П р и м е р с б о р а а н г л и й с к о й с т а и

Вторая неделя в октябре. Тема сбора: нежнолапка /Обещание, доброе цело, салют, здорование левой рукой/.

- Смотр, Подъем флага, "Большой Вой", Скала Совета - 10 минут
- Игра на тему салюта и левой руки - 10 минут
- Короткая беседа о Б.-П. и происхождение здорования левой рукой - 5 минут
- Занятие по одноглазке и специальностям - 10 минут
- Игра "да и нет", на тему сбора - 10 минут
- Занятие по одноглазке и специальностям - 10 минут
- "Полиция и разбойники" - 5 минут
- Игра на тему законов и обещания - 5 минут
- "Эстафета доброго дела" - 10 минут
- Беседа: "Братья Маугли" - 10 минут
- "Оповещение, "Большой Вой", Спуск флага, Молитва, Спокойной Ночи! - 5 минут
всего - 90 минут

Объяснения
1. Игра на тему салюта и левой руки
Стая в кругу, кроме одного волчонка, который бегает вокруг круга. Когда он трогает другого, тот бежит в обратном направлении. На другой стороне круга они встречаются, отдают салют и пожимают левые руки, а затем бегут дальше, чтобы стать на пустое место в кругу. Кто опоздает, играет дальше - касается другого волчонка.

2. Игра "Да и нет"
Шестерки стоят в шеренгах, пересчитавшись. Волчатник держит список вопросов и фактов, как например: "Волчатский салют напоминает о двух волчатских законах". Произнеся такую фразу, он называет число. Волчата с этим числом должны на перегонки бежать до черты перед строем шестерок, если названный факт правилен или ответ на вопрос "да". Если же факт неправилен, или ответ "нет", они бегут до черты за строем стаи. Пунктировка по результатам беганья.

3. "Полиция и разбойники"
Стая в двух шеренгах, друг против друга - "полиция и разбойники". По сигналу разбойники удирают, преследуемые полицией - один на одного, кто против кого стоял. Последний пойманный разбойник победитель. Потом шеренги меняют имена, и игра повторяется. К теме сбора она не имеет отношения.

4. Игра на законы и обещание
Тексты напечатаны на бумаге или на картоне, разрезанном на маленькие куски. Каждая шестерка получает такой текст - которая первая сложит?

5. "Эстафета доброго дела"
Шестерки построены к эстафете, пересчитавшись. Волчатник говорит каждому № сделать определенное доброе дело. Например, №1 берет №2 /слепца/ и переводит через "улицу" /до черты/ и назад. №2 моет посуду: бежит и рисует на бумаге таз и тряпку. №3 развешивает белье: бежит и развешивает шесть листов бумаги на веревке, растянутой в берлоге. №4 чистит обувь: бежит и рисует пару сапог и щетку. №5 накрывает на стол: раскладывает ножи, вилки и т.п. №6 несет письмо на почту /бежит и опускает конверт в коробку/. Все это проделывают псе шестерки как эстафету, номер сделавший свое, трогает следующего и тот делает свое. Особо хорошие рисунки стоит похвалить.

ИГРЫ И УПРАЖНЕНИЯ
/перевод с польского/
ПОИСКИ КЛАДОВ
Клад старого вождя
п р и м е р с б о р а а н г л и й с к о й с т а и - student2.ru

Мы - военный отряд. После последней битвы, мы нашли при убитом старом вожде кусок березовой коры, на которой было написано следующее: /см. рисунок/ Что это означает? Все участники игры задумались на этой картинкой-загадкой. Наконец пришли к заключению, что она выражает следующую мысль: "Иди по течению ручья "Быстрый" до водопада, находящегося при сужении ручья. Там растет лиственное дерево, дуб, как показывает нарисованный лист". Вышеуказанные подробности не должны быть известны всем, а только ближайшему окружению. Следующее заключение, что, верно, у дуба дальнейшие указания. Руководитель идет с младшими, а старших посылает группами, приказав, не трогать до его прихода найденных следов. Высланные группы, придя к дубу, находят на нем вырезанную в коре дерева стрелу, направленную вверх, а на одном из больших сучьев, в маленьком дупле, свернутую березовую, кору с рисунком, обозначающим

