Мир за гранью: выжженная природа постъядерного мира
Первая история, которую я написал на тему постъядерного существования, описывала одинокого человека, выжившего в глубокой пещере во время ядерного апокалипсиса и прислушивающегося к радиоприемнику в надежде услышать хотя бы один родной человеческий голос. Это был простой рассказ, в котором мне удалось отобразить весь трагизм нового мироощущения в том, как люди, попавшие в поистине безвыходную ситуацию, ведут себя в таких условиях. Эта идея меня сильно волнует и поэтому я частенько её вставляю (иногда помимо собственного желания) в свои Приключения. К чему я клоню – к тому, что есть вещи, на которых я хотел бы заострить внимание, но по своему желанию составитель постъядерного Приключения может это проигнорировать и избежать в своих Модулях.
Пожалуй, написать рассказ в жанре постъапокалипсиса не так тяжело как кажется, но есть несколько аспектов, которые следует держать в уме. Так, Энциклопедия Научной Фантастики содержит информацию о том, что жанр постъядерного мира (или мира после глобальной катастрофы) является одним из популярных среди писателей-фантастов, а рамки миров фантастических романов этого жанра ограничены не столько научными познаниями относительно свойств глобальных разрушительных процессов, сколько фантазией в стиле "экстремального выживания".
Большинство написанных в эпоху Холодной войны рассказов прославляют идеи накопления оружия и припасов, постройки ядерных бункеров и упреждающего ядерного удара по всем, кто пытается украсть у вас «данные от рождения» права и свободы человека и гражданина. Вдобавок ко всему, в большинстве этих рассказов замешана изрядная доля расизма и превосходства одной системы социального устройства государства над другой.
Некоторые писатели-фантасты зашли достаточно далеко в своих романах, пародируя этот стиль раскрытия жанра, как, например, в «Почтальоне» Дэвида Брина («The Postman» by David Brin). В этой книге на обломках старого мира начато строительство нового расистского феодального государства под управлением бандитов, грабителей и воров, опирающихся на грубую силу и мощь оружия. Незабвенные Хольнисты в «Почтальоне» - это всего лишь злобные расисты и мясники, олицетворяющие самый худший ультра-консерватизм менталитета людей, выживших в катастрофе, своеобразный этический эгоизм в лице Айена Рэнда (Ayn Rand). В то же время, по стержневой идее роман отличается от основополагающего базиса существования Анклава в "Fallout 2", который заключался в невероятном обесценивании человеческой жизни и чувстве собственного превосходства, основанном на обладании «более мощной пушкой», чем у «дикарей». Тем не менее, обнадеживает то, что в книге «хорошие парни» смогли мобилизовать позитивные силы и отвести угрозу возрождающемуся миру. Они выжили просто потому, что боролись за свое собственное спокойное существование, а не потому, что так «нужно было» или это предусматривала пропаганда победы добра над злом.
Научная фантастика - очень содержательный литературный жанр, и практически любой научно-фантастический сюжет позволяет развивать действие рассказа в сочетании с элементами насыщенной фантастической техно- или биосреды: искусственный интеллект, клонирование, искажение эволюционных процессов на уровне строения живых существ, сжатое по времени преображение общества и так далее. Самое существенное, что можно сказать про все научно-фантастические рассказы – это то, что они «берут» на рассмотрение те же самые проблемы, что и обыкновенные рассказы, но только лишь с тем отличием, что помещают героев в необычные условия, позволяя выйти за рамки обыденности и привычной обстановки, что придает дополнительный импульс к поиску ответов на извечные вопросы. К сожалению, в большинстве фантастических рассказов все это сведено к простой пропаганде чьих-то интересов, а то и еще хуже – к преимуществу «красных» над «полосатыми», или наоборот. Таким образом, постъядерный жанр предоставляет большое пространство для полета фантазии, в противоположность того, чтобы скатиться к простому сюжету «выживания людей» в разрушенном мире.
