Завязывание при перетягивании.
о.
Патрули становятся по обе стороны линии. По сигналу они начинают перетягивать веревку через черту, которая проходит за каждым патрулем на одинаковом удалении. Выигрывает тот патруль, который сможет из перетянутой через черту веревки завязать узел булинь.
БУЛИНЬ.
о. Й1
На земле отмечены две линии, обозначающие берега реки. На одной стороне стоит патрульный с тросом, на другой стороне- патруль. Патрульный кидает своему скауту веревку, которой тот обвязывается, используя узел булинь. Затем патрульный перетаскивает его на свой берег (если игра происходит на снегу, то можно запретить использовать ноги, т.е. как бы вплавь). Если узел сделан неправильно, то перетаскиваемый "тонет".
С ЗАКРЫТЫМИ ГЛАЗАМИ.
п/о Я1
Патруль выстраивается с завязанными глазами, каждый держит в руках веревку. По команде все начинают вязать какой-либо узел или начинают связывать веревки парами, или, используя только одну руку, пытаются связать все веревки с помощью прямого узла.
ШАГ ВПЕРЕД.
п. Я1
Скауты выстраиваются с веревками в руках. Руководитель называет узел, тот, кто его завязывает, делает шаг вперед. Побеждает тот, кто сделает больше шагов.
Вариант. Каждый делает те узлы, которые знает, и показывает их судье. После чего делает шаг вперед или до следующей отмеченной линии.
УЗЛЫ НАОЩУПЬ.
п.
Скауты патруля выстраиваются с закрытыми глазами. Патрульный дает каждому попробовать на ощупь несколько завязанных узлов в определенном порядке и за ограниченное время (20 сек.). После этого скауты называют или пишут о том, какие узлы они ощупывали.
УЗЕЛ И МОРЗЯНКА.
п.
Игроки становятся в ряд, перед каждым лежит веревка. Руководитель насвистывает на свистке название узла с помощью азбуки Морзе. Игроки берут веревки и делают этот узел. Кто сделает правильно- получает очко, тот, кто сделает быстрее, - дополнительное очко.
Вариант игры: вместо азбуки Морзе, можно использовать флаговый семафор.
КИМ - УЗЕЛ.
п. Я1
На стол кладется веревка, на которой завязано несколько узлов и карточки с названием разных узлов. Игроки смотрят на них около минуты. Затем они пишут название узлов, которые были на веревке, и вяжут их в правильном порядке.
ОХОТА НА ДИКОГО СЛОНА.
s^L*.
п/о ^1
Перед командами игроков на расстоянии 5 - 10 м стоят стулья. По сигналу руководителя первые скауты бегут к стульям и привязывают веревку заданным узлом, вторые участники привязывают к этой веревке новую и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее свяжет канат и вытащит стул к себе.
БЫСТРЫЕ ВЕРЕВКИ
П/О
К дереву привязаны веревки по количеству участников. Вокруг дерева вбито столько же колышков. По команде скауты должны как можно быстрее завязать веревки вокруг колышков ( как при установке палатки ). Патруль, выполнивший задание, издает свой клич. Выигрывает патруль, правильно и быстро выполнивший задание.
УЗЛОВОЙ МАРШРУТ.
П/О
Несколько веревок связываются разными узлами и привязываются к дереву разными узлами. Патрулю дается на осмотр 1 мин. После осмотра патруль должен составить список всех узлов в правильном порядке. Выигрывает лучший список. Дополнительный вопрос: сколько веревок использовано?
ЭСТАФЕТА С ВЕРЕВКОЙ.
О.
Каждому патрулю выдается веревка. Первый скаут завязывает веревку заранее условленным узлом и, накинув ее на себя, пропускает до земли, затем развязывает веревку и передает следующему. Выигрывает патруль, быстрее выполнивший задание.
ЭСТАФЕТА «БУЛИНЬ - ШКОТ».
О.
Скауты в патрулях стоят попарно лицом друг к другу, у каждого -веревка достаточной длины. По команде скауты завязывают вокруг себя веревку беседочным узлом, а затем соединяют свою веревку с веревкой партнера шкотовым узлом. Крепость сцепления проверяется полным весом тела. Выигрывает патруль, быстрее завязавший и проверивший узлы.
ЭСТАФЕТА «ЦЕПОЧКИ».
О.
Каждому патрулю нужна веревка длиной 4-5 м. Первый скаут обвязывает свою правую голень узлом «булинь» и передает длинный конец веревки соседу, тот обвязывает свою голень узлом «выбленка» (далее все обвязываются «выбленкой»). Когда весь патруль закреплен в одну цепочку, он бежит до условленного места.
ЭСТАФЕТА «ЗМЕЙКА».
О. ^1
На каждый патруль выдается по 5-8 палок и соответственное количество веревок. По команде все палки связываются между собой, затем патруль встает в колонну и передает связанную «змейку» над головой от первого к последнему, после чего возвращает обратно между расставленными ногами (количество кругов можно увеличить).
ПОЛЫНЬЯ».
п/о
Задача патруля - спасти «тонущего в полынье». Патруль, стоящий в колонну в 10-12, метрах от полыньи, бросает спасаемому веревку которую тот должен поймать, после чего патруль начинает выбирать веревку. Игру можно провести как эстафету. Вместо одной веревки можно использовать несколько,
которые патруль после стартового сигнала должен правильно связать условленными узлами.
БОЙ ГЛАДИАТОРОВ.
п. ЯП
Состязаются двое. У одного из игроков - незатягивающаяся петля из стропы или кушака. Необходимо накинуть петлю на руку, ногу, голову или туловище соперника и удержать ее в течение 30 сек. Обороняющийся может увертываться, бороться. В том случае, если ему удается уложить нападающего на лопатки, побеждает он.