п р и м е р с б о р а а н г л и й с к о й с т а и - student2.ru

следующее: "Посмотри на восток /нужно понимать, что с того места, где нашли кору/ и увидишь возвышенность поросшую с одной стороны лесом". Крестик на верху показывает, что тут нужно искать дальнейших указаний. Действительно на вершине находится сложенный из камней, частично врытых в землю, крест. Что он значит? Все решают, что нудно искать тут. Кто-нибудь предлагает поднять средний камень /пусть он будет большим/, а если предложения не будет, то нужно навести на мысль. Словом, подняв осторожно

п р и м е р с б о р а а н г л и й с к о й с т а и - student2.ru

камень, находим под ним жестянку от консервов, а в ней снова - березовую кору с рисунком. Рисунок этот /см. предыдущую стр./ наводит на мысль, что где-то в пространстве находятся три ели разной величины, стоящие вместе. Находим их, подходим к самой большой, как показывает крестик на рисунке, и находим около нее пень. На нем знак "20 --> ", что значит: "В 20 шагах, в данном направлении, ищи письмо". Находим письмо /тоже на коре/ в другом пне. Снова рисунок. Читаем: "Копай на запад от пня, найдешь золото". /Положить там какой-нибудь предмет/. В зависимости от времени можно сделать несколько таких кладов, и, соответственно возрасту и смекалке ребят, можно эти рисунки-ребусы сделать труднее.

Клад разбойников
Мы - разбойники. От своего вождя мы получили приказание, перенести клад скрытый его предшественником. У него имеются следующие данные:
1. Иди лесом, находящимся на север от деревни А. Вскоре увидишь огромный камень.
2. Стань за ним так, чтобы иметь перед собой вершину М. Тогда твоя правая рука, вытянутая в сторону, укажет тебе дальнейшее направление.
3. Иди по этому направлению 20 метров, до растущего на склоне граба /все деревья вокруг - бук/. Знание деревьев поможет в дальнейшей ориентации.
4. Стань на склоне выше граба так, чтобы твой взгляд, направленный выше первой ветки граба, и в то же время направо от главного ствола, упал на хату, стоящую к тебе боком. Смотря на трубу этой хаты, вдали увидишь пять елей.
5. Под наибольшей из них найдешь клад.

Примечание: Это могут быть, как в данном случае, сведения, данные
в одном, или в отдельных письмах. Скрытые в разных местах, письма
должны быть найдены группами посланцев вождя.

Спрятанные ружья
Мы - стрелки. В виду опасности, место нашего склада оружия меняется после каждого упражнения. Поэтому, перед каждым новым упражнением, каждый член звена получает сведения о местонахождении склада. Осторожность требует, чтобы поиски совершались одиночками. В данном случае, члены звена получили от своего начальника следующие сведения:
I. Иди на перекресток, ведущий от А до Б и от В до Г; ищи там письмо.

п р и м е р с б о р а а н г л и й с к о й с т а и - student2.ru
Письмо № I содержит указание: "Иди на СВ, но опушку леса, до очень разросшейся сосны с покрученными сучьями. Ищи письмо!"
Письмо № 2: "Иди опушкой леса на ВЮВ. За деревянным мостом, около третьей черной ольхи, ищи письмо"! По дороге может быть другой мост, напр. бетонный, или другой сорт ольхи, белая ольха. Эти факторы будут иногда трудностью, так как ребята, даже знакомые с видами деревьев, будут дословно искать третьей ольхи, будут видеть мост вообще, не разбирая его постройки, не обратят внимания на прилагательные "деревянный", "черный". Такими "ловушками" принуждаем ребят к внимательности и смекалке.
Письмо № 3: "Влезь на ольху, стань на первую ветку, обозначь, где север и увидишь две возвышенности. Иди ко второй по очереди. В груде камней - последние сведения".
Письмо № 4: "Направление ЮЗ, в зарослях колючих кустов, получишь письмо". В последнем месте может быть помещен один из играющих, который будет отсылать приходящих, на ближайший с борный пункт, в стороне от места игры.
Примечание: Письма должны быть так спрятаны, чтобы они были частично видны, и одновременно так, чтобы было трудно их заметить, напр. под косой, в щели, в земле под деревом, на ветке, подражая листу, под камнем, или на камне написано. Письма могут быть написаны азбукой Морзе или шифром.
Кто первый?
п р и м е р с б о р а а н г л и й с к о й с т а и - student2.ru

