Команды и игровые объединения

10.1. К участию в мероприятии допускаются лица состоящие в игровых объединениях (страйкбольные команды/сборные/блоки), подавшие заявку на участие в мероприятии и получившие допуск на участие от организаторов.
10.2. К игровым объединениям относятся.
10.2.1. Командой считается объединение из 5 или более игроков единообразно одетых (имеющих единую расцветку камуфляжа), имеющих единообразные шевроны или другие опознавательные знаки характеризующие причастность игрока к данному объединению. Допускается использования разного комуфляжа разными взводами одной команды, если численность взвода не менее 5 человек.
10.2.2. Сборная команда (только для региональных команд) - объединение из игроков не менее 5 чел., состоящих в разных командах с целью участия в конкретной игре. Возможен выход игроков в разных типах камуфляжа и с разными командными шевронами. Обязательно использование дополнительных шевронов, указывающих на принадлежность игрока к сборной команде.
10.2.3. Блок команд - объединение команд по общему камуфляжу или иным признакам. Блок - не менее 10 человек. Обязательно наличие у игроков шевронов, указывающих на принадлежность игрока к блоку.
10.3. На игру допускаются вышеописанные игровые объединения, хотя бы раз бывшие на играх оргруппы «ЗЛО» или состоящие в АСС, СК и не находящиеся черном списке орггруппы ЗЛО.
10.4. Новые команды или команды не состоящие ни в АСС, ни в СК и не принимавшие участия в играх орггруппы «ЗЛО», допускаются по рекомендации одной из команд, соответствующей данным условиям. Новая команда, первый раз приезжающая на игру, должна состоять не менее чем из 5 человек.
10.5. Региональная команда - команда не из Москвы и не из московской области. Статус команды определяется по принципу постоянного места проживания большей части игроков.
10.6. Для региональных команд в регистрации необходимо указывать состоит ли в команда региональных страйкбольных объединениях, а также в каких играх (в том числе и региональных) участвовала. Аналогичные правила для команды, которая дает рекомендации.

ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ИГРОКОВ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ

11.1. Стрельба через щели, дырки и т.п. Допустимо стрелять через любые отверстия, щели и бойницы в стенах, дверях, щитах и т.п., даже если стрелка невозможно поразить.
11.2. Стрельба из привода ведется аналогично стрельбе из его боевого аналога. Если оружие предусматривает стрельбу двумя руками, то следует стрелять двумя руками.
11.3. Стрельба без видимого контакта. Во избежание травм соратников по хобби всегда нужно смотреть, куда стреляешь.
11.4. Стрельба в упор. Стрельба в упор не запрещена, но и не поощряется. Старайтесь на коротких дистанциях стрелять по ногам или закрытым участкам тела. Если вы подкрались к противнику в упор и он вас не видит, то постарайтесь поразить его наименее травмирующим способом — в разгруз, ботинок, спину или взять в плен.
11.5. Принадлежность к стороне. У игрока на игровой территории должна быть хотя бы одна повязка установленного цвета не тоньше 5 см, закрепленная на руке или на снаряжении. Можно носить больше число повязок. Запрещено снимать повязку на игровой территории или менять ее на повязку противоположной стороны. Для костюма гили допустимо ношение повязки на ноге. Повязку можно скрывать во время игры рукой, приводом, но не другой одеждой.
11.6. Запрещено называться стороной противника. На вопрос "сторона" нужно отвечать честно или молчать.
11.7. Радиоигра. Разрешено слушать частоты противника, разрешено дезинформировать противника по рации. Запрещено глушить каналы, засоряя их шумами или звуками. Каналы организаторов можно слушать, но запрещено занимать, глушить или дезинформировать оргов.

ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

12.1. Необходимо относиться к каждому оружию как к заряженному. Вне боевого взаимодействия - палец на спусковом крючке не держать, ствол не направлять туда, куда не хочешь стрелять.
12.2. Выходя с игровой территории игрок должен вынуть магазин из привода (для пулемета — отомкнуть шароподатчик) и произвести отстрел шара из ствола. Также игрок обязан разрядить заряженные ТАГи, в том числе дробовые.
12.3. На игровой территории категорически запрещено снимать защиту для глаз.
12.4. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя или оталкивать ногами инициированные пиротехнические изделия.
12.5. Запрещается стрельба по всем игрокам, обозначенным как пораженные (красная повязка или красный фонарь), некомбатантам, организаторам и посредникам.
12.6. Запрещается какое-либо выяснение отношений между игроками во время игры. В случае возникновении разногласий игроки должны дойти до мертвяка и решить их там, при необходимости привлекая организаторов.
12.7. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного, медикаментозного или наркотического опьянения.
12.8. Запрещается трогать или брать чужое оружие, снаряжение и влезать на транспортные средства без разрешения владельца.
12.9. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях, запрещается использовать оружие с энергией выстрела более 125м/с.
12.10. Оружие со скоростью выше 125м/с допускается использовать на смешанных полигонах (лес + здания). Допускается стрельба из здания по целям вне здания, допускается стрельба извне зданий по целям внутри здания. Стрельба изнутри здания по целям внутри здания не допускается.
12.11. Для стрельбы ТАГами, гранатометами и другими средствами усиления применяется правила аналогичные п. 12.10.
12.12. Запрещены любые приемы рукопашного боя, запрещено захватывать оружие и снаряжение других игроков, даже с целью просто отодвинуть его.

