Кто быстрее займет место в круге. о.

Играющие образуют круг. Водящий бежит за кругом, «пятнает» любого игрока и продолжает бег в ту же сторону. Запятнанный игрок бежит в противоположную сторону внутри круга. Бегущие стараются быстрее обежать круг и раньше встать на освободившееся место. Игрок, не успевший занять место, становится водящим.

КТО БЫСТРЕЕ.

О.

Две команды должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка к которой привязана бечевка. Пришивать можно через ремешок, лямку, петлю на куртке и т. д.

СПИЧКА-КОПЬЕ.

П. ^

От черты бросать на дальность спичку, как копье.

ПЕРЕАЙ КОРОБОК.

П.

Передать пустой коробок (без внутреннего ящичка) носом.

ИГРА НА КООРДИНАЦИЮ

п/о &

Взять себя за ухо левой рукой, а правой за нос. Хлопнув в ладони, сменить руки. Затем отдать честь левой рукой, а правую одновременно вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, Хлопнуть в ладони, сменить руки. Вновь хлопнув в ладони, вытянуть вперед обе руки, сведя 1-ый и 2-ой пальцы в кольцо. Темп постепенно ускоряется, сбившиеся выбывают.

ОТРУБИ ХВОСТ О.

Играют две команды: одна защищается, другая нападает. Игроки первой команды встают в колонну и берут друг друга за пояс. Игроки нападающей команды распределяются вдоль периметра игровой площадки. Задача игроков из команды нападающих - попасть мячом в замыкающего колонны соперника. Осаленные выбывают. Сворачиваться в улитку нельзя.

2.92. ОБОЙДИ СПИНОЙ
П.

На прямой ставится ряд предметов, которые играющие должны обойти змейкой, спиной вперед, с каждым разом ускоряя темп.

СКАКУНЫ И БЕГУНЫ.

О.

Размечается площадка для игры (примерно 8X8). Играющие делятся на две равные команды: «скакунов» и «бегунов». «Бегуны» разбегаются в пределах поля. «Скакуны» становятся в шеренгу у края площадки. Командир посылает их по одному в поле. «Скакуны», прыгая на одной ноге, стараются поймать «бегунов», меняясь через 10-15 секунд. Пойманные отводятся в плен. Затем команды меняются местами. Можно засечь время.

БЕГ ЗА ФЛАЖКАМИ.

о/д.

Две команды располагаются по противоположным сторонам площадки за линиями. В центре площадки проводятся две параллельные линии, ограничивающие полосу шириной 2-3 м. На полосе размещаются флажки, кубики или другие мелкие одинаковые предметы. По сигналу игроки обеих команд выбегают и берут по одному предмету, доставив его к себе в дом, возвращаются за следующим. Побеждает команда, собравшая большее количество предметов.

РАСКОЛИ СПИЧКУ.

О. ^

Каждому патрулю выдается небольшой топор, чурка и коробок спичек. Первый скаут подбегает к чурке, устанавливает спичку головкой вверх и в три попытки старается расколоть ее. После трех попыток он возвращается к патрулю, вызывая следующего. Выигрывает патруль, расколовший большее количество спичек. Время не учитывается.

ПАЛОЧКА - ЗАЖИГАЛОЧКА.

О.

На каждый патруль выдается нож и сухая палочка. Первый скаут, взяв нож, быстро делает на конце палочки надрез, не снимая стружку до конца и

передает нож следующему ( пока не будет сделано 20-25 заусениц). Выигрывает первая правильно сделанная палочка - зажигалочка.

2.95. «АТОМНЫЙ ТРАНСПОРТЕР».

О.

Каждому патрулю выдается по 6 жердей и по 5 веревок. По команде участники сооружают транспортер - пирамиду с треугольным основанием, к вершине которой привязана веревка с грузиком на конце. Дальнейшая задача -транспортировать опасный груз до контейнера - ведра и опустить его туда, не задевая краев и дна ведра. Продержав там груз 10 сек, патруль вместе транспортером возвращается к месту старта. Патруль, коснувшийся грузиком ведра, начинает транспортировку сначала.

РАЗБЕЙ КРУГ.

п/о

Играющие встают в круг, сцепившись друг с другом локтями и закрепив руки на груди «в замок». Задача водящего - разбить круг таким образом, чтобы не оставалось сцепленных игроков, (соединяться вновь они не имеют права). Оказавшиеся в одиночку тоже становятся водящими и участвуют в разъединении игроков. Разъединенная в цепь группа препятствует дальнейшему отделению игроков, перепутываясь, группируясь, сворачиваясь «улиткой».