Разделим ребят на две группы. Каждая из них выходит из разного места, получив схему маршрута /см. рисунок/. Задача группы дойти до назначенной цели, руководясь планом. Обозначенные пункты местности не видны с других пунктов и находятся на большом расстоянии друг от друга /до I километра/. В принципе это "марш на авось". Одна группа выходит из А, другая из Б, по той же самой дороге, с другой стороны. Цель игры, в короткое "время прийти на место выхода другой группы.
Идут, руководясь углами направления, обозначенными для каждого пункта. Победит та группа, которая первая достигнет последнего пункта своего пути.
Примечание: Для каждой группы разные углы направления, зависимо от направление пути. Углы направления обозначены на объектах данного пространства /перекресток, мостики/. Нужно руководиться компасом.
Варианты этой игры будут:
Поход в заданном направлении в городе
А. Продвижение на основании угла направления, количества указанных шагов, и точного измерения в метрах при помощи ленты /игра на небольшом пространстве/. Целью этой игры могут быть поиски разных предметов как птичьего гнезда или звериной норки в парке.
Б. Продвижение улицами города, на основании углов направления и обозначенной последовательности ряда углов домов, служащих как новый пункт для определения нового угла направления. Затем снова достигнуть следующего пункта и т.д.
На помощь
С целью выкупа украли одного разведчика. Высланная погоня находит на дороге карточку со словами: "До деревни М. - подпись". Погоня - это звенья, высылаемые по очереди из одного пункта. Согласно карте I/I.000.000, они находят отмеченные места отдыхов и ночлегов, о которых уведомляет пойманный, оставляя следы в виде писем. В деревне М. нужно получить дальнейшие сведения, при помощи найденного знака, письма или спрося людей о дальнейшем маршруте бандитов. Сведения могут быть такие: лесок, на востоке от пункта 103, мельница над рекой 54 озеро Р., устье реки К. и т.д.
На разведке
Каждое звено должно постигнуть определенного пункта. Звено идет, руководясь картой, имея обозначенные пункты на пути своего следования. Звенья выходят на несколько минут расстояния один от другого. Исполнит задание то звено, которое скорее всех достигнет назначенной цели /бежать нельзя/. В начале нужно облегчить задание выбором легко достижимого пункта, напр. деревни, перекрестка. Путь всегда будет по главным дорогам. Для более опытных можно применять сбивчивый маршрут, паже "на авось", с труднейшими подробностями, как напр. на основании карты, найти просеку в лесу, холмы, необозначенные пунктами высоты, мостики и т.д.
Собирание сведений
Руководитель в разных местах местности /перекрестки, опушка леса, одинокие деревья, холмы, пересечение рвов, заборы около домов, мостики, повороты рек, и т.д./ кладет письма. Эти моста "сообщаются звеньям, который находят их согласно карте, и, найдя оставленные письма, переписывают их содержание. Писем руководителя забирать нельзя. В письмах могут быть поучительные сведения: о местности, природе, о жизни крестьян, об их обычаях и т.д.
Могут также содержать, как дальнейшие трудности игры - приказания из области разведки. Письма могут быть зашифрованные или написанные азбукой Морзе. Выигрывает звено, нашедшее все или наибольшее количество сведений, и члены которого знают содержание оставленных писем. Путем вопросов проверить их знания.

