Игровые ценности и трофеи

Вологодская областная общественная организация содействия возрождению и развитию культурно-исторических традиций русского народа «Исток»

Полевая ролевая игра

Игровые ценности и трофеи - student2.ru

Часть X

«Война Престолонаследия»

Разработчики:

МГ ВООО «Исток»

Вологда

Ролевая игра

Игровые ценности и трофеи - student2.ru

Часть X

«Война Престолонаследия»

Авторы проекта: Георгий «Назгул» Ажисантов и Александр «Ангмарец» Невзоров.

Время проведения: вторая половина сентября 2012 г. (точная дата уточняется)

Место проведения: полигон Семёнково.

Мастерский взнос: 350 руб. (стройматериалы, канцелярия, транспорт, расходные материалы)

+100 руб. экологический взнос (возвращается по окончании игры после приёмки лагеря мастерами).

Сценарий.

Игра проводится в мире, описанном в компьютерных играх Might&Magic и Heroes of Might&Magic.

Место действия: Мир Энрот, континент Энрот.

Игровые ценности и трофеи - student2.ru

Введение. 4

Локации. 5

Замок Айронфист. 5

Персоналии. 7

Боевые правила. 9

Общие боевые правила. 9

Оружие. 10

Доспехи. 10

Шлемы. 10

Ночное время. 10

Осадные орудия. 11

Плен. 11

Пытки. 12

Вассалитет. 12

Игровые ценности и трофеи. 13

Эффекты и воздействия. 13

Лекарство и алхимия. 15

Классификация пилюлей. 15

Пилюли и способы их получения. 16

Яды и болезни. 17

Магия. 18

Общедоступные заклинания. 20

Магическая клятва. 23

Школы магии. 23

Экономика. 24

Бестиарий. 26

Вызываемые монстры.. 27

Опыт. 27

Бонусы.. 27

Бонусы для бойцов. 28

Бонусы для магов. 29

Герои. 30

Командные бонусы. 31

Данжены и правила по ним.. 31

Дополнения. 32

Артефакты.. 34

Положение «вне игры». 35

Положения «Мастерского Произвола». 35

Неигровые территории. 35

Экология. 35

Приложение. 36

Феодальный футбол. 36

Игровой турнир. 36

Десять лет… Это долгий срок. Это время, когда уже можно взглянуть назад и вспомнить пройденный путь. Вспомнить места, события и людей, которые привели к тому, что есть сейчас.

Почему бы и нам не вернуться в начало и вспомнить то, с чего же началась та история, в которую мы с упоением играли целых десять лет. Мы вернемся туда, где наши Герои были еще молоды, а многие еще не были таковыми и не осознавали ту роль, что выткала им Судьба.

Итак, обратим свои взоры в прошлое обратно на Энрот, в то время, когда на Антагарике еще правил Николас Грифонхарт, отец Катерины, на континент, давший планете свое название. Там рождается наша История…

Введение

В год 1151 после Безмолвия во сне скончался престарелый король Энрота Морглин Айронфист. Этот поистине великий человек смог объединить под своей властью целый континент, основав процветающее государство и правил им на протяжении долгих 25 лет. Возможно его правление и не было идеальным, но страна процветала и народ любил его. Покойный король оставил после себя двух сыновей: старшего Арчибальда и младшего Роланда. Арчибальд, хоть и был старшим сыном, но он не последовал пути рыцарства, как его отец, а больше времени уделял магии и науке, в то время как младший его сын Роланд был просто копией отца как внешне, так и в пристрастиях.

По законам престолонаследия, установленных покойным королем, наследник должен быть выбран Верховным Провидцем королевства. Но тут происходят события, которые поднимают историю на дыбы.

