работа с земли на стену и со стены - в тех кто на земле.
Крепость
Укреплённый оборонительный пункт. Крепостью называют как одиночное оборонительное строение, так и комплекс строений. Как правило, это обнесённая крепостными стенами территория, в которой находится постоянный гарнизон, с большим запасом продовольствия и вооружения, для пребывания в долговременной осаде. Ворота не менее 1.5 м шириной, высота 2 м. Высота стен не менее 1.5 метра, не более 2.5 м. Допускается коридор смерти, ширина прохода должна быть не менее 2-х метров высота не менее 2.5. Суммарная длина стен должна быть не менее 8 метров. Ворота крепости имеют 20 хитов и выносятся только тараном. Стены штурмуются с помощью осадных лестниц, клетей, так же стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать. Может включать не игровую локацию. Стены и ворота могут быть усилены башнями, но высота башен не должна превосходить 4 метров.
ВНИМАНИЕ: каждое «укрепление» должно иметь три игровые зоны – «боевую», «не боевую» и «мертвятник». Во время штурма в боевой зоне происходит «боестолкновение», в небоевой – собираются все «мирные жители». В «мертвятнике» собираются «погибшие» бойцы. После окончания штурма «победители» могут забрать все ценности у «побежденных» (проигравшие обязаны отдать игровые ценности). «Погибшие» идут в мастерский мертвятник. «Мирные» жители свои ценности сохраняют. Игроки, замеченные мастером во время штурма в бытовом лагере идут либо в «плен» либо в мастерский мертвятник.
Штурмы.
Вынос ворот. Вынос ворот происходит тараном (длина не менее 4 м. ширина не менее 15 см. таран снимает 1 хит с ворот, не может использоваться против игроков, таран окованный железом снимает 2 хита), либо – другим осадным орудием (катапультой, баллистой, требушетом и т.д.), ТТХ которого определяет мастер.
Можно использовать осадные лестницы и «клети», но у «укрепления» должно быть основание, выдерживающее нескольких бойцов в доспехе.
С башен и стен обороняющиеся могут метать в атакующих камни. Камни снимают 2 хита, метать их нужно двумя руками, строго вниз. Камни должны быть выполнены из безопасного, легкого материала(Пенополистирол, армированый пенопласт, мешочек с мягким наполнением) , визуально напоминать «камень» и заранее пропущены мастерами. Размер не должен превышать 30на 30 см.
Штурм любой укрепленной зоны, заканчивается с наступлением ночной боёвки.
Внимание: Города и поселения могут быть атакованы некоторыми видами «монстров», так же - некоторые «монстры» могут появляться в самом городе".
«Осад» - НЕТ!
«Диверсий» - НЕТ!
Ночная боевка.
Время «ночной боевки» с 20.00 до 2.00
Если «боевой эпизод» «дневной» боевки не закончился до 20.00, решение принимают мастера (эпизод может быть продолжен, перенесен, закончен).
«Ночная боевка» происходит только на «мягком» оружии ЛАРП, или аналог пропущеный мастерами(маркировка будет либо «универсальная» т.е., можно использовать и ночью и днем, либо – только «дневная» (двуручники, копья и т.д.). Длина оружия для ночной боёвки не должна превышать 50 см.. Полевые сражения и штурмы в «ночной боевке» – запрещены. Магия работает на общих основаниях.
Если у игрока есть «артефактное» оружие, не подходящее для ночной боёвки, свойства оружия переносятся на любое другое оружие, допущеное к ночной боёвке по желанию игрока.
В это время с «мягким» оружием должны находиться следующие категории игроков: «именные» персонажи, Стража, члены ВСЕХ «гильдий». Эти персонажи обязаны иметь «мягкое» оружие (хоть кинжал). Остальные персонажи (например: «мирные» жители) – по желанию.
Боестолкновения в «ночное время» может произойти:
- при невыполнении персонажами (любыми) требования Стражи на территории города (или – перед воротами).