СВЯЗЬ
Связь - это основа больших полевых игр. Она необходима в массовых походах. Соответственное поддержание связи - это условие успеха и безопасности в ролевой игре. Связь поддерживается гонцами и связистами - одиночками или цепью. Не забудем о связи слуховой и зрительной. Гонец или связист должен уметь передать письменное или устное сведение определенному лицу. Сообщение должно быть короткое, ясное и понятное. Полученное сведение нужно повторить посылавшему, а затем, исполнивши поручение, снова явиться к нему, и передать ему содержание посланного и полученного ответного сообщения. Будем упражняться в этом, при каждом случае, не только в ниже поданных играх, но и во всех играх иного типа. Всегда найдем случай послать или получить сообщение с помощью гонца или связиста.
Служба гонцов
Все участники игры - гонцы/рассказать о службе гонцов-разведчиков во время войны/. От руководителя они получают устное приказание следующего содержания: "Звено М. займет в 20 часов, холм 104". Гонцы стоят "смирно", повторяя полученный приказ, затем, по сигналу, пробегают /частично бегут, частично идут или ползут, зависимо от местности/ на расстоянии 100-200 метров, до обозначенного руководителем, пункта /место начальника звона М./. Достигнув данного места, возвращаются, становятся на расстоянии 15 шагов друг от друга, повторяют или пишут на картонках содержание полученного приказа. В случае писания, делают это в последнюю минуту. Лучшими гонцами будут те, кто не забыл поручения.
а. Сделать игру труднее, можно, добавив какое-нибудь сообщение начальника звена М. Руководитель переходит на назначенное место и дает новое содержание /"неприятель обходит нас с востока"/.
б. Можно применить также доставки письменных приказов для лица, находящегося в определенном пункте местности. Гонцы должны найти это место и данного человека.
в. Сделаем от 2 до 5 эстафет. Разместим их вдоль дороги, или лучше непосредственно в поле или в лесу. Задачей каждой эстафеты будет устная передача любого приказа, общего для всех содержания .
Цепи гонцов могут быть расставлены даже на расстоянии одного километра, в зависимости от количества играющих. Для облегчения можно их поставить полукругом. Тогда руководитель, не трогаясь с места, может легко принимать посылаемые приказы. Пересылка сообщений может быть исполнена с помощью бега, однако бег не может превышать установленную норму - для ребят моложе 12-ти лет 40 метров, моложе 16-ти лет 60 метров, моложе 18-ти лет 100 метров. Бег более продолжительный может быть применен только для ребят старше 17-ти лет. В этой игре нам не важно время, а прежде всего точная передача устного приказа. В случае пересылки письменного приказа принимается во внимание время отправки.
г. Цепь связистов может прекрасно упражняться в походах. Разбросаем на линии нашего пути пары, идущие на одном уровне по обеим сторонам дороги, на расстоянии от 20-60 метров. Расстояние это будет зависеть от часа дня, характера местности и поворотов дороги. Каждый связист видит своего предшественника, а в более трудных местах, как напр. при расхождении дорог, указывает следующему нужное направление. Одна сторона связистов /напр. левая/ - линия передачи приказов вперед, другая же /правая/ передает сообщения в тыл. Приказы и донесения должны быть устные; о своем положении, о местности, о явлениях, в ней происходящих, и должны быть довольно часты. Упражнения, данные выше, можно устраивать также зимой на лыжах. Если есть велосипеды, можно их применить как средство передвижения. На воде, как средство связи, можно употребить каяк или лодку, и даже плавание.
Сигналы зрительные и слуховые в походах
Наряду со службой связи, нужно познакомить ребят с простейшими сигналами слуховыми и зрительными /применяемыми в войске/. Эти сигналы будут учить во время обеспеченного марша или марша сближения, как приказы начальников отрядов. Во время обеспеченного марша, начальник должен находиться около головного дозора и разведчиков.

приказ сигнал свистком знак
внимание 1 длинный свисток Рука, поднятая вверх и держимая в этом положении
марш точка и два тире Быстрое опускание, руки, вытянутой вверх до горизонтального положения
бегом тире и три точки многократное быстрое сгибание руки, поднятой вверх -до уровня плеча
стой 1 длинный свисток рука, поднятая вверх и держимая в этом положении
падай   опускание вытянутой в бок руки ладонью вниз
сбор три коротких свистка многократно рука, вытянутая вверх описывает круги - горизонтально над головой
неприятель   поднять вверх шапку или косынку, держимую в руке или на палке.