Внезапно во время прогулки на корабле Верховный Провидец погибает при странных обстоятельствах, приведших к потоплению судна. Вместо него выбор должны были сделать его ученики. Но Фредерик неожиданно выпадает из окна башни и погибает, Роберта сжигает дракон, а Йоханн съедает что-то недоброкачественное и умирает. Флакон с ядом, найденный в покоях Роланда указывает на его причастность к смертям Провидцев и он сбегает из дворца в летний замок Айронфистов. Новый Провидец выбирает королем Арчибальда, но многие лорды не верят в вину Роланда и поддерживают его в притязаниях на трон. Страна разделяется на два лагеря: часть лордов сохраняют верность Арчибальду, часть переходят на сторону Роланда, остальные не спешат выбирать сторону, сохраняя нейтралитет. Страна погружается в хаос гражданской войны.

Хаос порождает и другие напасти: на дорогах становится неспокойно, на торговых трактах орудуют банды разбойников, при том действуют подозрительно организованно и эффективно, в потаенных уголках страны творятся странные дела, поднимают голову зловещие культы, жители замечают чудовищ, которые считались давно вымершими, древняя магия сочится из замшелых руин забытых народов, да еще на небе появилась новая звезда, которую некоторые проповедники толкуют, как вестник Конца Света.

Кто возьмет верх в этой войне? Кто восстановит закон и порядок на этих землях? Сможет ли Энрот вновь стать единым? Чем закончится эта история, покажет время, но мы знаем, что в летописи это время войдет как…

Война за Престол

Локации

Замок Айронфист

В году 1122 после Безмолвия Морглином Айрнофистом на юго-востоке Энота основан замок, получивший название основателя. Спустя четыре года он становится базой Морглина и рыцарей Энрота в великом состязании лордов за трон Энрота. После победы Айронфиста в этом состязании замок Айронфист, становится столицей нового континентального государства. Король Морглин, будучи рыцарем, в первую очередь полагался на силу оружия и крепость камня, поэтому хорошо укрепил оборону родного замка, превратив его в почти неприступную твердыню. Замок и земли, прилегающие к нему, обладают всем необходимым как для мирной жизни, так и для ведения длительной войны.

Лидер: король Арчибальд Айронфист.

Герб: Золотой лев на черно-красном поле.

Главенствующее сословие: рыцари и колдуны.

Замок Рокстоун

Через год после воцарения на троне Энрота, король Морглин выстроил на западе своих земель замок, который использовался в качестве летней резиденции королевской семьи. Замок располагается на пересечении важных торговых путей с соседними землями и обеспечивает безопасную торговлю между регионами. Территория, прилегающая к замку, обладает всеми необходимыми ресурсами для самодостаточной жизни, а торговля через замок вносит не малый вклад в королевскую казну.

Лидер: сэр Роланд Айронфист

Герб: Золотой лев на сине-белом поле.

Главенствующее сословие: рыцари.

Замок Норастон

Изящный замок Норастон, расположенный лесов и рек, спроектированный и построенный эльфами стал резиденцией для леди Ламанды – искусной чародейки, в прошлом противницы Сэра Морглина Айронфиста в великом состязании лордов, а ныне предводительницы Гильдии Чародеек Энрота. Благородство, красота и мудрость леди Ламанды привлекли на ее сторону лесных эльфов Энрота, а забота о природе и целительные свойства чародейства привели к тому, что и многие друиды поселились близ замка, основав несколько общин. Товары, произведенные из ценных пород древесины местных лесов составляют основную статью прибыли в казну замка.

Лидер: леди Ламанда

Герб: красный феникс на зеленом поле.

Главенствующее сословие: чародейки и благородные эльфы.

Туманный Остров

Еще до великого состязания на Туманном Острове группой магов, посвятивших себя изучению воздействия магии на стихии, было основано небольшое поселение. Благодаря удачной близости к магическим потокам и удобному расположению это место быстро превратилось в достаточно крупный исследовательский центр волшебства. Под руководством Альберта Ньютона, сильного волшебника и уважаемого ученого, был основан Орден Волшебников. Силами Ордена в центре острова был возведен замок, скрепленный сильными заклятиями для защиты от пиратов и неудачных экспериментов. Могущество волшебников, а также их способность управлять стихиями привлекло на остров и простых людей, которые стали обеспечивать Орден необходимыми товарами и рабочей силой. Основой пополнения казны Ордена является торговля различными магическими товарами, а также магические услуги, оказываемые Орденом.