- при обнаружении неправомерных действий персонажа другими персонажами.
- при выяснении отношений между «героями» (на улицах, на дорогах, в «данжах»)
- при выполнении «героями» своего «квеста» (квесты контролируются игротехом МГ), в том числе – при защите своей «жизни» в случае нападения
- при борьбе с «монстрами» в городе, на дороге, в данже или другом квестовом месте.
Послесмертие.
«Смерть» на проекте может наступить в результате:
- выхода в минус по хитам.
- «казни» (проведенный ритуал)
- воздействия «магии»
- столкновения с «монстром» (результат определяет игротех)
- в результате «отравления» или «перерезания горла» (редкие случаи воздействия на персонажа представителем «Темного братства» в ходе выполнения «квеста» и санкционированный ГМ, см. «правила по Гильдиям) «Отравлений» и «перезания» в классическом смысле на игре – нет! Монстра и игрока с защитой горла «перерезанием» убить нельзя!
«Отсидка» в «мертвятнике» - 3 часа. При условии выполнения игротехнических ролей – 2 часа. «Мирным» персонажам, хорошо отыгрывающим свои роли время «мерствятника» будет уменьшено.
После «отбытия срока» персонажи не возрождаются и их способности не сохраняются.
Перерезание горла.
Этой опцией могут пользоваться только члены гильдии Темное Братство
Персонаж, которому противник сзади в небоевой ситуации провел ножом-кинжалом «от ключицы до ключицы», считается «убитым» (вне зависимости, сколько у него хитов). При этом персонаж не имеет права кричать, звать на помощь или рассказывать о том, что случилось. Невозможно перерезать горло персонажу, у которого шея(горло) защищена доспехом. Так-же невозможно перерезать горло монстру.
Оглушение.
Персонаж, которому нанесли в небоевой ситуации (в отсуствие боевого эпизода вокруг персонажа) удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами "оглушен" теряет сознание на 5 минут. Не действует на персонажей в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинджалами, стрелковым.
Плен.
В плен может попасть персонаж, который не может (оглушен или в тяжране) или не хочет (сдался) сопротивляться. Игровое имущество изымается, личное оружие на время плена – так же (с условием сохранности), «плененный» должен двигаться в указанном пленителями направлении. «Плененный» символически связывается натуральной веревкой (если не дает обещания не пытаться бежать – связывается «по жизни») и, влюбом случае, не может убежать или освободиться освободиться без содействия другого персонажа или при помощи любого «острого» игрового оружия (если связанный пытается перерезать веревку, то должен отыграть «перерезание о лезвие» - 10 фрикций «туда-сюда»).. Если «плененный» «скован цепью» - освободиться при помощи оружия нельзя!
Побег из «темницы» («закрытая комната») может осуществиться только при помощи другого персонажа («сообщник» просто «открывает дверь снаружи» и если Стража не реагирует – можно бежать. Веревки можно «развязать» в течение 10ти секунд!
Игрока, попавшего в плен, «пленители» должны кормить с той же частотой, с которой едят сами.
ВНИМАНИЕ: держать «пленного» «просто так» более часа – нельзя. «Пленители» обязаны с ним взаимодействовать (допрашивать, пытать, заставлять сотрудничать и т.д.) игрок имеет право пожаловаться мастеру и, в случае, если активной игры с «пленным» нет, мастер принимает решение о «побеге» либо о «смертит в неволе».
Пытки
Отыгрываются демонтсрацией мастеру процесса пытки. При наличии соответсвтующего антуражи и «мастерства палачей» мастер принимает решения об «эффективности пытки» (кубик). Если игрок отказывается «отыгрывать пытку», это влияет на решения мастера по поводу результата пытки не в пользу такого игрока (вероятность «расколоться» - выше). Пытки проводятся в присутствии мастера. Если игрок отлично отыграш «пытку», но «умер» в процессе – мастер может сократить ему отсидку в мертвятнике.
