Преследование преследователей.
о.
По какой-нибудь дороге с севера высылаются 2 скаута, перед ним лежит опасная зона, границы которой отмечены заранее и которую нужно пересечь, не попав в плен. Они обязаны идти по указанной дороге и имеют право сворачивать с нее лишь в том случае, если за ним бегут преследователи. С юга высылается для их поимки патруль, причем вожаку этого пат-руля указывается та дорога, по которой преследуемые скауты попытаются выбраться из опасной зоны. 10 мин спустя после ухода первого патруля высылается вдогонку другой патруль, но то обстоятельство должно оставаться совершенно неизвестным для первого патруля. Второй патруль должен разыскать место засады первого патруля и в свою очередь атаковать его врасплох.
УБЕЖАВШИЙ ПЛЕННИК.
п
Вперед высылается скаут, изображающий убежавшего пленника. Его руки слабо связаны тонкой веревкой. Через 15мин за ним в погоню высылается
патруль. Пленник не только должен скрыться от преследователей, но и также должен попытаться освободиться от своих пут, перетерев их об острый камень или что-нибудь подобное. Обрывки перетертой веревки должны быть принесены руководителю как доказательство того, что пленник освободился дозволенным способом. Освободившись от пут, беглец должен попытаться вернуться к тому месту, откуда он начал свой бег, стараясь по-прежнему оставаться незамеченным своими преследователями.
КОНЦЕНТРАЦИОННЫЙ МАРШ.
о.
Отмечаются три точки А, В, С, находящиеся на расстоянии 2х или Зх верст от точки D. Приблизительно в одно и то же время от пунктов А, В, С отправляются патрули с задачей прибыть в пункт D. Четвертый, очень сильный, патруль на велосипедах выезжает от пункта D и пытается разбить патрули по одиночке, прежде чем они успеют соединиться. Если двум патрулям удастся прибыть в пункт назначения, то велосипедисты проигрывают.
ВРАЖДЕБНЫЕ ПЛЕМЕНА.
о.
В выбранном для игры районе один патруль располагается лагерем. Если игра проходит ночью, в глубоких сумерках, то зажигаются лагерные костры. Ставятся двое часовых, которые ходят вокруг лагеря на расстоянии 50 шагов днем и 25 ночью. После этого выступает второй патруль в поисках лагеря. Каждый скаут второго патруля будет считаться убитым, если его заметит охрана лагеря, прежде чем ему удастся пробраться в охраняемую зону. С другой стороны, если какому-нибудь скауту второго патруля удастся пробраться в эту зону, то два скаута патруля считаются убитыми. Для игры дается определенное время, и та партия , в которой в течение этого времени окажется меньше убитых скаутов, выигрывает.
НЕПРИЯТЕЛЬСКИЙ КОСТЕР.
о.
Эту игру лучше всего провести в темноте. 2 патруля располагаются лагерем на расстоянии 200 - 500 шагов друг от друга и раскладывают костры, но не зажигают их. Половина каждого патруля охраняет костер, тогда как другая половина пытается незаметно подкрасться к неприятельскому костру и зажечь его. В распоряжении каждого скаута имеется не более 2х спичек. Скауты, оберегающие костер, должны находиться от него не ближе 50 шагов. Если кому-то из скаутов удастся незаметно проползти до неприятельского костра, тогда уже никто не имеет право помешать ему зажечь этот костер. Выигрывает тот патруль, которому удастся зажечь неприятельский костер.
СПРЯТАННЫЙ ПАКЕТ.
п.
65
Патруль растягивается длинной цепью по лугу, причем предварительно инструктор указывает скаутам два каких-нибудь пункта, хорошо заметные для всех (кусты, большие камни и т.п.). По данному сигналу мальчики ползут к противоположной стороне поля, причем инструктор отмечает баллами их умение маскироваться. Еще до начала игры, незаметно для мальчиков, инструктор кладет на снегу незапечатанный пакет, в котором содержится листок с названием одного из пунктов, указанных ранее скаутам. Тот скаут, который найдет на лугу пакет, должен его взять незаметно для других, распечатать, прочитать название данного пункта и постараться добраться до пункта прежде, чем кто-либо из его товарищей, обратив внимание на его действия, попытается его поймать. Если нашедшему пакет удастся добраться до указанного пункта не будучи никем опознанным, то он считается выигравшим.