(в настоящей таблице сигналы согласованы с опубликованными в брошюре "Третий разряд", изд. ГК ОРЮР, 1960, Нью-Йорк)
Методическое обучение слуховой и зрительной сигнализации в пространстве: можно провести ряд игр с группой разведчиков, проходящих обучение сигнализации азбукой Морзе или семафором, благодаря чему, само обучение будет ускоренным и результат плодотворнее. Интерес и необходимость будут поводом к быстрому и практичному освоению азбуки. Даже для ребят, которые не знают сигнализацию, данные ниже игры, могут быть прекрасным разнообразием и ознакомлением участников игр с этой наукой. В принципе не будем считаться с фактом, что ребята не знают азбуки Морзе или семафор. Сигнализационные игры в поле именно и служат методом для пользования на практике условной азбукой. В начальной стадии обучения, каждый участник игры должен иметь записанную или печатную азбуку Морзе, чтобы каждую минуту можно было вспомнить нужные знаки. Никому не помешает, если отдельные обучающиеся будут заглядывать в "шпаргалку". Легче останутся в памяти нужные знаки. В дальнейшей стадии обучения, не допускать пользования шпаргалкой. Обучение начинать с того, чтобы ребята, непосредственно за инструктором, повторяли его действия. Инструктор подает первую букву и требует моментального повторения ее всей группой, и т.д. Хорошо, поставить ребят в два ряда /лицом друг к другу/ - они тогда не только повторяют знаки, но их видят в настоящем виде. Азбука разбивается на несколько групп. Буквы передаются сначала медленно, потом все скорее, и даже в разбивку, и когда все усвоят их, хотя и не в идеальной форме, можно перейти к следующей группе, повторяя и пройденное, и т.д. Тем временем можно применить такие игры как:
установка знаков, сигнализационный мяч, групповое чтение депеши, выход из игры, бег с воспроизведением сигналов. Когда ребята освоились уже с видом отдельных букв и механизацией движений при их подаче, обратить внимание на буквы, которые передаются наоборот. Например, а .-, наоборот будет буква н -., и т.д. Снова проиграть на эту тему указанные выше игры. Для отдыха между указанными играми сделать:

Диктовку, сигнализируя данной азбукой
Сигнальный Ким
Эти игры позволяют ребятам отдохнуть от подвижных сигнализационных игр и одинаково будут требовать - наблюдательности, внимания и памяти. Сигнальная диктовка может быть проведена двояко:
а. Руководитель диктует - ребята пишут соответствующей азбукой.
б. Руководитель азбукой передает приказания для исполнения - ребята быстро их выполняют. Станция должна быть видна со всех мест. Время передачи следующей депеши должно быть высчитано сообразуясь с дорогой звена, которое последнее принимает инструкции, помимо 1.3 минут резервных для неожиданности. Последняя депеша указывает место общей встречи. Там начальник дружины принимает рапорты и оценивает результаты игры. Эту игру можно развить и "разнообразить, введя соревнование между звеньями, по принципу: видеть и слышать, но будучи виденным и слышанным.
Установка знаков
В игре участвует одновременно несколько групп. В каждой из них имеется несколько участников в шапках /это - тире/ и несколько без шапок /это - точки/. Сначала руководитель вызывает буквы, потом слова, и наконец фразы, а ребята становятся рядами или шеренгами давая комплект тире и точек соответствующих названным словам. Отмечаются четкость и быстрота перестановки. Для руководства рядами назначаются то, которые лучше других знают азбуку.
Сигнализационный мяч
Мяч выбивается палкой. 0н кладется в ямку, все садятся около него. Каждый участник является буквой или носит имя животного или географической местности. Руководитель или его помощники сигнализирует на расстоянии не менее 100 метров, одну букву, например: "Г" или название, тогда разведчик, носящий эту букву или название, бежит к мячу и старается им попасть в других, которые разбегаются. Ту же игру можно проводить при помощи свистка /короткий свист - точка, длинный - тире/.
Групповое чтение депеши
Звенья становятся рядами /можно ставить и иначе/ спиной к сигнализирующему руководителю, стоящему на расстоянии не менее 150 метров от рядов. У него флажки и свисток. На первый свисток поворачивается к нему последний мальчик, стоящий в конце каждого ряда. Руководитель флажками передает им слово. На другой свисток мальчик становится на исходное положение, а следующий с конца поворачивается лицом к руководителю, который передаст ему следующую букву или слово. И так до тех пор, пока все члены ряда получат определенное слово или букву. Когда телеграмма будет, таким образом, передана, ряды по условному сигналу разбегаются в разные стороны. Там они складывают определенные буквы /слова/ и готовую телеграмму, в письменном виде передают руководителю. Оценка будет зависеть от подробного чтения телеграммы и быстроты ее доставки.
Выход из игры
Ребят расстанавливают в 2 или 4 шеренги /расстояние между играющими 2 метра/. Выстроенные двойки /четверки/ получают название одной буквы или короткого слова. Руководитель стоит перед колоннами в расстоянии 130 метров, передает в разном порядке отдельные буквы /слова/. В результате переданной буквы /слова/ соответствующие двойки /четверки/ исполняют бег. Бег начинается всегда на лево, и впереди шеренги, чтобы, обежавши последнего, пробегать в тыл своих рядов до правофлангового и, миновав его, дойти до мест, откуда вышли. Победитель этого бега и последующие /в случае четверки/ становятся для дальнейшей игры, остальные садятся и исполняют точки в рядах. Из победителей создаются новые партии, получающие другие названия. Таким способом получаем все больше "мертвых точек" и все меньше ребят принимают участие в беге /читают, однако, все/. В конце концов, остается один победитель, тот кто лучше всех знает азбуку, при быстрой ориентации и беге. Для выбывших из игры можно также ввести веселое состязание.
Бег с воспроизведением сигналов