Игровые болезни
Персонаж в ходе игры может заболеть игровой болезнью! Любая болезнь накладывает на игрока определенные ограничения, и , соответственно, имеет свой алгоритм лечения. Заболевший игрок получает сертификат с описанием последствий болезни и «маркер»(ленту), которую обязан носить на видном месте (любой игрок может говорить «Ты плохо выглядишь», а Стража может не пустить в определенные места))). Большинство болезней лечится «зельем исцеления болезней». Игрок может заболеть игровой болезнью в случае:
1. Контакта с монстром
2. Контактом с ловушкой
3. «Мастерской санкции» (например, нецензурное общение с другими игроками, бытовой мусор в локации)
Виды болезней и их последствия :
Атаксия -Игрок не может пользоваться навыками гильдий
Сангвинаре Вампирис -Игрок теряет один жизненный хит, через некоторое время болезнь переходит в вампиризм. (узнать подробности можно будет на игре)
Заумь –Игрок не может сосредоточится на алхимии или зачарованиии.
Каменная подагра - Игрок не может пользоваться оружием ближнего боя
Костоломная лихорадка -Игрок не может носить доспехи
Разжижение мозга -Игрок не может произносить заклинания.
Хрипунец -Игрок не может пользоваться стрелковым оружием.
Каннибализм -Игрок должен убить и сьесть другого игрока в течении экономического цикла, иначе умирает от голода. Исцеление болезни возможно только после выполнения квеста либо если найдете в библиотеке как излечиться.
Вампиризм -Игрок становится вампиром переболев Сангвинаре Вампирис, или после того как его обратил высший вампир.Раз в экономический цикл должен убить и выпить другого персонажа, иначе умирает от «голода». Во время наступления ночной боёвки получает +2 жизненных хита. Исцеление болезни возможно только после выполнения квеста, либо если найдете информацию, как излечиться. Негативные эффекты: Светобоязнь — игрок избегает открытых пространств во время дневной боёвки, в случае долгого пребывания на открытом пространстве теряет 1 жизненный хит каждые час.
Игрок умерший из-за болезни канибализм или вампиризм получает + 2 часа отсидки в мертвятнике.
ГИЛЬДИИ
На нашем проекте будет развита «приключенческая» линия для игроков («героев»), которые мало интересуются геополитикой и сражениями, которым интереснее личные квесты.
Для «героев»» будет работать система «гильдий».
Гильдии – объединения персонажей «по интересам», руководимые Главой гильдии (игрок-куратор, связанный напрямую с МГ и получающий информацию по своему профилю непосредственно от профильного мастера или регионала).
Механика поступления в гильдию:
- подать заявку до игры (в МГ) или на игре (Главе гильдии).
- получить «вступительный квест». Пройдя его – стать членом гильдии (куратор делает специальную отметку во «вкладыше паспорта»).
- получать дальнейшие «квесты» с повышением сложности. С каждым удачным выполнением повышать свое «звание» в Гильдии (отметку делает Мастер после подтверждении выполнения Главой гильдии). Своими способностями можно воспользоваться в игровых целях, в том числе – предлагать свои услуги другим игрокам.
- игроки, достигшие самых высоких уровней, смогут выполнять задачи по решению ключевых «квестов» игры высокого уровня.
ВНИМАНИЕ: в случае «игровой смерти» во время выполнения «квеста» или по другим причинам (см. «посмертие») все достижения «героя» аннулируются и после «мертвятника» он выходит другим персонажем с «чистым вкладышем».
По количественному составу «гильдии» примерно равны. На данный момент планируется «начальный» (пред игровой, около 10ти человек-в «гильдию») и «последующий» (на игре, около 10ти человек) наборы.
Как попасть в «гильдию»?