Лидер: Альберт Ньютон

Герб: рука, сжимающая молнию на лазурном поле.

Главенствующее сословие: волшебники.

Замок Даркмур

В глубине Болот Проклятых расположен замок Дакрмур, вот уже многие годы ставший неприступной твердыней некромантов. Преследуемые всеми, некроманты укрепили стены замка и заполонили окружающие его болота толпами собственных творений. Во главе этой общины встал Этрик Кровавый – в прошлом достаточно сильный колдун, а теперь величайший из некромантов Энрота. Не смотря на всеобщее презрение замок все же ведет торговлю. Особо ценятся редкие ингредиенты и зелья.

Лидер: Этрик Кровавый

Герб:

Главенствующее сословие: некроманты.

Замок Кригспайр

Со времен великого состязания этот замок стал обителью колдунов Энрота. Маги, сосредоточившие свои исследования на влиянии магии на живую плоть и исследовании магических тварей, облюбовали это место из-за спящего вулкана, расположенного рядом, так как через него на поверхность выходит магический поток огромной силы. Правит замком могущественный колдун Аламар, последний из оставшихся в живых противников короля Айронфиста.

Лидер: Аламар

Герб: черный дракон на пурпурном поле.

Главенствующее сословие: колдуны.

Регион Крейшоу (Краш)

Морозные земли Крейшоу стали родиной суровым варварским племенам. Эти яростные и свободолюбивые воины лишь однажды были объединены в единое государство могучим героем, первым среди северных воинов – лордом Слейером. После его смерти в одной из стычек государство распалось на отдельные племенные земли, которые еще никому до сих пор не удалось подчинить. На данный момент самым многочисленным является племя под предводительством молодого героя по прозвищу Крег Хэк.

Лидер: Крег Хэк

Герб: Обоюдоострый топор

Главенствующее сословие: варвары воины.

Гномий Чертог

Гномы, достаточно скрытный народ, но на Энроте они давно поняли, что соседство с людьми и другими обитателями поверхности, могут принести подгорному народу множество благ. Уже многие годы гномы ведут выгодную торговлю сокровищами недр с энротцами, для чего возвели несколько наземных поселений.

Лидер: король Роклин

Герб: кирка на коричневом поле.

Население: гномы.

Свободная Гавань

После великого состязания Свободная Гавань из маленькой деревушки, благодаря удачному расположению, за короткие сроки преобразлась в крупнейший на континенте торговый центр. Если вам чего-нибудь надо и у вас есть деньи, то вы непременно найдете это в Свободной гавани. Это город ярмарка, не прекращающаяся круглый год, обеспечивая товарами и услугами весь континент.

Лидер: кабатчик

Герб: ?

Население: любые расы.

Стоит сказать, что перед игрой во время хитовки будет уделяться пристальное внимание игровой одежде, и если она будет того достойна, то мастера за неё одарят вас бонусами.

ВНИМАНИЕ! Игроки, имеющие игровые костюмы очень низкого качества, будут допускаться на игру тольков команду монстров.

На игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ игроки с выделяющимися современными деталями костюма.

Персоналии

Арчибальд Айронфист – старший сын короля Морглина Айронфиста. Провозглашен королевским Провидцем как законный король Энрота. С детства испытывает тягу к магии и наукам и зарекомендовал себя как перспективный колдун. Умен, прагматичен, последователен, хитер. Стремится прекратить гражданскую войну и окончательно утвердиться на троне. Герой.