ПАУКИ И МУХИ.
о.
Для этой игры требуется пространство приблизительно в 1 кв. км, изображающее собой паутину. Причем, если игра проходит в городе, то для этой цели назначается часть города или несколько кварталов. Определяется час, когда игра должна закончиться. Одна партия, изображающая пауков, прячется где-нибудь в паутине. Другая партия, изображающая мух, отправляется отыскивать паука четверть часа спустя. Мухи могут расходиться как хотят, но должны сообщать своему патруль-ному все, что бы они ни заметили. Вместе с каждой партией идет третейский судья. Если в течение обозначенного времени, например, в течение 2х ч, мухи не найдут пауков, то последние выигрывают. Пауки записывают имена (цифры) всех мух, которые им удалось заметить. Точно также и мухи записывают имена всех замеченных пауков, а также место, где они прятались. Партии должны носить различные цвета или раз-личную одежду. За каждое верное сообщение судья ставит один балл. Выигрывает та сторона, сумма балов которой окажется больше.
7.17. БУНТ ДИКИХ ПЛЕМЕН. о/д.
Один патруль изображает из себя гарнизон, расположенный на только что завоеванной территории, где еще много осталось непокорных племен, их изображают патрули в половинном составе. Среди этих непокорных племен вспыхивает восстание, и они пытаются соединиться друг с другом. Эти непокорные племена располагаются на окраинах территории игры. В пределах этой территории они должны соединиться, причем ни одно непокорное племя не должно знать о том, где расположены другие племена. Гарнизон со своей стороны пытается выследить непокорные племена, истребить их по одиночке и помешать соединению. Если же племенам удастся соединиться в таком количестве, что они окажутся сильнее гарнизона, то они могут окружить гарнизон и взять его в плен, если они те не успеют вовремя спастись бегством из неприятельской стороны.
РОЗЫСКИ СЛЕДА, п.
Один скаут патруля играет роль беглеца и на своем пути через каждые Зм бросает по цепочке конфетти. Остальные скауты начинают преследование на 5мин позже. Через каждые 200 м беглец перестает бросать конфетти в промежутке 100 м . Преследование продолжается на протяжении 2х км. Если беглец достигает конечного пункта на 20мин раньше преследователей, он выигрывает.
ПРЯТКИ. о.
Для этой игры требуется пространство пересеченной местности длиной около 1км и шириной около 200 м. Скауты одного патруля прячутся на этом пространстве отдельно друг от друга. Второй патруль медленно проходит рассыпанным строем, исследуя местность, стараясь найти спрятавшихся, затем патрули меняются ролями и выигрывает тот патруль, которому удается разыскать большее число противников.
7.20. ОПАСНАЯ ЗОНА.
о.
Разведчик проникает в обозначенную зону с указанной стороны, отмечая место своего вступления каким-либо скаутским знаком. Зону охраняет 6 или 8 скаутов, разделенные на караулы по 2 чел. в каждом. Разведчик должен выбраться из зоны по возможности в том месте, которое лежит напротив того места, где он проник в опасную зону.
7.21. РАЗБОЙНИКИ.
о.
Патруль, состоящий из 4х ловких скаутов, под начальством патрульного проникает в местность, в которой происходит игра, которая должна охватывать пространство в 1 кв. км. В этой местности втыкается в разных местах 3 или 4 флага, изображающих деревни. Если разбойники найдут деревню и пробудут в ней 10 мин, она считается разрушенной. На 15 мин позднее разбойников высылается несколько новых партий по 3 скаута в каждой, с поручением разыскать разбойников, окружить их соединенными силами и взять их в плен, если возможно. Разбойники могут устраивать засады для того, чтобы захватить более слабые партии преследователей. Ни одна деревня не может быть разрушена, если в ней находятся 2 скаута из преследователей. Разбойники выигрывают, если они смогли разрушить половину деревень.
7.22. КОНТРАБАНДИСТЫ.
о.