2.97. САЛКИ РАЗНЫЕ.
П/О

1.«Окружи дерево». Нельзя пятнать игроков, обхвативших дерево и не
касающихся земли; пары игроков, взявшихся за руки и окруживших дерево.

2. «Турецкие салки». Нельзя пятнать игроков, севших на землю «по-турецки».

3. Салки «Дай руку». Запятнанные игроки садятся на землю, но их можно
выручить, протянув руку и подняв игрока.

4. Салки «Руки на стену». Нельзя пятнать игроков, положивших обе руки на
стену.

5. Салки «Выручи». Игрокам дано право выручать друг друга. Для этого
одному из них нужно пересечь след убегающего игрока перед водящим.

6. «Морозилки». Водящих несколько. Запятнанный игрок считается
«замороженным», он должен остановиться. «Замороженного» можно
выручить, коснувшись его рукой или каким либо другим заранее
оговоренным способом.

ЗАБЕЙ ГВОЗДЬ.

П. ^1

Играют двое. Ударяя молотком по гвоздю по очереди, стремятся забить гвоздь первым.

БОРЬБА В ОБВЯЗКАХ.

П. ^1

Двое соперников в верхних обвязках борются в кругу диаметром 2-2,5 м. Хватать разрешается только за обвязки.

РУКА В РАМКЕ.

П.

Состязаются двое по очереди. Рука одного из игроков находится ладонью вверх в подвешенной рамке размером 25 X 20, на верхнем крае которой установлен индикатор, например, шарик. Второй игрок, надавливая на ладонь в рамке, стремится обмануть соперника таким образом, чтобы тот, не рассчитав усилий, сбил индикатор.

КОЧКИ. П.

Игрок, имея в своем распоряжении две дощечки - «кочки», стоя на одной и перекладывая вперед другую, должен перебраться через болото, не разу не оступившись.

З.ИГРЫ НАБЛЮДАТЕЛЕЙ.

ЛАБИРИНТ.

п

Для игры потребуется бумага и ручка. Ведущий рисует на листке лабиринт, используя прямые линии, идущие направо или налево, прямо, назад. Далее можно добавить вверх, вниз.

Ведущий рассказывает маршрут игрокам или командам. Выигрывает та команда или игрок, которые воспроизведут маршрут более точно и за более быстрое время.

МУХА.

, п/о

Листок расчерчивается на 9 квадратов (4 на 4 линии). Ведущий является оператором, который гоняет по экрану "муху"- точку, передвигая ее по клеткам вверх и вниз. Игроки по очереди дают команды оператору по передвижению мухи, говоря ему: "Налево, или направо, или вверх, или вниз". Если кто-либо из игроков выгоняет муху за территорию игрового поля, которое контролирует оператор, то он выбывает из игры. Для начала можно провести пробную игру, в которой играющие будут видеть игровое поле оператора. Игру можно усложнить, тогда играющие будут делать сразу 2 или 3 хода.

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ.

п.

Водящий выходит из комнаты на 20 сек. Остальные игроки выбирают одного из оставшихся. Когда водящий возвращается в комнату, он должен угадать, кто загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного игрока. Если игрок разгадан, то он становится водящим. Если нет, то остается старый водящий.

ПУТАНКА.

п.

Водящий выходит из комнаты, остальные игроки, держась за руки, начинают запутываться, меняя свое положение в круге, но не разрывая руки. Когда водящий входит, он должен отгадать, в какой последовательности стояли игроки. Выигрывает тот, кто быстрее это может сделать.

КАСАНИЕ КЛАДА.

/ ^

п/о ^л

У каждой группы карандаш и бумага. В середине комнаты на столе находится 8 предметов, накрытые чем-либо. Когда руководитель дает сигнал, один участник от каждой группы бежит к столу, нащупывает какой-либо предмет и бежит обратно. Он рисует подсказку или предмет. Он не может разговаривать с группой, только отвечать "да" и "нет". Когда группа узнает предмет, следующий участник бежит к столу.

ЗАМИНИРОВАННЫЙ ПУТЬ.

П/о.

Один патруль считается минерами, и выходит в путь, оставляя за собой следы по лесной тропинке. В некоторых местах они устанавливают мины: натягивая нитку на небольшой высоте над тропинкой. Группа преследователей отправляется на 10 мин позже. Если кто-либо из преследователей подрывается на мине, то команда преследователей получает 2 штрафные минуты. Минеры кончают свое продвижение через 15 мин. Если команда преследователей придет к минерам через 10 мин, не имея штрафа, или имея минуты штрафа, но придя быстрее, чем штрафное время, то она выигрывает.