Корлагон – главнокомандующий армией короля Арчибальда. Умелый воин и прекрасный стратег. Подчиненные его боятся и уважают. Проницательный, жесткий, целеустремленный лидер. Взявшись за дело, не отступает до конца. Ходят слухи, что Корлагон, не смотря на рыцарский титул, практикует некромантию. Герой.

Роланд Айронфист – младший сын короля Морглина Айронфиста. После смерти королеского Провидца и его преемников был уличен и обвинен в их убийстве, но до того, как был схвачен, успел сбежать в летний замок Айронфистов. С ранних лет пошел по пути рыцарства и получил титул, как и его отец, но не брезгует и магией, даже достиг некоторых успехов в волшебстве. Умен, благороден, честен, харизматичен. Заявляет о том, что обвинения против него сфабрикованы и винит в этом брата. Пытается свергнуть Арчибальда для восстановления справедливости. Герой.

Уилбур Хэмпфри – главнокомандующий армией Роланда. Служил еще в армии короля Морглина. Опытный полководец и умелый стратег. Мудрый, консервативный и обстоятельный. Любит Роланда, как сына. Герой.

Таннир – придворный маг Роланда. Член Ордена Волшебников.

Леди Ламанда – правительница замка Норастон и прилегающих земель, а также гилдмастер Гильдии Чародеек Энрота. До объединения Энрота в единое государство была одним из четырех участников великого состязания за трон Энрота. После победы Морглина в состязании приняла вассалитет и продолжает по сей день править своими землями. Также умна, как и прекрасна, многие утверждают, что она настолько глубоко познала целебные силы чародейства, что перестала стареть. Благодаря своей мудрости, красоте, утонченности и благородству пользуется любовью и уважением лесных эльфов. Кроме того, покровительство леди Ламанды чародейству, также привлекло на ее сторону многих друидов и чародеек, что привело к созданию Гильдии Чародеек. Стремится максимально оградить свои земли от гражданской войны и укрепить свое влияние в регионе. Герой.

Альберт Ньютон – могучий волшебник, основатель Ордена Волшебников и замка Мист на Туманном Острове. Очень стар, настолько стар, что даже волшебники, участвовавшие в основании Ордена, не помнят его молодым. Непревзойденный ученый и, пожалуй, один из лучших волшебников на Энроте. Посвятил себя изучению энергетической составляющей магии и влиянию ее на стихии. В правлении обстоятелен и консервативен, к гражданской войне относится крайне негативно и считает ее вздорной блажью двух мальчишек, не наигравшихся в войну. Обеспокоен изменениями в магическом поле Энрота. Герой.

Этрик Кровавый – величайший некромант планеты и правитель замка Даркмур, а по совместительству и Гильдией Некромантов. Главным достижением Этрика является улучшение Ритуала Вечной Ночи для превращения мага в лича и написания Книги личей. Гражданскую войну рассматривает как возможность для укрепления власти и расширения влияния. Мечтает об узаконивании некромантии, как школы магии на Энроте. Герой.

Сандро – один из сильнейших некромантов Энрота. Лич. Никто не знает, откуда он, сколько ему лет, и какие цели он преследует. Темная лошадка, но Этрик доверяет ему. Герой.

Аламар – один из сильнейших колдунов Энрота. Еще один участник великого состязания за трон. Как и леди Ламанда, после воцарения Морглина Айронфиста, принес ему вассальную присягу. Руководитель Ордена Колдунов Энрота. Исследует воздействие магии на живых существ. Под его руководством колдун Агар создал минотавров и гаргулий. Один из немногих, кто может общаться с драконами. Хитер, властолюбив, скрытен. Гражданскую войну рассматривает как способ укрепления власти и обогащения. Герой.

Агар – могучий колдун-ученый. Создатель минотавров и гаргулий. Исследователь и создатель множества заклинаний школы колдовства.

Гарик – гениальный ученый, кузнец, алхимик, изобретатель. Насколько гениален, настолько и безумен. Имеет множество лабораторий, кузниц и тайников по всему Энроту. Создатель множества могущественных артефактов. Имеет свойство внезапно появляться и исчезать в самых неожиданных местах.