ПЛЕНЕНИЕ ИГРОКА

13.1. Любой игрок может быть захвачен или сдаться в плен. Способ захвата в плен: легкий хлопок ладонью по спине противника.
13.2. Пленный игрок не имеет права: использовать игровое оружие и средства усиления, в том числе и против себя, привлекать внимание игроков своей стороны к факту своего нахождения в плену, кроме как поднятыми вверх 2мя руками, пытаться бежать из плена.
13.2. Возможно одновременное пленение не более 1-ого игрока одним игроком. Пленный игрок остается в игре и может быть поражен. Удерживаться кого-либо в плену можно не более одного часа. По истечении часа игрок надевает красную повязку и идет в мертвяк.
13.3. Пленивший может в любой момент отправить пленного в мертвяк с формулировкой «убит». Стрелять в пленного не обязательно.
13.4. Пленивший может в любой момент освободить пленного с формулировкой «свободен». С этого момента бывший пленный может продолжать игру по обычным правилам.
13.5. Если у пленного нет живого конвоира ближе 3х метров более 5 минут, то пленный считается сбежавшим. С этого момента бывший пленный может продолжать игру по обычным правилам.
13.6. Пленному может быть задано 3 вопроса, на которые он должен правдиво ответить «да» или «нет». После допроса пленного необходимо сразу освободить или убить.

ТЕХНИКА

14.1. Мы считаем технику украшением страйкбольной игры, поэтому мы сделали правила максимально в пользу автомобилей. Автомобиль должен быть реальной силой, угрозой врагам, которая усиливает группу. Но в тоже время у любого игрока должно быть четкое понимание что ее можно, хотя и сложно, уничтожить, и как это сделать.
14.2 Техника безопасности
14.2.1. Водитель - это ответственное лицо за управление транспортным средством повышенной опасности! Его основная задача - рулить аккуратно и ни кого не задавить! Поражен водитель - техника уничтожена! Водитель отвечает за соблюдением правил связанных с его а/м, и следит за исполнением правил своими пассажирами, в строгой форме. (как и в жизни ).
14.2.2. При движении автомобиля ЗАПРЕЩЕНО открывать двери и вылезать из а/м до ПОЛНОЙ остановки транспортного средства.
14.2.3. Обозначение того, что машина умерла: длинный (3-4 секунды), непрерывный гудок бортовым, штатным сигналом или крик водителя при отсутствии гудка.
14.2.4. Короткий гудок обозначает начало движения машины (вперёд или назад), чтобы услышали находящиеся рядом (или за машиной).
14.2.5. Пораженные, технические и иные автомобили вне игры должны быть отмечены включенным аварийным сигналом или красными лентами по зеркалам заднего вида при отсутствии аварийки.
14.2.6. Автомобили передвигаются по игровой территории со скоростью не более 20 км/ч, и не имеют право двигаться сквозь кусты и заросли.
14.3. На игре присутствуют автомобили 4х типов, для разных типов автомобилей действуют разные правила: Автомобили «вне игры», тяжелая техника, боевая техника, припаркованная техника.
14.4. Автомобили «вне игры», технические автомобили.
Технические автомобили возят игроков до места входа в игру и в мертвяк. Запрещено стрелять и кидать гранаты в такие автомобили. Игроки в таких автомобилях находятся вне игры, не могут стрелять, не могу быть поражены в автомобиле. Технические автомобили должны быть отмечены включенным аварийным сигналом или красными лентами по зеркалам заднего вида при его отсутствии.
14.5. Тяжелая техника.
К тяжелой технике относятся танки и иная техника, указанная в сценарии. Тяжелая техника закрыта, водители непоражаемы, игрокам запрещено находиться внутри техники. Игрокам запрещено влезать на тяжелую технику во время движения и приближаться к ней ближе 1м. Правила поражения тяжелой технике прописываются в сценарии.
14.6. Боевая техника.
14.6.1. Боевая техника является бронеснаряжением водителя, при поражении водителя автомобиль следует в мертвяк. Водитель игрового автомобиля взнос не платит, но должен зарегистрироваться. Автомобили передвигаются со скоростью не более 20 км/ч.
14.6.2. Автомобиль считается бронированным, включая стекла. Для целей поражения автомобильные стены считаются фортификацией. Из автомобиля можно вести огонь через специально оборудованные бойницы, через приоткрытые дверцы (если автомобиль стоит), через щели в окнах. Положение стекол и дверей может быть любое. Игрок внутри автомобиля может быть поражен через щель или бойницу.
14.6.3. Автомобиль поражается только гранатой или выстрелом средства усиления. Для поражения автомобиля граната (выстрел) должна удариться о корпус автомобиля и взорваться (в любом месте). Граната, взорвавшаяся внутри кузова, поражает автомобиль и дополнительно убивает весь экипаж внутри кузова. В спорных ситуациях (в том числе при попадании гранаты в посредника) решение о поражении автомобиля принимает водитель или посредник.
14.6.4. Пораженный первый раз автомобиль считается подбитым, он останавливается и остается на месте до уничтожении или до завершения ремонта. Игроки внутри/снаружи автомобиля выживают (если их не поразило взрывом согласно пункту 9.2.) и могут вести огонь. Турель на автомобиле также продолжает функционировать.
14.6.5. Повторное поражение подбитого автомобиля вызывает его уничтожение. Водитель (посредник) в любой момент может принять решение, что подбитый автомобиль уничтожен. При поражении водителя автомобиль также считается уничтоженным. Все бойцы, находившиеся внутри уничтоженного автомобиля, а также сидевшие на броне и в кузове уничтоженного автомобиля считаются пораженными и едут в мертвяк.
14.6.5. Автомобиль обозначает свое уничтожение длинными (3-4)сек гудком клаксона (или громким криком водителя, если клаксона нет) и включением аварийки (или вывешиванием красных маркеров по зеркалам заднего вида). После уничтожения автомобиль необходимо сразу убрать с дороги, чтобы он не мешал проезду другой техники, и отогнать его на респ автомобилей или в мертвяк. Автомобиль респится вместе с респом водителя.
14.6.6. Поврежденный, но не уничтоженный автомобиль водитель может в любой момент починить, выйдя из машины, положив обе руки на капот и держа их так 3 минуты. Если починка прервана, но водитель жив, то отсчет идет заново. Если водитель - неигровой персонаж/посредник (и только в этом случае), то ремонт может делать любой игрок.
14.7. Припаркованные автомобили.
14.7.1. Припаркованные автомобили представляют собой неуничтожимое препятствие. Двигатель заглушен, фары выключены, окна и двери закрыты, водителя нет за рулем. Живым игрокам запрещено находиться внутри припаркованного автомобиля. Использование автоматической турели припаркованного автомобиля запрещено. При наличии открытого кузова, в кузове можно находиться и вести из него огонь, но не из турели.
14.7.2. Запрещено перекрывать припаркованными автомобилями дороги и проезды. Запрещено силовыми методами передвигать чужой автомобиль. В случае любых конфликтов обращайтесь к посредникам.
14.7.3. Автомобиль может в любой момент стать припаркованным по решению водителя. Если водитель автомобиля решает, что припаркованный автомобиль готов к игре, то водитель должен отогнать его на автомобильный респ, где и начать игру, даже если до остановки он был "в игре".
14.8. Забираться на/в автомобили возможно только с разрешения владельца автомобиля или посредника на автомобиле организаторов.