Как я уже заметил, есть много фантастических вещей и процессов, которые гармонично впишутся в общую картину постъядерного мира, а использование насущных проблем современности благотворно повлияет на интерес игроков к вашему Модулю, а, возможно, и раскрытию этих проблем в новых ракурсах. Известно, что серия игр «Fallout» ставит временные рамки на начало действия игры – 50-200 лет после глобальной катастрофы, поэтому многие ранние сюжеты-сценарии постъядерного жанра не подходят для реализации в Приключениях – такие, как в книге «Увы, Вавилон!» Пэта Фрэнка («Alas, Babylon» by Pat Frank) или фильмах «День После», «Завет» или «Нити» («The Day After», «Testament», «Threads»), где действие происходит сразу же после ядерной бомбёжки. Другие сценарии - про конец существования всего человечества как в книгах «Молот Люцифера» Ларри Нэвина («Lucifer's Hammer» by Larry Nevin) и «На Пляже» Нэвила Шьюта («On the Beach» by Nevil Shute) – так же не годятся, потому что не содержат в себе никакого рабочего материала для Приключений. Тем не менее, есть много интересных сценариев для Модулей, основанных на таких идеях как: поиск «рая» или лучшего места под солнцем («Водный мир» - «Waterworld»); разрушение остатков цивилизации («Мальчик и его собака», «Шестиструнный самурай» - «A Boy and His Dog», «Six-String Samurai»); сражение с фанатиками и человеконенавистничеством («Почтальон», «Прогулка по Новому Мадриду», «Fallout 2» - «The Postman», «The New Madrid Run»); регресс общества до каменного века («Земля, сохрани!» - «Earth Abides»); религиозный конфликт («Стоянка» - «The Stand»); генетические изменения и мутации («Fallout», «Водный мир») и многие другие.
Я уже заострял ваше внимание на том, чего следует избегать в своём творчестве и что может обесценить ваш писательский труд, но повторюсь опять. Жанр постъядерного мира очень гибкий и ёмкий – не зацикливайтесь на стереотипах, не идите на поводу у уже отснятых фильмов и законченных книг. Постарайтесь «увидеть» как поведёт себя всё вокруг в, пожалуй, самой экстремальной из всех ситуации, когда нашей цивилизации – такой, как мы её знаем – настанет конец.
Свобода воображения – вот ваш успех, увлекательность и правдоподобность – вот ваша цель!
Приложение Г: Архетипы персонажей
На нескольких последующих страницах выложена галерея самых обыкновенных жителей Пустоши, готовых к использованию в вашем Модуле. Лица некоторых из них покажутся вам знакомыми, других вы узнаете по сериалам или фантастическим фильмам, но все они довольно оригинальны и могут похвастаться историей своей жизни. Приведённые архетипы – наиболее распространённые и представляют основные типы НИПов, которые могут быть включены в команду или повстречаться игрокам. Система Статов в PnP довольно гибкая и позволяет генерировать сотни разнообразных по классам и типам персонажей.
У каждого приведённого здесь персонажа есть простенькая биографическая справка, описывающая их происхождение и мотивацию поведения в той или иной ситуации. Опять повторю, здесь приведены простые примеры того, как выглядят числовые характеристики и предыстории появления персонажей (это так называемые «квенты»), как сделать их совместимыми друг с другом – чтобы одна вытекала из другой и, наоборот, - другая являлась основой для написания первой. Некоторые персонажи в чём-то сильны, а другие, напротив, - довольно ординарные личности. При составлении персонажа я частенько вспоминаю поговорку «у каждого есть свои недостатки», и поэтому предпочитаю и считаю более правильным генерировать не супермена или супермега-НИП, а приближённо похожего на гения или выдающегося спортсмена-атлета персонажа.