Для этой игры назначается граница длиной около 200 м. Границей лучше всего может служить дорога, лучше всего тропинка или полоса песку, на которой следы ясно отпечатываются. За этой границей в полукилометре находится город, куда хотят пробраться контрабандисты. Городом может быть место, обозначенное деревьями, каким-либо строением или флагами. Одна партия скаутов охраняет границу , разместив часовых и оставив резерв на половине расстояния между городом и деревней. Враждебная партия контрабандистов собирается по другую сторону границы на расстоянии полукилометра. Все скауты этой партии должны перебраться через границу каким угодно способом: по одиночке, в рассыпную или все вместе и добраться до города, но только один из них несет контра-банду, на ногах у него железные копытца, оставляющие своеобразный след. Часовые, расхаживающие по участку, ждут, когда появится след контрабандиста. Как только один из часовых замечает его, он дает сигнал резерву и сам по следу бросается в погоню. Резерв прибывает на помощь, и все вместе пытаются поймать контрабандиста, пока он не достиг города. Если ему удается перебраться через черту города, он выигрывает. Вариант той же игры:
Цепь пограничной стражи располагается вокруг города, находясь от него на расстоянии 60 шагов. Контрабандисты имеют право пробраться в город с любой стороны и вступать в схватку со сторожами, причем сторожа считаются сильнее контрабандистов, но два контрабандиста убивают одного сторожа. Чтобы убить противника, достаточно дотронуться до него ладонью. Главный контрабандист, которого следует задержать, несет с собой какую-либо контрабанду (мешок, футбольный мяч и т.п.), но следов не оставляет. Сторожа могут передвигаться свободно и устраивать засады, но на территории города ляпать контрабандистов нельзя, можно только проходить на другую сторону.
7.25. РАЗГРАБЛЕННЫЙ БАНК.
/
п/о
Разбойничья банда ограбила банк и похитила мешок с золотом, унеся его с собой в неизвестном направлении. Свидетелей происшествия не имеется. Случайно один скаут нашел клочок бумаги, где написан ряд бессмысленных предложений или какой-нибудь бессмысленный рассказ. В действительности, в этом рассказе дается ряд замаскированных указаний , в каком направлении нужно искать похищенный мешок с золотом. Каждый патруль получает от руководителя копию этого послания и с промежутками в десять минут отправляется на поиски. Первоначальное расстояние, которое надо пройти патрулям, не должно быть более 3-4х км. В дальнейшем расстояние увеличивается, и рассказ становится все более зашифрованным.
7.24. ПАТРУЛЬ РАЗВЕДЧИКОВ.
о/д
Один патруль высылается вперед с приказанием пробыть 2 ч в неизвестной местности, границы которой заранее определяются. Патруль не должен ни разъединяться, за исключением, когда на него ведется атака, ни оставаться на одной и той же позиции. Несколько других патрулей вступают в ту же местность с разных сторон, пытаются соединиться друг с другом и окружить патруль разведчиков. Последние не могут атаковать патрули в полном составе, они могут подстерегать и убивать лишь отдельных скаутов и гонцов с донесениями.
7.25. АТАКА.
о/д
Игра происходит в ограниченной пересеченной местности шириной до 500 м, длиной до 1 км. В разных концах находятся две равные команды, задача которых- проникнуть на место расположения противоположной команды за определенное время. Главная задача, чтобы тебя не заметили, а ты заметил. Тот, кто заметил противника, должен тихо вызвать его и поприветствовать его с окончанием для него игры. Выигрывает команда, в которой пришло к финишу большее количество игроков.
7.26. ТРЕВОГА.
о/д
Самое удобное для тревоги - ночь, когда патруль находится в лагере. Как только руководитель дает сигнал тревоги, все огни моментально гасятся, поспешно надевается походное снаряжение, и каждый скаут бежит к заранее назначенному для него месту. Тот, кто явится последним, назначается дежурить на следующий день.
7.27. ПОРЧА НЕПРИЯТЕЛЬСКОГО ТЕЛЕГРАФА.
о.