3.7. ПРИРОДНЫЙ МАРШРУТ.

П/о.

Проложите маршрут с помощью биологических веществ, например, рисом. Спланируйте его так, чтобы скауты могли увидеть растения, деревья, следы животной жизни и т.д. Задайте им задание, которое можно выполнить на маршруте, например: - Найдите тихое местечко и послушайте, сколько разных шумов вы слышите.

- Посмотрите на пень, какие растения и животные живут на нем.

МУСОРНАЯ ОХОТА.

п.

Это игра особенно понравится девочкам. Им нравится бродить вместе и собирать разные интересные вещи. Дается задание - собрать необходимое количество нужных вещей по какому-либо признаку, например: имеющих название на букву "А", связанных с каким-либо числом (например, цифра "5"-можно найти лист с пятью концами, предмет с пятью углами и т.п.), что-нибудь острое, что-нибудь пушистое и мягкое, что-нибудь прекрасное, личное и т.п.

УЗНАЙ НО ГОЛОСУ.

п.

Кто-либо из играющих поворачивается спиной к игрокам, а ведущий показывает незаметно скаута, который должен сказать 2 слова. Если водящий правильно назвал говорящего, то ему начисляется очко. После этого ведущий показывает на 2х скаутов, которые вместе произносят заранее обговоренную фразу. Если водящий отгадывает, кто говорил, то получает еще 2 очка и т.д. Выигрывает тот скаут, который сможет набрать большее количество очков до совершения ошибки. Вместо фраз можно использовать другие звуки, например, звуки животных, птиц.

УЗНАТЬ ПО ЗВУКУ.

п.

На столе стоят 10 по- разному звучащих предметов. Руководитель игры стучит по каждому предмету деревянной, а затем металлической палочкой. Все внимательно прислушиваются, какой предмет издает какие звуки. Затем стол загораживается, руководитель ударяет по каждому предмету деревянной и металлической палочкой. Кто угадывает, поднимает руку. 3.11. ПОЛЕТ БОМБАРДИРОВЩИКА. п.

От линии старта на расстоянии до 20 м рисуется круг диаметром около 1 м. Участник с завязанными глазами должен подойти к этому кругу и произвести точное "бомбометание". В полете он может быть сбит зениткой противника, если собьет кеглю, кружку и т.п.

ЧТО СЛУЧИЛОСЬ.

,

П/о

Вся коммуна - детективы. Два скаута, спрятавшиеся за занавеской, -грабители. Грабители, невидимые за занавесками, производят различные звуки (открывают банки, шелестят деньгами, открывают конверты, едят ...). Детективы по порядку записывают все, что, по их мнению, делают грабители.

КИМ С ПЕРЕМЕЩЕНИЯМИ.

п. Д|

На столе в ряд лежат 15 предметов. Игроки смотрят на них 1мин, после чего отворачиваются, а некоторые предметы перекладываются на другое место. Игроки затем пишут на бумажке, какие предметы были переставлены. Игрок, заметивший больше изменений, побеждает.

ГНЕЗДА И ЯСТРЕБЫ.

о.

Играющие делятся на 2 группы: одна -"птицы", другая - "ястребы". Птицы уходят в лес, прячут там гнезда из травы и яичек - камешков и маскируют их. Через несколько минут ястребы идут искать гнезда, и птицы летают рядом с ними, не более, чем в 5 шагах. Через 10 мин подсчитывается, сколько нашли гнезд, и команды меняются ролями.

УЗНАЙ, КОГО НЕТ.

п. ^1

Все играющие должны закрыть глаза, в это время ведущий кого-нибудь трогает за плечо. Тот, кого он тронул, бес-шумно уходит. По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Выигрывает тот, кто первым назовет ушедшего.

ПЕРЕД СТРОЕМ.

п.

Патруль выстраивается в шеренгу. Инструктор выводит из строя 2х скаутов и просит их запомнить, как одеты скауты. После этого он отправляет их в другое место на некоторое время, в течение которого оставшиеся скауты вносят частичные, небольшие изменения в свою одежду. Возвратившиеся скауты должны определить изменения.

КТО БЫСТРЕЕ СОБЕРЕТ.