Вы вольны использовать этих персонажей на своё Мастерское усмотрение (например, для быстрой временной замены вместо выбывшего НИП). Конечно же, эти архетипы не более чем примеры, а сообразительные ИМ смогут использовать их в качестве стартовой площадки для своих неуёмных идей, ведь данными типажами не ограничиваются возможности творения новых персонажей во вселенной Fallout`а. Так, этих персонажей я придумал за один вечер – просто хотел показать самых естественных обитателей Пустоши, чтобы было легко представить и интересно почитать о них. Особо же я прошу вас не ограничиваться этими примерами – пусть ваша фантазия изобретёт новых и более оригинальных странников пустыни. Самые яркие личности – герои фантастических романов и жизненных историй – такие, как Макс из фильма «Безумный Макс вне Купола Грома», мутант-бродяга из «Водного мира», которые вовсе не идеальные люди, но могут противостоять окружающему миру и ведут борьбу со своими страхами и проблемами. Они пленяют нас своей возвышенностью и смелостью поступков, но в то же время не становятся от этого карикатурными. В них естественным образом реализуются наши лучшие качества, но недостатки, напротив, гораздо превосходят наши и в трагедиях приводят к поражению героев, а в комедиях – к победе.
Персонажи – это мы, в том смысле, что это актеры на сцене нашего разума.
Гарри – Воин Мутант
Имя: | Гарри | Возраст: | Пол: | Мужской | Раса: | β - Мутант | ||||||||||||||
Волосы: | Черные | Глаза: | Коричн. | Рост: | 2.7 м | Вес: | 340 фнт | |||||||||||||
СЛ: | Лёгкое Оружие: | 37% | ||||||||||||||||||
ВС: | Тяжёлое Оружие: | |||||||||||||||||||
ВН: | (особое) | 36% | ||||||||||||||||||
ОБ: | Энергетическое: | 16% | ||||||||||||||||||
ИН: | Рукопашная: | 60% | ||||||||||||||||||
ЛВ: | Холодное Оружие: | |||||||||||||||||||
УД: | (особое) | 70% | ||||||||||||||||||
Метание: | ||||||||||||||||||||
Очки Жизни: | (особое) | 52% | ||||||||||||||||||
Максимальный Груз: | Первая Помощь: | 20% | ||||||||||||||||||
Очки Действий: | Доктор: | 15% | ||||||||||||||||||
Порядок Действий: | Красться: | 29% | ||||||||||||||||||
Рукопашный Урон: | Взлом: | 23% | ||||||||||||||||||
Критический Шанс: | 6% | Кража: | 24% | |||||||||||||||||
Уровень Лечения: | Ловушки: | 23% | ||||||||||||||||||
Сопротивление Яду: | 45% | Наука: | 20% | |||||||||||||||||
Сопротивление Радиации: | 20% | Ремонт: | 15% | |||||||||||||||||
Сопротивление Газу: | 0/35 | Вождение: | 26% | |||||||||||||||||
Сопротивление Электрич-ву: | 20% | Разговор: | 20% | |||||||||||||||||
Класс Брони: | Обмен: | 16% | ||||||||||||||||||
СУ | СП | Игра: | 30% | |||||||||||||||||
Нормальное | 5 / | 25% | Скиталец: | 20% | ||||||||||||||||
Лазерное | 2 / | 10% | ||||||||||||||||||
Огненное | 5 / | 15% | Уникумы: | Тяж. на руку | ||||||||||||||||
Плазменное | 2 / | 10% | Уровень: | |||||||||||||||||
Взрывчатое | 3 / | 10% | Опыт: | |||||||||||||||||
В армии Мастера Гарри состоял обыкновенным солдафоном – пехотинцем. Он был «погружён» ещё в раннем возрасте, но к Мастеру попал сравнительно недавно, всего лишь за год до Его убийства. Когда Мастер умер, Гарри со своим подразделением выполнял задания в Великих Пустынях к востоку от Невады. Когда была полностью уничтожена верхушка командования мутантской армии, нарушилась вся цепь управления, и перед отрядом Гарри встала проблема, куда направиться – на запад через территорию Братства Стали или в неизвестность на восток. Они ушли на восток.
После многочисленных атак невиданных ранее дикарей, острой нехватки боеприпасов, чудовищных электрических штормов, на болотистую долину Луизианы выбрался один лишь Гарри. Полумёртвый от голода он добрался до первого поселения и от общей слабости упал без сознания у дверей странного здания.