Выстраиваются несколько рядов. На сигнал руководителя, данный свистком, первые из рядов, имея в руке флажок /можно палочку с привязанным платком/, бегут к руководителю, стоящему на расстоянии 100 метров перед ребятами. Руководитель говорит им букву. Услышав ее, прибежавшие становятся перед своими рядами, рядом с руководителем и сигнализируют услышанную ими букву. Просигнализировав, оставляют Флажки на месте, а сами отходят в противоположную сторону от рядов. Когда ряд понял показанную им букву, выбегают следующие участники в сторону руководителя, и получают от него следующую букву, и в спою очередь сигнализируют ее своему ряду. Выигрывает тот ряд, который первый подробно прочитал свою депешу и первый передал ее /старший ряда записывает и складывает показанные буквы/. Можно тоже передавать каждому прибегающему цельные слова, и даже Фразы, но слова и фразы должны быть без смысла и без связи, при таком составлении мы избегаем догадки и заставляем приложить максимальное внимание к чтению переданных сигналов. Проводя сигнализационные игры и упражнения, руководитель должен помнить о двух основных принципах: сигналы должны производиться на расстоянии делающим невозможным переговоры голосом; в начальных играх расстояние не должно быть менее 100 метров. Помнить, что сигнализационные игры должны проводиться в естественных условиях, то есть на больших пространствах при больших расстояниях.
Знание сигнализации
Желая проверить знания по сигнализации отдельные: разведчиков, применяем следующую игру: расставить ребят свободно в длину или ширину вокруг места, видимого всеми, но на расстоянии не менее 200 метров от наблюдающего за игрой, передаем депеши состоящие из нескольких бессвязных слов. Скорость передачи будет зависеть от выучки ребят. Депеши может передавать наилучший сигнальщик. Желая оценить группу /звено/ складывающееся из большого числа участников, в случае трех групп, сделаем тройки, состоящие из ребят разных звеньев. Суммируя количество хорошо понятых слов общим числом звона, и разделив их на число членов группы, получаем оценку наилучшего звена.
Звуковая сигнализация
Поставить ребят в 4 ряда в свободном пространстве на расстоянии 30-ти метров одного от другого. Отдельные участники отдалены друг от друга на расстоянии 10-ти метров, так чтобы могли без всякого усилия передать по очереди депеши с помощью соответствующих звуков /тит тит таа/. Руководитель передает депешу в виде слова или фразы, первым ребятам из разных линий. Последние ребята отдают депешу руководителю, который тем временем переходит в конец рядов. Допускается запись депеши на бумажку, следует, однако, следить, чтобы депеша не была подана в письменном виде. Не допускается сближение двух соседей или переговоров словами. Объявить это условие и безоговорочно удалять из игры не соблюдающих его ребят, а в случае нужды и весь ряд. Ту же самую игру можно провести посредством свистка /каждый играющий будет иметь свисток/. В таком случае расстояние между ребятами увеличивается до 100 шагов.
В н и м а н и е: Игры с сигнализацией светом можно проводить с ребятами, для которых световая сигнализация не новость. Приводим ниже одну типичную ночную игру, совмещая в ней упражнения по ориентировке, и по сигнализации.
Занятие позиций
Плоская местность, дороги, деревья, строения, виден доминирующий над нею пункт. Церковная башня, крыша высокого дома, холм. Руководитель кладет в определенных местах письма, знакомящие с ночной жизнью жуков или зверей, или письма, вынуждающие к ответу на определенные вопросы по природоведению и связанные с ночным временем. Сбор определенных звеньев осуществляется при помощи сигнала тревоги, назначая общее место встречи для всех звеньев. И только там вскрывается в указанное на конверте время, приказ следующего содержания: "Найти световую сигнальную станцию, расположенную в направлении СЗ". Каждое звено получает со станции соответствующий личный приказ, указывающий место, куда ему идти. Идти обеспеченным маршем. Заняв назначенные места нужно найти и переписать спрятанные там письма. Станция будет передавать новые приказы в 22.30 и следующие в 23.15. Исполнить их точно. Звенья читают и записывают все депеши. Исполняют лишь те депеши, которые им непосредственно назначены. Депеша для определенного звена начинается с названия пятна этого звена. Выиграет то звено, которое безошибочно прочтет все поданные депеши, выполнит в предписанное время данные ему приказания, найдет все письма и не опоздает на место последнего сбора... СЧАСТЛИВОЙ РАЗВЕДКИ!!"