Крег Хэк – варвар, яростный и могучий воин, харизматичный лидер. Вождь многочисленного племени варваров. Рад битве так же, как хорошей попойке. Не лишен ума и знает когда говорить, а когда махать топором. Любим и почитаем воинами варваров. На притязания братьев в гражданской войне плевал с высокого утеса. Герой.

Роклин – правитель гномов Красных гор. Расчетлив, педантичен, скуп, как и любой гном, но благороден. Выбрал своей резиденцией Гномий чертог – наземное поселение гномов для удобства ведения торговли с наземными лордами. Гражданскую войну рассматривает как способ обогатиться.

Заявки по этим персонажам необходимо отправить не позднее чем за неделю до начала игры на адрес: [email protected]

Боевые правила

Общие боевые правила.

1. У каждого игрока (не монстра) 1 (личный) хит.

2. Абсолютный максимум – 6 хитов.

3. Сначала добавляются личные хиты, затем доспешные, затем хиты лошади. Снимаются в обратном порядке.

4. Поражаемая зона - полная, без головы, шеи, паха, кистей, ступней.

5. Разрешаются все виды рубящих ударов.

6. Колющие удары запрещены, исключение только для имитаций колющего оружия – необходима соответствующая гуманизация.

7. Засчитываются только чёткие акцентированные удары рабочей частью игрового оружия в поражаемую зону.

8. Самопоражение или поражение товарища по команде засчитывается.

9. Любое игровое оружие снимает 1 хит.

10. 0 (ноль) хитов - тяжелораненый. Тяжелораненый не может биться, передвигается только ползком, если не оказана медицинская помощь (перевязка медицинским бинтом, который должен быть не короче 5 метров на месте последнего результативного попадания), то умирает через 10 минут; если помощь оказана, то раненый продолжает жить, но хит восстановится только через шесть часов. (О возможности ускоренного восстановления смотрите в разделе «Лекарство и алхимия».) Медицинскую помощь самому себе тяжелораненый оказывать может.

11. Игрок с отрицательным количеством личных хитов считается мёртвым.

12. Биться со щитом в руке можно только в шлеме, но в таком случае шлем(за исключением лица) считается поражаемой зоной.

13. С баклером (щит, диаметром не более 40 см) можно биться без шлема.

14. Попадание в металлический наруч от кисти до локтя и в металлический понож от колена до стопы хитов не снимает.

15. Разрешаются отводы, перехваты рук и нерабочей части оружия, толчки корпусом или плоскостью щита в одно касание. Иные приёмы, а также приемы рукопашного боя запрещены.

16. Частые удары в одну точку (швейная машинка) засчитываются как один удар.

17. Попадание в голову(если она не является поражаемой зоной), лицо, шею или пах снимает 2 хита с нанёсшего этот удар. Повторное подобное нарушение в течение одного боевого столкновения приводит к «сердечному приступу» (см. раздел «Болезни»).

18. Если в ходе боевого столкновения получена травма, то оба противника выходят из боя и считаются мёртвыми. После оказания медицинской помощи ситуация решается в личном порядке.

19. Кулуарное убийство производится в мирной обстановке проведением по незащищённому доспехом горлу противника лезвием кулуарного ножа (кулуарки).

20. Оглушение производится не в боевой обстановке ударом по спине небоевой частью игрового оружия с произнесением: «Оглушён!», при условии, что на игроке нет шлема, в противном случае оглушение не действует. Оглушенный лежит закрыв глаза и заткнув уши пока не сосчитает про себя до 300, после чего издает стон, садится, трясет головой и открывает глаза. На этом действие оглушения заканчивается.

Оружие.

1. На игру допускается гуманные имитации холодного оружия (далее – оружие) из дюраля, алюминия, пластика, резины, пенки, дерева и подобных материалов. Оружие из стали, титана и подобных материалов на игру не допускается.