Тонкая веревка протягивается на расстоянии 300 м между пунктами А и Б. Веревка по возможности должна быть замаскирована, например, проведена вдоль по канаве и т.п. Один патруль сторожит телеграфную линию, имея в резерве 4 или 5 скаутов, находящихся на расстоянии 200 м позади от центра линии. Другой патруль выступает с противоположной стороны с приказанием перерезать неприятельскую линию, причем получают самые общие указания о ее месторасположении. Скауты рассыпаются, пытаясь найти веревку, и в случае удачи они, как доказательство, берут с собой кусок веревки. Сторожевой патруль пытается при содействии резерва захватить наступающих. Атакующая партия должна быть вдвое многочисленнее защищающих.
ОСВОБОЖДЕНИЕ ПЛЕННИКА.
о.
Один из скаутов играет роль пленника, причем его связывают по рукам и по ногам простым узлом. Другой патруль изображает его сторожей и
располагается в засаде кругом, не ближе чем 100 шагов к пленнику. Первый патруль пытается проникнуть через линию неприятельских постов и освободить пленника.
Эта игра возможна и в "двое ворот", когда каждая команда имеет пленника и пытается освободить своего скаута, но, переходя через границу противника, они могут быть убиты.
7.29. ЛАЗУТЧИКИ, п/о.
Индейцы сидят у костра и обсуждают что-либо, напри-мер, план нападения на бледнолицых. Бледнолицые пытаются как можно ближе подкрасться к костру и подслушать беседу. Если его заметят, то он считается убитым. Выигрывает тот скаут, который принесет наиболее полный отчет о плане краснокожих.
ВСТРЕЧА СКАУТОВ.
о.
2 патруля двигаются по дороге навстречу друг другу. Тот патруль, который первым заметит другого и его вожак подаст сигнал свистком об этом, - выигрывает. Можно применять всякие хитрости: влезать на деревья, двигаться рассыпанным строем, но переодеваться и далеко удаляться от вожака нельзя.
КЛАНЫ.
о.
В этой игре участвуют 2 патруля, один из которых сильнее. Скаутов более сильного патруля отправляют за пределы территории игры по одному, причем они не должны знать, где их товарищи. В назначенное время они должны проникнуть на территорию и попытаться найти друг друга. Скауты более слабого патруля находятся вместе и пытаются выловить противников. Если в течение часа скауты более сильного патруля, объединившись, не найдут убежище противников, или скаутов этого патруля останется мало, то они проиграли.
НАПАДЕНИЕ НА БЛОКГАУЗ.
о.
Воткните в землю 5 флажков на равном расстоянии на протяжении до 1 км. Каждый флаг изображает блокгауз и охраняется одним часовым. Нападающая партия продвигается с одной стороны, тогда как колонна защитников более сильного состава двигается непрерывно вдоль линии блокгаузов, чтобы в любой момент двинуться на защиту к угрожаемому пункту. Если сама партия сумеет незаметно подобраться к блокгаузу на
расстояние 25 шагов, то он считается взятым и часовой присоединяется к нападающим. Защищающая партия должна быть сильнее в 1,5 раза.
ТАЙНОЕ ИЗВЕСТИЕ.
П/о.
В центре игры находится ярко выделенная точка, в которой находится руководитель. Руководитель отсылает 4-5 участников за 400-500 м от центра , у одного из них находится тайный пакет, о котором никто не знает. Все остальные играющие - патрульные. Они охраняют местность на расстоянии не ближе, чем 30 м от руководителя. По сигналу руководителя начинается продвижение группы к центру. Патрульные находятся в засаде и не шевелятся, пока противник не будет от них на расстоянии 20 м. Игра кончается, когда пакет окажется у патрульных или у руководителя.
ЗАХВАТ ФЛАГА.
О/д.
С двух сторон от границы (дорога, тропинка) на расстоянии 100-200 м устанавливается флаг или вымпел на шесте высотой 2 м . У каждого играющего есть повязка. Если ты находишься на своей территории, то твою повязку срывать нельзя. Часть команды остается охранять флаг, границу, а часть идет на территорию противника. Побеждает та команда, которая захватит флаг противника или больше повязок.
7.35. РОЗЫСКИ РУКОВОДИТЕЛЕЙ. о.
