Предпосылки появления мультимедийных историй
На протяжении всей человеческой истории на жизнь общества оказывали огромное влияние актуальные для того или иного временного периода технологии. Безусловно, под их влиянием с течением времени развивалась и трансформировалась и журналистика. Так, с изобретением И. Гутенбергом печатного станка рукописные газеты стал печатными. М. Маклюэн характеризует данную эпоху, просуществовавшую до начала двадцатого века, как «галактику Гутенберга» – то есть эру печатной журналистики. Однако же со временем, с появлением телеграфа, фотографии, пишущей машинки, телефона, и, наконец, радиоприемника и телевизора на смену печатной галактики пришла «электрическая галактика» – то есть эпоха, в которой журналист начал производить не только текстовый контент, но и изобразительный, аудиальный, визуальный и аудиовизуальный. С возникновением же интернета можно говорить не просто об электрической галактике – но о галактике мультимедийной.
Интернет, самый новый канал информации, завоевывает все большую популярность аудитории наряду с традиционными каналами (телевидением, радио и печатью). Безусловно, поначалу на онлайн-СМИ было оказано влияние со стороны традиционных СМИ, и медиа в сети достаточно сильно напоминали оффлайн-медиа, разве что перемещенные в цифровой формат. Затем интернет, в свою очередь, «не только изменил характер и ритмику редакционной работы, но и в силу таких своих оригинальных качеств, как мультимедийность, интерактивность и гипертекст, оказал существенное влияние на контент» СМИ. Также аудитория начала предъявлять новые требования к контенту: высокую «периодичность обновления, получение сообщений на разные носители, участие в производстве контента <…>, диверсификация медийных платформ и разнообразие их конфигураций».
В результате глобального процесса дигитализации («от англ. digitalization – оцифрование, преобразование данных в цифровую форму») появились, а впоследствии и распространились конвергентные редакции. Как пишет А. А. Амзин, ярким примером медиаконвергенции можно считать «новостной сайт, статьи на котором сопровождаются аудиоинтервью и видеороликами». Если сейчас такое положение дел кажется абсолютно естественным, то изначально же «представлялось, что радиостанцию нельзя скрестить с ежедневной прессой, а интернет не имеет ничего общего с деятельностью сотрудников телестудии». Такое понимание журналистики присутствовало не только у читателей СМИ, но и у самих журналистов. Поэтому путь к конвергентным редакциям оказался достаточно долгим и не самым простым. Приспосабливаясь к новым условиям, редакциям пришлось не только переводить печатный контент в цифровую форму, но и создавать уникальный мультимедийный контент для своих сайтов. Начав с новостных заметок, украшенных фотографиями и видеозаписями, редакции со временем стали выпускать и такие сложные в создании материалы, как мультимедийные истории.
Стоит указать, что на появление мультимедийных историй повлияло не только технологическое развитие общества как таковое и распространение интернета – в частности, но и вся история искусства. Мультимедиа стали «своего рода вершиной в развитии новых видов искусств, явившихся открытием XX века». Обусловлено же появление мультимедиа «общей логикой развития синтетических видов искусств в целом». Имеется в виду, что мультимедиа сочетают в себе все виды человеческого восприятия информации органами чувств – «зрение, слух, обоняние, вкус и кожную чувствительность», то есть стремятся к тому же, к чему стремились и синтетические искусства – театр, балет, цирк, эстрадное искусство и кинематограф.
Цель синтетических искусств – задействовать как можно больше органов чувств зрителей (т.е. каналов коммуникации) и наиболее полно погрузить их в атмосферу своего произведения искусства, вызывая «эффект присутствия». Такую же цель преследует и мультимедийная история – привлечь и зрение (фотографии, визуальное оформление, а также изображение в видео), и слух (аудиовставки или подкасты, а также звук в видео), и тактильные ощущения (использование сенсорного экрана на мобильных устройствах вроде смартфона или планшета, позволяющие буквально «прикоснуться» к описываемому объекту). В настоящее время ведутся и разработки, касающиеся обоняния: так, японская компания ChatPerf создала устройство, способное передавать запахи на расстоянии. Конечно, все еще не задействован вкус, но, вероятно, это всего лишь вопрос времени.
Говоря о влиянии культуры, нельзя не упомянуть эпоху, наиболее сильно повлиявшую на появление мультимедиа вообще и мультимедийных историй в частности: то есть на эпоху постмодернизма, в рамках которой сейчас и развивается общество. Постмодернизм – это «особое видение мира, сложившееся и оформившееся как главенствующее течение в искусстве второй половины XX века». Трудно описать процессы, на которые повлияло это течение: в них входят не только изменения, касающиеся искусства и культуры, но и изменения самого сознания человека на рубеже XX и XXI века.
Основные характеристики постмодернизма таковы: сближение элитарной и массовой культуры, активное смешение художественных языков, стилей и жанров, отношение к миру как к тексту, акцентированная поливариантность, цитатность как художественный принцип, приоритет игрового начала, повышенная ироничность и скептицизм, пристрастие к пародии и гротеску, размытость авторского начала. Многие из этих постмодернистских черт отразились и в формате мультимедийной истории: например, смешение языков, стилей и жанров (а также различных элементов в рамках мультимедийной истории); поливариантность (читатель вправе сам выбирать, в каком порядке он будет читать тот или иной мультимедийный материал); приоритет игрового начала (различные интерактивные элементы, которые и придают материалу игровое начало).
Итак, можно сказать, что и технологическое развитие, и развитие культуры повлияли на появление мультимедийных историй. Таким образом, можно говорить о том, что мультимедийная история – это не только очень продуманный и непростой технологически материал, но и в некотором роде произведение журналистского искусства. Для практической же журналистики мультимедийная история является форматом, в рамках которого можно выразить не только текстовую, фотографическую, аудио- или видеоинформацию, а также игровые элементы, но представить их синтез в одном мультимедийном материале.