1. Глава гильдии (наиболее подготовленный и подходящий, по мнению МГ, игрок) и, в некоторых случаях, несколько игроков по его рекомендации на ключевые роли в «гильдии».
2. «добирает» (на конкурсной основе и при консультации с Мастером ) до «начального» кол-ва до начала игры.
3. Вступление в «гильдию» на игре (подача заявки Главе гильдии )
Коллегия Винтерхолда (маги)
Братство Теней (ассасины)
Гильдия воров (воры)
Примечания:
- Возможны другие фракции по бэку (при наличии заявок или по установке МГ)
- Территориально некоторые «гильдии» будут расположены не по бэку (исходя из географии нашего проекта). Решение будет принято МГ и согласовано с членами «гильдий».
- Гильдия Воров, Темное Братство – СЕКРЕТНЫЕ «гильдии». Их представители обязаны маскироваться под других «членов общества» (торговцев, бардов, стражников и т.д.) Перед игрой заявки на эти «гильдии» принимает лично ГМ, а на игре будет специальный механизм (дать заявку мастеру и если нет препятствий – пройти «квест» и «разыскать» членов нужной «гильдии»).
- Игрок не имеет право быть членом нескольких гильдий сразу!
Навыки (прокачка) персонажа.
У каждой «гильдии» будет выстроена система «квестов», ориентированная на получение игроком игровых навыков.
В случае, если «квест» наносит «физический вред» другому игроку (покушение, отравление), фиксируется сам ФАКТ выполнения, а персонаж «выживает» (в исключительных случаях, «погибает», например, если персонаж пренебрегает игрой или ведет себя некорректно по отношению к другим игрокам. Решение принимает ГМ и игрок обязан подчиниться).
Вступление в гильдию :
1. Персонаж приходит в интересующую его «гильдию». Глава гильдии дает ему «вступительное» задание, как «кандидату»
2. Выполнив «квест» «герой» получает вклейку о том, что он – «соискатель» (вклейка) + бонус Гильдии
3. После выполнения второго «квеста» «герой» получает уровень «адепт» (вклейка) + бонус Гильдии
4. После выполнения третьего «квеста» «герой» получает уровень «брат-сестра» (вклейка) + бонус Гильдии
5. После выполнения четвертого «квеста» «герой» получает уровень «мастер» и «спецспособность» (вклейка).
6. После выполнения пятого «квеста» «герой» получает «суперспособность». (уровень «магистр», вклейка, «герой» становится членом Совета Гильдии).
Способности и бонусы членов гильдий на игре:
Коллегия Винтерхолда
Ученик (Получает возможность изучать заклинания и идти стезей мага.)
Зачарователь (Может зачаровывать предметы.)
Мастер рун (Может ставить магические ловушки после изучения данного заклинания.)
Толковый алхимик (Имеет переброс одной из монеток на выбор игрока (первичный ИЛИ конечный). Переброс надо заявлять после конкретного броска и единожды за процесс создания каждого конкретного зелья. Игрок может запросить переброс после первого броска, но тогда после второго переброса не будет, ИЛИ запросить переброс только второго броска. Если игрок готовит несколько зелий, то способность “Толковый алхимик” работает на каждое зелье. Имеет смысл только для уровня до Великого алхимика.
Мастер волшбы (может получить один дополнительный слот заклинания в одной из школ магии.)
Соратники.
Добытчик(Умение потрошить монстра).
Охотник(+ 1 Хит, на урон против монстра (ближний бой)).
Стойкий(+ 1 Хит на доспех против монстра).
Знает повадки(Монстры не атакуют первыми, если персонаж один и не проявляет агрессию).
Определение оборотня (Игрок может определить оборотня скрывающегося в человеческом облике, определяется с помощью мастера)
Стража Рассвета
Арбалетчик(может пользоваться арбалетом, так-же умеет создавать арбалеты 1 арбалет в экономический цикл)
Потрошитель (Добывать ингредиенты с вампира).