Неожиданно из лагеря исчезают руководители. Начинаются их поиски. Кто-то из скаутов находит схему или кроки, или огрызок карты, где есть только несколько деталей, на которой обозначено место сбора руководителей. Все патрули собираются вместе, перерисовывают карту и одновременно отправляются на поиски. Кто первый обнаружит место сбора руководителей, тот выиграл.
ПАРТИЗАНЫ. о/д.
От места отправления на расстоянии до 1 км есть цель, которая всем знакома. Руководитель заранее отправляет партизан, и через определенное время другая группа отправляется к назначенному месту. Партизаны пытаются препятствовать этому, захватывая повязки у противника, устанавливая минные поля (зона, огражденная табличками "мины", расположенными на расстоянии 2 м друг от друга). Группа также может срывать повязки у партизан и стремится попасть в безопасную зону, которая находится у цели в радиусе до 100 м. По окончании игры подсчитываются очки: партизаны получают за каждую захваченную повязку - 3 очка, группа - за приход к цели - каждому участнику - 2 очка, а за захваченную повязку - 1 очко.
7.3 7. ИГРА -" ГОТОВ".
о/д
Территория игры составляет примерно 0,5 - 1 км в длину и 200 - 500 м в ширину. Посередине находится четко обозначенная граница. Вначале игры группы находятся в противоположных сторонах. По сигналу начинается игра. Задача команд: перебраться на сторону противника, но, попав на вражескую территорию, необходимо оставаться незамеченными. Если кто заметит противника, то ему надо кричать: "Петя - готов!" Петя выходит из игры и отправляется на место сбора. Если имена играющим незнакомы, то можно использовать номера размером 10 на 20 см.
ИНДЕЙЦЫ И БЕЛЫЕ.
о.
Индейцы сидят у костра, лицом к огню. У них в плену один белый, который привязан за ними к дереву. Белые пытаются незаметно освободить его. Тот, чье приближение заметили, попадает в плен. Если все белые попали в плен, индейцы победили. Через определенное время или когда всех обнаружили, команды меняются местами.
БЕЛЫЕ И ИНДЕЙЦЫ.
о.
Несколько белых сидят у костра и ведут разговор. Индейцы должны к ним незаметно пробраться и подслушать разговор. Выигрывает тот индеец, который незаметно подслушал большую часть разговора.
МЕРЦАНИЕ СВЕТА.
П/о.
Игроки в темноте стоят в ряд на расстоянии друг от друга на краю леса. В 100 м от них в лесу один из игроков включает на 5 сек фонарик. По знаку руководителя свет гасится и игроки пытаются найти того, кто подал сигнал. Тот, кто находит первым, становится ведущим.
ПОДКРАДЫВАНИЕ В КРУГУ.
П/о
Участники стоят в кругу, диаметр которого 30 - 40 м. Ведущий стоит в центре круга с завязанными глазами. По знаку руководителя игроки подползают к центру круга. После подачи сигнала свистком ведущему развязывают глаза на 2 сек. До этого игроки должны успеть схорониться. Тот, кого заметят, отходит на 10 м назад и начинает снова. Тот, кто ближе всех подкрался, выигрывает.
Другой вариант: Руководитель дает свисток, после которого все замирают, и показывает ведущему направление, по которому он услышал подкрадывающегося. Ведущий проверяет, есть ли там игрок, и если есть, то он начинает подкрадывание сначала.
7.42.ВЗЯТБ ЖИВЫМ!
П/о.
Беглец убегает от преследователей на строго ограниченной территории и делает засаду. Преследователи могут взять беглеца, если коснутся его рукой. Беглец может отстреливаться шишками. Если попадет, то игрок выбывает. Беглец будет считаться победителем, если его не смогли взять за определенное время (в зависимости от размеров территории).
ПОДКРАДЫВАНИЕ.
П/о.
Одна команда - слушатели, другая - подкрадывается. У слушателей глаза завязаны. Они садятся в круг спиной к центру на расстоянии до 10 м. В центре круга устанавливается флажок. По сигналу руководителя подкрадывающиеся начинают пробираться к флажку, но так, чтобы не было слышно. Если кто-то из слушателей услышит шорохи, он говорит: "Стой" и показывает направление, которое руководитель игры проверяет. Если кого-то обнаружат, то он выходит из игры. После определенного времени команды меняются местами, и выигрывает та, у которой больше игроков пробра-лось к флажку.