ЗОНЫ МЕРОПРИЯТИЯ

15.1. Игровая зона ограничена сигнальной лентой или описанием в сценарии и проходит по очевидным приметам (дороги, реки, заборы и прочее).
15.2. Игрок, вышедший за игровую территорию считается «пораженным» и обязан уйти в мертвяк.
15.3. Мертвяк — специально обустроенная неигровая зона, в которой игроки проводят штрафное время после поражения. Перед входом в мертвяк следует отстегнуть от оружия магазин, отсоединить шароподатчик у пулеметов, разрядить ТАГи, в том числе дробовые.
15.4. Респ — место входа игроков в игру. Респ является частью игровой зоны, на нем запрещено снимать очки, а отсоединять магазины не обязательно.

ПОСРЕДНИКИ

16.1. Игротехники — посредники, обеспечивающие исполнение сценария, ТБ на игровой технике, захват и контроль игровых точек, отыгрыш ВИПов и.т.д. Внешний вид: сигнальный жилет без бейджика. Не могут разбирать конфликты и споры между игроками. В случае получения информации о таком споре или конфликте - должны вызвать ближайшего маршала или шерифа.
16.2. Маршалы — посредники, выполняющие функции игротехов, а также занимающиеся исполняющие судейские функции: разбор споров, конфликтов, отслеживание соблюдения игроками правил и требований организаторов. Внешний вид: сигнальный жилет, шеврон шерифа ЗЛО, читаемый никтаб или бейдэж с ником маршала.
16.3. Шерифы - представители лояльных команд, получившие шеврон шерифа ЗЛО и имеющие права и задачи: разбор споров, конфликтов, отслеживание соблюдения игроками правил и требований организаторов. Шерифы не занимаются функциями игротехников.
16.4. При расхождении мнений между шерифами они запрашивают организаторов игры или мнение ближайшего маршала.
16.5. Игрок обязан выполнить требования шерифа или маршала, но вправе подать жалобу организаторам игры для рассмотрения спорного вопроса. При подаче жалобы обязательно указывать ник шерифа или маршала.

Наши рекомендации