2. Гуманность оружия определяют мастера.

3. Игровое оружие не должно иметь острых, цепляющих краёв и граней, и должно быть контролируемым в руках владельца.

4. Скругление острия рабочей части оружия по диаметру пятирублёвой монеты.

5. Толщина рубящей кромки игрового оружия не тоньше 3 мм.

6. Древки копий, алебард, глеф и т.п. должны быть высушенными и ошкуренными.

7. Максимальная натяжка луков и арбалетов - 15 кг.

8. Клинковое оружие, общая длина которого не превышает 30 см., считается ножом для кулуаных убийств («кулуарка»). Кулуарное убийство может быть совершено только кулуаркой. Кулуарка не используется в боевых столкновениях, хитов не снимает.

Доспехи.

+1 хит.Лёгкий доспех. Кожаный, стёганый доспех либо иной неметаллический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена и реально их защищающий. Одежда с редкими нашивками металла, закрывающая ту же поверхность. Металлический доспех, закрывающий корпус и реально его защищающий. Доспех, требующий поддоспешника, но не имеющий такового.

+2 хита.Металлический доспех, закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до колена и реально их защищающий.

Шлемы.

+1 хит. Лёгкий открытый шлем, кольчужный капюшон с подшлемником и т.п.

+2 хита. Тяжёлый турнирный шлем, реально защищающий лицо, затылок и шею.

Примечание: Любой доспех, имеющий низкий уровень исполнения или не выполняющий свою прямую функцию, будет сертифицирован максимум на 1 хит, либо вообще не допущен на игру.

Ночное время

Время игры с 20.00 до 6.00 считается ночным временем. В это время запрещается использовать метательное оружие и оружие ближнего боя общей длиной, более 50 см., а также запрещены штурмы укреплений.

В ночное время в качестве игрового оружия разрешается использовать спортивные мечи(«чанбары») изготовленные по стандартам Межрегиональной Федерации Спортивного Меча (http://vk.com/photo-5623441_124777945 ). Спортивные мечи подлежат сертификации.

В ночное время разрешается использовать кошки для преодоления укреплений.

Кошка – верёвка с мягким грузом на конце. Чтобы перелезть через стену необходимо закинуть кошку на штурмуемое укрепление таким образом, чтобы она держалась за верх укрепления, после чего достаточно просто пройти сквозь нештурмуемую стену. С помощью одной кошки преодолеть укрепление может только один игрок. Может быть использована как оружие.

Фортификации

1. Штурм укреплений проходит без условностей.

2.Все укрепления, преграды и ловушки обязаны пройти допуск у мастеров.

3.Максимальная глубина рва 0,5 метра.

4.Минимальная высота ворот 2 метра.

5.Штурмовые укрепления делятся на 4 типа:

5.1.Селение.

Из штурмуемых укреплений имеет только ворота. Ворота одностворчатые, открывающиеся вбок. Ширина ворот минимум 1 метр. Может быть использовано в качестве укрепления лагеря, вмещающем менее 6 человек.

5.2.Форт.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота и стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 1,3 метра. Ширина ворот минимум 1,5 метра.

5.3.Цитадель.

Из штурмуемых укреплений имеет ворота с донжоном, стену суммарной длиной не менее 6 метров и высотой не менее 2 метров, ров. Ширина ворот минимум 1,5 метра.

5.4.Замок.

Должен иметь ворота с донжоном, стену, ров, как минимум одну башню. Минимальная суммарная длина стены 6 метров. Ширина ворот минимум 2 метра. Замок может иметь «коридор смерти» и за ним вторые ворота.

6.Камни – пакеты, набитые травой или дёрном. Роняются со стен вертикально вниз двумя руками. При прямом попадании камня игрок становится тяжелораненым, если камень попал в щит – минус 2 хита, попадание камня по тяжелораненому - смерть.