Благословлён Аркеем(Иммунитет к заболеванию вампиризм.)
Определение вампиров(Игрок с помощью мастера может определить, кто из присутствующих в здании игроков является вампиром)
Гроза вампиров(Серебряное оружие убивает вампира с первого попадания.)
Коллегия бардов
Харизматичность(другие персонажи не могут атаковать барда, если тот не проявляет первым агрессии), в случае необходимости(на барда бежит группа разбойников) бард проявляет свой "талант" в пении, декламации, танце или в игре на музыкальных инструментах.
Котолюб(монстры не могут атаковать барда, если тот не проявляет первым агрессии), в случае необходимости(на барда бежит группа троллей) бард проявляет свой "талант" в пении, декламации, танце или в игре на музыкальных инструментах.
Известность(барда пропускают на охраняемые территории, если при барде нет видимого оружия или после обыска, на охраняемые территории (исключения: «замки» ярлов и территории гильдий).
Дар убеждения(бард может убедить другого персонажа выполнить простое действие, не приводящее к прямому вреду персонажей. (Отпустить из плена, пропустить в ворота, проводить в кабак). Используется ограниченное кол-во раз в цикл.
В случае попытки "представиться" бардом игрока, не имеющего на это право, мастер применяет к "читтеру" игровые санкции.
Братство Теней
Отравитель(Может использовать яды)
Тяжелый удар(Могут оглушать людей в шлеме.)
Инженер (может создавать механические ловушки)
Убийца(Могут перерезать горло в небоевой ситуации.)
Железная воля (Игрок может выдержать любые пытки)
Гильдия воров
Взломщик (Умеет вскрывать замки согласно правилам)
Вор(Может совершать карманные кражи согласно правилам)
Инженер (может создавать механические ловушки)
Тяжелый удар(Могут оглушать людей в шлеме.)
Верткий(Может без посторонней помощи освободится от пут)
Ловушки
На нашей игре будут моделироваться «ловушки». Они устанавливаются на дверях, в коридоре, на сундуке с сокровищами и других местах. «Ловушки» могут снять с игрока «жизненные» хиты и заразить болезнью.
Магические ловушки:
Руны
На предмет (либо часть местности) нанесена руна. При вступлении игрока в радиус «ловушки», руна срабатывает, нанося игроку повреждения (снимает 3 жизненных хита) Внешне «ловушка» должна быть отыграна нанесением на местность (не более метра в диаметре, окружность ловушки не может пересекаться с другой руной) вещества, которое можно заметить. (соль, чай, песок) окружность ловушки не должна прерываться. Одноразовая ловушка. Устанавливается соответствующим заклинанием, которое можно изучить или применить свиток с ним. Стоимость чип заклинания уровня мастер.
Снимается соответствующим заклинанием, которое можно изучить, применить свиток, использовать артефакт с ним, физическим контактом с существом.
Зачарованный камень душ
Установлена система поражающего «камня душ», который наносит повреждение «молнией» или «огнем». Отыгрывается системой натянутых веревок либо лесок, на которые подвешены колокольчики, так же должен быть рядом с одной из растяжек установлен камень душ, общая длина материала растяжки не должна превышать трех метров, камень душ должен быть хорошо виден. Игрок зацепивший « нить» теряет один «жизненный» хит. Для установки данной ловушки нужен заряженный камень душ. И слот заклинания («Энергетический удар). Ловушку может установить не маг если обладает навыком «Инженер» и у него есть свиток энергетический удар и заряженый камень душ. Многоразовая ловушка, действует до ее демонтажа заклинанием. После демонтажа камень душ считается использованным и разрушается.
Снимается соответствующим заклинанием, которое можно изучить, применить свиток, использовать артефакт с ним, так-же можно деактивировать ловушку если сбить камень душ стрелой с расстояния не менее 5-ти метров.
Рычаговые:
Огненая
Игрок, пытавшийся открыть дверь, наступивший на п