ИГРЫ РАЗВЕДЧИКОВ.
7.1. ЗАЛОЖНИКИ.
о.
2 игрока оказываются заложниками у лесных террористов, которые связывают их, но применяя не более Зх развязываемых узлов, и прячут их в разных местах в лесу привязанными к дереву в Зх мин быстрой ходьбы друг от друга. Террористы все время курсируют между точками, где находятся пленники единой группой. Спецгруппа, освобождающая заложников, равная группе террористов по количеству игроков, имеет задачу освободить заложников, но не может разделяться более чем на 2 группы. Если террорист коснется двумя руками до игрока спецгруппы, то он попадает в заложники. Если в течение назначенного времени удается освободить заложников, то террористы проигрывают. Если же заложников не освободили или их стало еще больше, то спецгруппа проиграла.
7.2. ТЯЖЕЛАЯ ВОДА.
О/д.
Игра происходит на побережье озера или безопасной реки протяженностью до 100 м. Берег должен быть лесистым, а лучше ступенчато покатым. Игру лучше проводить в ночных условиях. Два ловких скаута осуществляют охрану реки, используя фонарики. Другие скауты являются контрабандистами и должны пробраться через границу (около 50 м от берега) и, набрав в кружку воды, возвратиться обратно. Если он принесет больше половины кружки воды, то судья записывает ему 5 очков (долларов, марок и т.п.). Если на охраняемой территории он будет замечен охраной, то после команды: "Стой! Кто идет?" он может остановиться и сдаться в плен. После этого захваченная тяжелая вода у него отнимается, и он выдворяется за пределы охраняемой территории, о чем он честно заявляет судье. Это обходится ему штрафом в 3 очка. Если контрабандист надумал убегать и был пойман, то это обходится ему штрафом в 10 очков. Чтобы контрабандисты не хулиганили в приграничной территории на своей стороне, можно организовать
погранзаставу, которая будет вылавливать особо крикливых и штрафовать их. Играть может и большее количество, тогда длина границы увеличивается.
ДВА ПЛЕМЕНИ.
о.
Одно племя разводит костер, вокруг которого проводится линия на расстоянии от 30 до 50 м, которая является границей охраны стойбища племени. Нападающее племя пытается проникнуть за охраняемую территорию к стойбищу. Племя защитников пытается запятнать нападающих, но это можно делать только на территории за границей. Игра начинается после того, как нападающее племя уйдет одно на некоторое время в лес для тактической подготовки атаки, во время которой оно будет применять всякие хитрости. Охранники выставляют засады за территорией стойбища, но, впрочем, могут действовать и в отдалении от стойбища. Игра начинается по сигналу и идет определенное время от 20 мин до 30 мин, после чего роли команд меняются. Выигрывает то племя, у которой большее число игроков пробралось в стойбище противника.
7.4. ПО СВЕТЯЩЕЙСЯ ТРОПЕ.
о.
Руководитель игры устанавливает днем маленькие зеркальца или велосипедные отражатели так, чтобы они находились в поле встречного отражения. С наступлением темноты играющие поочередно стартуют, лучом фонарика высвечивают себе "светящуюся тропу" и бегут по ней.
7.5. НОЧНАЯ ОХОТА НА ЗАЙЦЕВ.
о.
Руководитель игры выделяет игроков-зайцев, которым прикрепляются отражатели на спине и на груди и выдается свисток. Зайцы отправляются в лес и через каждую минуту свистят. Остальные охотники с фонариками ловят зайцев.
НОЧНОЙ ПОИСК.
о.
Днем руководитель игры прокладывает азимутную дистанцию по замкнутому маршруту. Контрольные точки отмечаются бумажными фонариками со свечками. На старте участникам дается информация об азимуте и расстоянии до первого фонарика, следующую информацию они находят на фонарике.
ПОИСК КАПИТАНА ПО ЗАПИСКЕ.
о
На старте игры судья завязывает капитанам глаза и отводит их на расстояние до 0,5 км. Маршрут должен быть только с поворотами на 90 градусов. После прибытия на место повязки с капитанов снимаются, и они по
памяти восстанавливают пройденный маршрут. Можно использовать ориентировку по солнцу. Письма передаются командам, те стартуют через каждые 10 мин и ищут своих капитанов. Выигрывает та, которая быстрее найдет.
СНЯТЬ ЧАСОВОГО, п/о.
Ночью, вокруг костра или лампы, обозначается зона диаметром до 5 м , которую охраняет часовой. Остальные игроки должны за определенное время подобраться к часовому как можно ближе и самый лучший результат - это снятие часового, когда игрок неожиданно похлопает часового по спине. У часового есть свисток и если он замечает противника, то свистит, все замирают и часовой указывает третейскому судье, где он заметил игрока, но сам не покидает зоны. Тот, кого заметили, отходит на исходную позицию и может начинать свой путь снова. После двойного свистка игра продолжается.
ПОБЕГ МЕЖДУ ЗАСАДАМИ, п.
Одному скауту поручается набросать план какого-либо помещения, например, почтовой конторы, магазина и т.п. Этот план он должен набросать на основе собственных наблюдений и доставить его инструктору. Остальные скауты располагаются так, чтобы наблюдая за всеми дорогами, ведущими к указанному помещению, помешать ему всевозможными способами исполнить возложенное поручение. При этом ему не разрешается подходить к почте или магазину ближе, чем на 30 шагов. Скауту, на которого возложено поручение, разрешается прибегать к каким угодно переодеваниям и способам передвижения.