7. Камни назад не кидаются!!!

8.Поджоги – обозначаются подвязыванием красных тряпочек с четырёх сторон палатки. Если в течение 5 минут пожар не ликвидирован, то в палатке сгорает половина находящихся в ней людей, остальные становятся тяжелоранеными, определяется жребием.

9.Осада – блокирование всех выходов из крепости. Для осаждающих обязательно установить полевую кузню и палатку лекаря. Во время осады жители осаждённого лагеря теряют один личный хит в конце каждого часа осады, лечатся на общих условиях.

Осадные орудия

1. Осадные орудия должны иметь соответствующий вид, то есть должны быть уменьшенными копиями оригинала, и пройти допуск на гуманность у мастеров.

2. Попадание из осадного орудия в поражаемую зону приводит к смерти персонажа даже через щит.

3. Все осадные орудия сертифицируются мастерами.

4. Уничтожение осадного орудия отыгрывается уничтожением игрового сертификата.

5. Осадные орудия могут быть «сожжены» (по механике п.8 раздела «Фортификации»)

Плен

Пленение разделяется на два вида: условное и реальное. Вид пленения выбирает пленный.

Чтобы взять в условный плен, достаточно стянуть руки (и)или ноги обезоруженного противника верёвочной петлёй. Человек со связанными руками не может сопротивляться. Если стянуты ноги - не может двигаться. Связанный, если у него не связаны ноги, имеет право убегать.

Связанный условно может освободиться только с посторонней помощью.

Если пленный не согласен на условное пленение, то поймавший имеет право связать его реально, но зато у связанного появляется возможность развязаться, хватать оставленное оружие, бежать и т. д.

Верёвку, которой связан пленный, можно «перерезать» игровым ножом или любым режущим оружием (если не связан реально). Колодки, кандалы, цепи и т.п. может наложить и снять только кузнец.

Сетью можно пленить и вооружённого. Человек считается связанным, если наброшенная на него сеть не спадает. Сеть, наброшенная только на оружие, никакого влияния не оказывает. Игрок не может освободиться без посторонней помощи и считается связанным полностью. Минимальный размер сети 1,5х1,5 метра.

У пленного можно забирать игровые ценности, принуждать к работам, пытать. Пытки имитируются.

Пытки

Перед проведением пытки можно пленному задать вопрос. Если пленный не смог выполнить действия, которыми имитируется пытка, то он обязан правдиво и точно ответить на заданный вопрос. После пяти вопросов подряд пытаемый умирает. Повторную пытку (если не было задано пяти вопросов) можно проводить не ранее, чем через 10 минут.

Примеры пыток:

Дыба – две минуты висения на турнике после заданного вопроса.

Порка – двадцать отжиманий.

Примечание: если придумаете новую пытку – обращайтесь к мастерам.

Вассалитет

Захваченный лагерь можно объявить своей территорией. В этом случае игроки захваченной локации, выходящие из страны мёртвых, обязаны сделать выбор: либо стать верными вассалами победителей, либо перейти в разряд партизан и пытаться вернуть захваченный лагерь обратно. Партизан после смерти обязан выйти вассалом, если к этому времени замок не освобождён.

Персонаж, давший вассальную клятву, верно служит сюзерену до самой смерти. Вассал, давший клятву нарушить ее не может.

Вассальная клятва может быть снята только сюзереном, если тот откажется от нее, либо ее нарушит.

Вассальная клятва и оммаж.

Историческая справка:

Оммаж (фр. Hommage, от фр. Homme (лат. Homo) — человек, в значении «вассал») — одна из церемоний (имевшая символический характер), оформлявшая заключение вассального договора в Западной Европе средних веков.

Оммаж заключается в том, что будущий вассал, безоружный, опустившись на одно колено (два колена преклоняли только рабы и крепостные) и с непокрытой головой, вкладывает соединённые ладони в руки сюзерена с просьбой принять его в вассалы. Сюзерен поднимает его, и они обмениваются поцелуями.