КТО БЛИЖЕ.
п.
Руководитель игры становится на возвышении среди местности, покрытой высокой травой или кустарником. Остальные расходятся в разные стороны по радиусам до 100 шагов и затем , по сигналу руководителя начинают ползти к нему, стараясь быть незамеченными. Кого руководитель заметит, тот выбывает из игры. Через 10-15 мин дается сигнал. Все встают. Выигрывают те, которые ближе всех подкрались к руководителю.
7.45. ПОГОНЯ ЗА ЗАЙЦАМИ.
п.
Двое играющих, изображающих зайцев, убегают в лес, разбрасывая время от времени на своем пути клочки бумаги и стараясь всячески запутать следы. По следам зайцев через 5-10 мин бросаются собаки. Собаки выигрывают , если в течение условного времени удастся отыскать спрятавшихся зайцев или если они запятнают их прежде, чем те успеют спрятаться. Игра длится точно определенное время и кончается победой зайцев, если они не будут найдены или запятнаны.
ВСТРЕЧА. п/о.
В какой-нибудь местности, покрытой травой или кустарником, 2 партии, разойдясь на определенное расстояние, начинают ползти навстречу друг другу. Выигрывает та партия, которая первая увидит противника и чей предводитель первый подаст об этом сигнал свистком. Игроки, участвующие в этой игре, не обязаны ползти вместе, но они также не должны очень удаляться от своего
предводителя, иначе он не будет иметь возможности своевременно дать свисток.
7.47. ПОХИЩЕНИЕ.
о.
Предводителям 2х партий завязывают глаза. Затем каждая партия уводит чужого предводителя и прячет его. Спрятанному предводителю разрешается отправить своей партии записку с указанием пути и своего местонахождения. Естественно, что эти указания будут отрывочными и будут основываться на индивидуальных переживаниях и показаниях слуха и осязания. Партии, получив записки, отправляются на поиски. Кто найдет быстрее - тот и выиграл. Местом игры могут быть пределы города, села или деревни.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ С МАСКИРОВКОЙ.
П/о
Когда водящий дает свисток и поворачивается спиной к поляне, то группа игроков начинает перемещаться по краю поляны, пытаясь все время искать удобные места для маскировки. Водящий дает свисток, поворачивается лицом к поляне и пытается увидеть замаскированных игроков. Тот, кого увидели, начинает играть снова от исходного пункта. Но игроки должны все время видеть водящего, и он должен иногда показывать что-нибудь, чтобы проверить это (например, несколько пальцев на руке, согнутая нога и т.п., но не более 2х-3х раз). Победителем считается тот, кто быстрее всех обогнул поляну от обозначенного старта и финиша и увидел все проверочные действия водящего.
7.49. ЛОГОВО. П/О
Играющие делятся на две партии: одна прячется, другая ищет. Те, кто прячется, ищут себе «логово», из которого они могут «вылететь пулей» и в течении полуминуты поймать кого-то из ищущих. Выигрывает та группа, в которой осталось больше «незапятнанных» игроков. Найдя логово, игроку необходимо тщательно замаскироваться.
7.5ft БРОШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ. П.
Патруль обнаруживает «брошенный лагерь», заранее сделанный инструкторами. В этом лагере многое сделано неправильно (на земле лежит топор, неграмотно поставлена палатка и. т. д.), во многом нарушены правила техники безопасности. Патрулю дается определенное время на осмотр, (предметы трогать можно, но все должно оставаться на своих местах ). После осмотра составляется список ошибок. Дополнительный вопрос: сколько человек было в лагере?
ФЛАЖКИ В ЛЕСУ.
о/д.