П р и м е ч а н и е: Начальник отряда сам или с помощью помощников передает приказания, имея приготовленные все маршруты звеньев и содержание депеш. Депеши должны быть короткие и ясные. Передаются они только один раз. Игру проводить в местности, известной ребятам. Пунктов с письмами должно быть в два раза больше чем звеньев. Проворить, чтобы сигнальная станция была видна со всех мест. Звенья не должны встречаться при поисках писем. Время передачи следующей депеши должно быть высчитано с учетом на то звено, которое последнее примет депешу, плюс 15 минут резервных, на неожиданности. Последняя депеша указывает место последней встречи, где начальник отряда принимает рапорт и оценивает результаты игры. Игру можно для разнообразия вести в виде соревнования между звеньями по принципу: видеть и слышать, не будучи виденным и слышанным.


Чтение тайных телеграмм
На почте или в бюро железной дороги руководитель получит старые телеграммные ленты. Подбирая слова, склеивает из них ряд фраз таинственных и интересных по содержанию. Такие телеграммы он подбрасывает на пути своего отряда /должно быть в конверте, и адресовано кому-нибудь/, создавая, таким образом, необходимость ее прочесть. Знание азбуки Морзе тут необходимо. Такую точку можно включить в различные игры. Если ребята хорошо знают Морзе и умеют им пользоваться в поле, то можно это знание применить в больших сигнализационных играх.
Кто скорее?
На местности находятся две неприятельских группы на расстоянии от 500 до 2000 метров друг от друга. Их головные дозоры должны занять определенный пункт, лучше всего холм, находящийся на одинаковом расстоянии от обоих лагерей. Авангарды оставляют на своем пути для связи одну сигнальную станцию/Х2/ для переговоров со станцией /XI/ при лагере. Авангарды достигают холма, где наступает неприятель, одновременно они высылают гонцов на свои специальные станции /Х2/ с письмами следующего содержания: "Неприятель в силе одного звена идет на холм 99. Необходимо быстрое подкрепление". Эта депеша передается посредством щитов или флажков в Главную Квартиру /XI/. Выигрывает та группа, которая своими силами, благодаря полученной депеше быстрее займет холм 99.
В н и м а н и е: Положение игры не должно быть известно ребятам, нужно только дать место расположения главных сил, одновременно поручая авангарду добраться до указанного холма, и, по дороге установить сигнальные станции в таком месте, чтобы можно было переговариваться с главными силами. Можно сделать несколько сигнальных станций расположенных между холмом и местонахождением главных сил.
С и г н а л ь н а я с т а н ц и я: Во время обучения должна она состоять из двух человек: писарь и сигнальщик. В дальнейшем появляется еще и комендант. Первым делом станции, будет выбор соответствующего фона для своих щитов, занятия такого положения, чтобы следующая приемная станция была хорошо видна. Однако в особых случаях нужно помнить о том, чтобы станция не могла быть видна неприятелем. Сигнальщик принимает отдельные знаки и диктует их писарю: сначала вызов/ -.-.-/, а затем буквы телеграммы. Писарь повторяет данные знаки и записывает их. В случае передачи:писарь диктует знак имея уже написанную депешу, а сигнальщик передает: функции писаря и сигнальщика следует часто менять.
Состязание цепи сигнальных станций
Расстанавливаются на ровной или волнистой местности две или больше цепи сигнальных станций. Первые станции получают депешу в письменном виде от начальника игры, а затем с помощью сигнализации передают депешу следующим станциям. Выигрывает цепь, которая скорое всего и, не изменив ее, передаст депешу своей коночной станции. Станции в цепи размещают таким образом, чтобы каждая следующая видела только ту, от которой принимает и последующую. Трудностью в этой игре будет требование ответной депеши. С этой целью надо составить депешу так, чтобы она принуждала к ответу. Разнообразие в игре может быть в том, чтобы первая станция получала депешу через связиста пешего, на велосипеде, водным путем и т.д...
Подсматривание неприятельской сигнализации
В разнообразной местности располагают одну или несколько сигнальных станций, действующих в одном направлении, и закрытых с других сторон. Высланные с главного пункта звенья должны найти неприятельскую станцию выследить ее и принести обратно содержание депеши, определив местонахождение станции. Сигнальная станция действует в определенные промежутки времени, 15-30 минут /в зависимости от величины участка игры/, передача депеш идея с перерывами 2-3 минут. Содержание депеши всегда одинаково. Выигрывает то звено, которое, скорее всего, принесет хорошее содержание подсмотренной депеши. Сигнальной станцией может быть также начальник игры. Звено, замеченное станцией, не выполнило своей задачи, но, однако должно прочесть передаваемую депешу.
Охотник на слонов
Местность покрыта разными породами деревьев, ограничена естественными границами, с возвышенностью на середине /границы; река, опушка леса, дорога/. Величина пространства 2-3 километра. Одно звено изображает стадо слонов, скрывающееся в джунглях /они не могут выходить за намеченные пределы/. Другие 3 или 4 звена - охотники. Они ставят на возвышенность сигнальную станцию, которая видит сверху движение слонов и соответственно управляет отрядами охотников посредством коротких депеш. Каждый отряд охотников отмечается какой-то определенной буквой, которая показывается перед началом игры, эта буква означает, что депеша касается того или иного звена. Суть игры в том, чтобы за определенное время, например 1/2 часа, стадо было окружено охотничьими отрядами, если же за это время стадо не окружено, то выиграли слоны. "Умные" слоны могут тоже читать депеши и соответственно пользоваться полученными сведениями для того, чтобы запутать охотников. Сигнальной станцией может быть и. сам руководитель, но он должен, во всяком случае, находиться при ней, чтобы регулировать игрой. Размещение для начала игры охотников и стада слонов может производиться при помощи карты.
П р и м е ч а н и е: Не забывать и о слуховой сигнализации, она всецело овладела повседневной жизнью. Хороший отряд начинает обучение слуховой сигнализацией, и для этого хорошо приобрести старый половой телефон или сделать своими силами телефонный ключ, а в худшем случае сделать гонг или применять свисток. Знание азбуки Морзе облегчит проведение игры. Фонетически различаем два звука:
короткий - точка, и длинный - тире, продолжительность первого 1/2 секунды, второго I 1/2 секунды, между отдельными звуками перерыв 1/2 секунды, между буквами I 1/2 секунды, между словами 2 1/2 сок. При постепенном обучении можно применять целую систему вступительных игр, данных для зрительной сигнализации, переработав их на Слуховую сигнализацию, затем можно провести и следующие игры, где для сигнализации применяем гонг или свисток.
Мост сорван - задержать поезд
Двойная железнодорожная линия с поворотом, проложенная на холмистой местности. Расставляем вдоль полотна два сотрудничающих звена, по обе его стороны, во рвах, на насыпи не ставить. Расстояние между двумя расставленными станциями доходит до одного километра. Можно установить любое количество станций, не превышая, однако, 5-и километров, так как следует принять во внимание время нужное для расстановки ребят. Для выигрыша времени следует расставлять станции прямо с места выхода. Перец началом игры проверить, все ли станции заняли свои места. Последняя станция подает условный сигнал готовности, когда он будет принят всеми станциями, тогда первые станции начнут одновременно передачу депеши. Каждая станция должна иметь свой позывной сигнал, известный соседним станциям. Руководитель, имея велосипед, может проверить прием на отдельных станциях и одновременно принять депешу от последней.

Наши рекомендации