Оммаж сопровождается вассальной клятвой(присягой): положив руку на мощи, Евангелие или иной священный предмет, вассал клянется оставаться верным сеньору, то есть исполнять обязанности вассала.

В награду за это обязательство сеньор предоставляет в пользование вассалу принадлежащий ему феод; обычно это земля; но феодом может быть всякий доходный предмет и всякое доходное право.

Сеньор передает свое право посредством торжественного обряда: он вводит вассала во владение феодом, вручая ему соломинку или палку, или копье, или перчатку, служащую символом передаваемого предмета. Это инвеститура (investir значит вводить во владение).

В ответ вассал принимает на себя отрицательные обязательства пользователя по отношению к настоящему собственнику. Он обязуется (часто особой формулой) поддерживать и обеспечивать феод: поддерживать – то есть заботиться, чтобы он не терял своей стоимости, не изменять его положения, не отделять от него частей (это называется «сокращать»); обеспечивать – то есть быть всегда готовым признать право настоящего собственника и защищать феод против посторонних лиц.

Принося клятву верности, вассал обязуется не причинять вреда сеньору, не покушаться ни на его личность, ни на его имущество, ни на его честь, ни на его семейство. Вассал и сюзерен воздерживаются от какого бы то ни было враждебного поступка по отношению к другому. Поэтому сеньор не должен ни нападать на своего вассала или оскорблять его, ни соблазнять его жену или дочь. Если он сделает это, вассал может порвать связь с сеньором, сохраняя все-таки феод. Этот разрыв обозначается актом, который составляет противоположность инвеституры: вассал бросает соломинку или перчатку; это называется defi (уничтожение верности).

Положительные обязанности вассала то выражаются одним словом service (служба), то разлагаются в формулу: «помощь и совет».

Под помощью разумеется, прежде всего, военная помощь: вассал – солдат сеньора; он должен помогать ему в его войнах; именно для этого он получил свой феод. В некоторых формулах вассальной присяги этот пункт оговорен особо; вассал клянется служить сеньору «против всех мужчин и женщин, как живых, так и мертвых».

Другой вид помощи, правда второстепенный, состоит в помощи натурой или деньгами, которую вассал обязан оказывать сеньору в определенных случаях. Сеньор имеет право требовать от своих вассалов денежной помощи для покрытия некоторых своих исключительных расходов. Этот вид помощи в некоторых странах носит название «помощь в четырех случаях». Эти случаи в разных странах не одинаковы; даже их число бывает и больше и меньше четырех. Наиболее обычные: выкуп сеньора, если он попал в плен, его отправление в крестовый поход, выход замуж его дочери, посвящение в рыцари его сына.

Таким образом оммаж и вассальная клятва могут быть произвольной формы, но должны отражать суть указанного выше. Срок военной службы вассала не должен превышать 3 часов в сутки, размер финансовой помощи – не более дохода за цикл вверенного феода.

Игровые ценности и трофеи

На игре игровыми ценностями являются: деньги, чипы, лошади, ингредиенты, магические свитки, инструменты магов и алхимиков, игровые документы, артефакты.

Само оружие и доспехи игровыми ценностями не являются.

При захвате вражеской крепости трофеить можно только игровые ценности. Палатки неприкосновенны! Но в палатках нельзя прятать игровые ценности.

В случае если при разграблении города игровые ценности будут находиться в палатках – игроки обязаны их выдать по первому требованию.

Игрок, прятавший игровые ценности – сделавший клад – должен составить подробную карту. Подобная карта считается игровой ценностью, её можно трофеить и т.п. Запрещено создавать фальшивые карты.

Игровые ценности можно грабить, воровать, находить, подбирать (в том числе и с мёртвых) и т.п.

Игровой паспорт игровой ценностью не является, но его можно обменять на федхи (см. ниже).

Наши рекомендации