Символы и их экземпляры

Символ— особый объект, который создается один раз, и затем неоднократно используете в проекте. Символом может быть что угодно — от нарисованного рисунка до анимации. Символы позволяют сократить размеры конечного файла фильма и упростить его редактирование. Символы также требуются для создания интерактивных фильмов.

Любой созданный символ автоматически попадает в библиотеку. Для использования символа в проекте необходимо перетащить символ из библиотеки в проект. Причем в библиотеке будет храниться оригинал символа, а в проекте его экземпляр, который занимает мало места. Представление символа в фильме называется экземпляром символа.

Каждый символ имеет свою рабочую область и свою шкалу времени. Таким образом, символы можно рассматривать как маленькие фильмы, экземпляры которых размещены внутри вашего проекта.

Имеется 3 типа символов:

— Графика (graphic symbols) — статическая (неанимированная) графика.

— Клипы (movie-clip symbols) — независимый фильм, содержащий все элементы главного фильма, включая звук, анимацию и кнопки.

— Кнопка (button symbols) — реагирует на движение курсора мыши и реализуют интерфейс с пользователем.

Символы можно создавать следующим образом:

1) Преобразованием элементов рабочей области (выделите эти элементы и выберите пункт меню Insert→Convert to Symbol. В диалоговом окне выберите имя символа и тип.)

2) Созданием пустого символа, который затем заполнить содержимым. Для этого выберите пункт меню Insert→New Symbol. В диалоговом окне выберите имя символа и тип. После этого автоматически осуществляется переход в режим редактирования символа. Для выхода из режима редактирования символа в режим редактирования сцены выберите пункт меню Edit→Edit Movie.

3) Можно использовать символы из других фильмов. Для этого выберите пункт меню File→Open as Library.

Выберите пункт меню Window→Library, чтобы открыть окно библиотеки и убедиться в том, что новый символ был добавлен в библиотеку.

Символ можно отредактировать в любой момент. После редактирования символа все экземпляры этого символа также меняются.

Для редактирования символа дважды щелкните на экземпляре символа, находящегося на рабочем столе, или выберите пункт меню Edit in PlaceилиEdit in new window.

Для редактирования свойств экземпляра символа (без изменения символа) служит панель Property. В ней можно изменять цвет, размеры, тип экземпляра. Также свойства экземпляра можно менять с помощью инструмента Free Transform.

Упражнение 1. Привидения

1. Нарисуйте привидение, изображенное на рис. 1.

2. Для того чтобы создать символ дважды щелкните на изображении привидения в рабочей области, выделив его, и выберите команду Modify→Convert to Symbol.

3. В диалоговом окне Properties в качестве имени символа введите «ghost» и нажмите Enter. Теперь изображение привидения в рабочей области стал экземпляром символа, пока с нулевыми изменениями.

4. Снимите выделение, а затем вновь выделите экземпляр символа ghost и перетащите его. Обратите внимание, что экземпляр перемещается как единый объект, а не как отдельные образующие его фигуры.

5. Выберите команду Window→Library(Библиотека). Откроется окно библиотеки. Обратите внимание, что созданный символ появился в списке объектов окна библиотеки наряду с прочими символами текущего фильма. Экземпляр созданного символа можно использовать в любой части фильма.

6. Перетащите символ привидения из окна библиотеки в рабочую область. При каждом перетаскивании создается новый экземпляр символа.

7. Создайте несколько экземпляров.

8. Используйте модификаторы Scale (Масштаб) и Rotate (Вращение) инструмента Selection, чтобы менять размеры и угол поворота созданных экземпляров символа (рис. 2).

9. Измените яркость, контрастность или прозрачность экземпляров. Для этого выделите экземпляр в панели Properties, выберите параметры Color: Tint(Оттенок). Укажите, например, зеленый цвет в палитре цветов и передвиньте ползунок Tint на значение 50% (100% соответствует полной закраске символа выбранным цветом).

10. На панели Properties символ можно сделать полупрозрачным. Выделите один из экземпляров и выберите пункт Alpha (Прозрачность). Необходимо получить изображение, представленное на рис. 3.

Текст

Текст вводится, содержится и обрабатывается в текстовом блоке. Текстовые блоки могут быть трех типов:

— Static Textиспользуется как для создания объектов анимации, так и для вывода на экран текстового сопровождения;

— Input Textпредназначен для взаимодействия с пользователем, просматривающем анимацию;

— Dynamic Textпредназначен для отображения на экране результатов работы программы Flash.

Текстовые блокиInput TextиDynamic Textиспользуются для того, чтобы анимация стала интерактивной. Текстовый блокStatic Textшироко используется для создания графических изображений.

Создать текстовый блок можно с помощью инструмента Text (Текст). После выбора инструмента Textщелкните в рабочей области. Появится однострочный текстовый блок. По мере ввода текста ширина блока будет автоматически увеличиваться, пока вы для перехода на новую строку не нажмете на клавишу Enter. Такой блок называется блоком фиксированной высоты.

Если при создании текстового блока растянуть его, задав ширину блока, то длина строки остается постоянной. Слова в таком блоке переносятся автоматически, увеличивая тем самым количество строк. Такой блок называется блоком фиксированной ширины.

Панель Properties для текстового блока предлагает обычный набор возможностей для форматирования, позволяя выбирать шрифт, размер кегля, стиль, интервал, цвет и тип выравнивания. С помощью инструмента Free Transformможно трансформировать текст как объект — вращать, масштабировать, сдвигать и зеркально отражать его, сохраняя возможность редактирования символов.

Для изменения формы, заливки и других манипуляций, текст конвертируется в его графическое представление с помощью пункта меню Modify→Break Apart(2 раза). Символы выбранного блока будут сконвертированы в графические формы на рабочем поле.

После конвертирования текста в графическое представление, редактировать его как текст уже невозможно.

Наши рекомендации