п. Я1

Ведущий раскладывает 5 различных предметов на подоконнике, столе, стульях и пр. Кому-либо из ребят завязывают глаза, и он должен с максимальной быстротой собрать их в том порядке, который укажет ведущий. Для следующего игрока предметы раскладываются по другому. Выигрывает тот, кто быстрее соберет эти предметы.

УЗНАЙ ПО НОСУ.

п/о ^1

В углу комнаты вешают плотную занавеску. На стул садится водящий. Играющие поочередно, чуть раздвигая занавеску, показывают ему руку, ногу, рот, нос, волосы и т.п. Если водящий узнает гостя сразу же, то получает 5

очков, при втором показе - 4 очка, при третьем показе - 3 очка и т.д. Игра повторяется несколько раз, причем водящие меняются.

КОРАБЛИ ГАВАНИ.

п. ^1

2 девочки представляют "Начальников гавани", располагающихся на каждой стороне входа в гавань. Им завязывают глаза и сажают их на стульях с малым расстоянием между ними. Остальные девочки представляют корабли, пытающиеся войти в гавань незаметно: они пытаются прокрасться мимо начальников гавани. Если шум будет услышан начальником, то он указывает направление и этот корабль считается потопленным: он остается на месте и составляет дополнительную опасность для остальных кораблей.

УЗНАВАНИЕ МЕСТНОСТИ.

/

п/о.

Покажите мальчикам фотографию или рисунок, или серию фотографий и рисунков их населенного пункта или тех мест, где они бывают. Скауты должны это распознать. Игру можно проводить между патрулями.

НОС СКАУТА.

п. Я1

Приготовьте несколько одинаковых бумажных мешков и положите туда пахучие предметы: лук, кусочки кожи, апельсиновые корки, специи и т.п. Расположите эти пакеты в ряд и пусть каждый скаут обнюхает их, тратя на каждый не более 5 сек. После этого он должен написать на листке то, что он распознал. Результаты сравниваются.

РАЗВЕДЧИКИ И ДОЗОРНЫЕ.

о.

Один патруль изображает разведчиков с целью составить план незнакомой местности. Другой патруль изображает дозорных, высланных с тем, чтобы следить за движением разведчиков, относительно которых получено известие, что их видели в какой-либо местности. Разведчики должны составить карту данного района, стараясь в то же время скрыться от наблюдения вражеских дозорных. Они не обязаны держаться все вместе, но должны не терять связи с друг другом. Дозорные пытаются разыскать разведчиков, незаметно наблюдая за ними. Разведчики получают баллы за правильно составленные карты. За каждую карту - 20 баллов, а также за то время, когда они не находятся под наблюдением дозорных: 5 баллов - за каждые 5 мин. Дозорные получают баллы за верное донесение о движении

разведчиков: 20 баллов за каждое верное донесение и за то время, в течение которого им удастся держать разведчика под наблюдением: 5 баллов за каждые 5 мин. Но теряют 5 баллов за каждого дозорного, замеченного и названного по имени кем-нибудь из разведчиков. Как разведчики, так и дозорные имеют право незаметно подползать к своим противникам и убивать их, ударив ладонью по спине. Баллы убитого сбрасываются с общего счета патруля. Выигрывает тот патруль, который получит наибольшую сумму баллов. При каждой партии должен находиться третейский судья.

БЕЗМОЛВНЫЙ ЧАСОВОЙ.

п.

Один из скаутов высылается вперед на 800 или 900 шагов и в этом пункте останавливается, выбирая для себя такой фон заднего плана, который бы делал его малозаметным издалека для скаутов, оставшихся позади. Он не должен быть спрятан больше, чем наполовину. Остальные скауты задерживаются в таком месте, откуда они не могут видеть позицию, выбранную часовым. По свистку часовой замирает неподвижно на своем посту, тогда как патруль отправляется вперед, стараясь его отыскать. Выигрывает тот скаут, который заметит его первым. Патрулю не позволяется подходить ближе, чем на 500 шагов.

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ НЕПРИЯТЕЛЯ.

о.

Один патруль выступает вперед и, выбрав подходящий фон заднего плана, занимает позицию на разных расстояниях от 400 до 800 шагов. Одна треть этого патруля ложится на землю, другая треть становится на колени, последняя треть остается стоять. Другой патруль вызывается инструктором к определенному пункту, откуда каждый скаут пытается рассмотреть скаутов патруля, если не всех, то сколько может. Требуется указать то место, где находится каждый замеченный скаут и определить до него расстояние. Затем роли патрулей меняются, и выигрывает тот патруль, который заметил больше игроков другого патруля.

Наши рекомендации