Играют в лесу. Скауты делятся на две команды. Поперек участка для игры определяется граница. На каждой стороне на расстоянии 200 м от границы бумажными ленточками, повешенными на деревья, обозначается круг, в котором находятся 10 пронумерованных флажков. Каждая команда выставляет для охраны флажков сторожей, один из которых капитан. Заходить в круг имеет право только капитан. Игроки-охотники получают по три карточки на каждого (каждая команда - своего цвета). Они стремятся перенести наибольшее количество флажков на свою сторону, не дав себя запятнать. Запятнанный игрок отдает одну из своих карточек и возвращается на свою территорию, после чего получает право атаковать вновь, пока не использует все свои карточки. Результат подсчитывается по количеству карточек и флажков. Можно высчитать сумму номеров на флажках, но в этом случае флажки с крупными номерами устанавливаются в наиболее труднодоступных местах.
7.52. КОМНАТА УЖАСОВ. П.
В темной комнате необходимо пройти через лабиринт и, не пугаясь привидений и таинственных звуков, найти и ударом «волшебного» шарфика убить вампира, успев это сделать до того, как он «укусит» охотника. Охотники заходят в комнату по одному.
7.55. НОЧНОЕ САФАРИ. О.
Игра проводится в достаточно большом, полностью затемненном помещении. Все играющие делятся на «кошек», «собак» и «вампиров». Задача «собак» и «кошек» спастись от «вампиров» которые стремятся «убить» их «укусом». Игроки, столкнувшиеся в темноте, на вопрос «Кто ты?» должны ответить голосом того животного, которого они играют, при этом пойманный превращается в то животное, которое его поймало («кошка» в «собаку» или «собака» в «кошку»). Животные, пойманные и укушенные «вампиром», выбывают из игры либо сами становятся «вампирами».
7.54. «КЛЮЧИ».
^ О. ™
Игра проводится на местности или в достаточно большом помещении, хорошо если есть несколько дополнительных маленьких комнат, которые можно затемнить. На территории игры располагается 7-9 пунктов с различными препятствиями. Маршрут и препятствия участникам игры заранее неизвестны. Прохождение парами с проводником. На каждом препятствии, в случае его успешного прохождения, игроки получают «ключи» - кусочки мозаики или разрезанной открытки, которую надо сложить после прохождения маршрута, или ключевые слова, набор которых означает какое-то общее понятие. Примерный набор препятствий:
- попасть мячом в пластмассовую бутылку, в которой находится ключ;
- пройти на руках ряд турников или подвесную лестницу, в конце которой
подвешен ключ;
- проползти по скамейке и дотянуться до ключа, находящегося в очерченном
круге (ползущий вторым, поддерживает за ноги первого);
- отыскать ключ в темной комнате, можно со свечой или фонариком;
- достать ключ из «черного ящика», который может содержать любую
неожиданность;
- ответить на загадку древнего старца или Бабы-Яги, сидящих в «темной,
ужасной пещере»;
- пройти через лабиринт;
- сразиться на скамейке или бревне с таинственным воином в маске;
- помогая друг другу, дотянуться до ключа, подвешенного на значительной
высоте;
- среди множества одинаковых тяжелых предметов найти содержащий ключ
или указание о ключе. И так далее.
Победителями становится пара игроков, затратившая наименьшее время на прохождение маршрута и сбор мозаики ( или определение общего понятия по ключевым словам).
ИГРЫ ВСЯКИЕ.
УПАКОВКА.
п/о ^1
Каждому патрулю дается какой-либо негабаритный предмет, и всем ставится задача быстро упаковать их, используя старые газеты и веревку. Когда патрули завершают работу, то проводится проверка прочности упаковки путем кидания предметов на небольшое расстояние. Выигрывает тот патруль, у кого прочная упаковка и кто сделал ее быстрее. О том, что будет проводится проверка прочности, участникам не сообщается.
РАДИОТЕЛЕГРАФИСТЫ.
п. ^1
Играющие, до 10 человек, делятся на 2 команды: одна- телеграфисты, другая - десантники. Телеграфисты имеют шифровку: несколько пятизначных цифр. Каждый десантник имеет бумагу и карандаш. Задача телеграфистов-одновременно читая свои цифры, передать шифровку своему десантнику. Выигрывает та пара, которая правильно и быстрее всех передаст и примет шифровку. После этого роли меняются.