К счастью, Гарри потерял сознание у дверей религиозной миссии. Монахи видели впервые, но сжалились над таким существом – мутировавшим человеком. Гарри уже почти выходили, когда на территорию Луизианы вышли первые толпы отчаявшихся от голода, жестоких и жаждущих крови отрядов бывшей армии Мастера.
Развернувшаяся в миссии бойня была скора и исход её не вызывал сомнений. С пулемётами наперевес мародерствующие пехотинцы прошли через редкие ряды защитников миссионерского поселения как нож сквозь масло. Гарри дрался вместе с монахами, но был ранен и сумел уйти прежде, чем стены миссии пали.
Разрушение и жестокость остатков армии мутантов разрушили прежнее мировоззрение Гарри, теперь он осознал, что прежде его вводили в заблуждение, а прежние идеалы не стоили и выеденного яйца. Впрочем, это не подвигло его на лучшее отношение к людям. Он стал наемником, продающим силу своих мускул за экипировку и еду. Он не против присоединиться к партии, чтобы получить большую долю в добыче и достаточно еды, чтобы прокормить себя ненасытного.
Текущее состояние: Грубость и внешняя простота поведения – всего лишь маска внутренней боли и страданий от крушений прежних идеалов. Он больше не находит удовольствия в убийствах, но чувствует, что не может стоять в стороне от творимого остатками "его" армии. Когда только ни выпадает шанс, он старается склонить других супермутантов на свою сторону, правда, пока ему приходилось лишь слышать грохот пулеметов в ответ.
Маверик – Удачливый Игрок
Имя: | Маверик | Возраст: | Пол: | Мужской | Раса: | Человек | |||||||||
Волосы: | Блондин | Глаза: | Зеленые | Рост: | 1.9 м | Вес: | 180 фнт | ||||||||
СЛ: | Лёгкое Оружие: | 25% | |||||||||||||
ВС: | Тяжёлое Оружие: | 10% | |||||||||||||
ВН: | Энергетическое: | 10% | |||||||||||||
ОБ: | Рукопашная: | 48% | |||||||||||||
ИН: | Холодное Оружие: | 38% | |||||||||||||
ЛВ: | Метание: | 20% | |||||||||||||
УД: | Первая Помощь: | 26% | |||||||||||||
Доктор: | 18% | ||||||||||||||
Очки Жизни: | Красться: | 20% | |||||||||||||
Максимальный Груз: | Взлом: | 21% | |||||||||||||
Очки Действий: | Кража: | 15% | |||||||||||||
Порядок Действий: | Ловушки: | 21% | |||||||||||||
Рукопашный Урон: | Наука: | 28% | |||||||||||||
Критический Шанс: | 7% | Ремонт: | 21% | ||||||||||||
Уровень Лечения: | Вождение: | 22% | |||||||||||||
Сопротивление Яду: | 20% | Разговор: | |||||||||||||
Сопротивление Радиации: | 8% | (особое) | 55% | ||||||||||||
Сопротивление Газу: | 0/0 | Обмен: | |||||||||||||
Сопротивление Электрич-ву: | 10% | (особое) | 48% | ||||||||||||
Класс Брони: | Игра: | ||||||||||||||
СУ | СП | (особое) | 55% | ||||||||||||
Нормальное | 0 / | 0% | Скиталец: | 22% | |||||||||||
Лазерное | 0 / | 0% | |||||||||||||
Огненное | 0 / | 0% | Уникумы: | нет | |||||||||||
Плазменное | 0 / | 0% | Уровень: | ||||||||||||
Взрывчатое | 0 / | 0% | Опыт: | ||||||||||||
Некоторые говорят, что невозможно жить, надеясь на авось и на удачу, особенно в Пустоши. Так вот Маверик своим примером собирается опровергнуть этот стереотип, что, впрочем, у него хорошо получается. По правде говоря, в целом мире всего два человека знают настоящее имя Маверика - его мать и сестра. Если вы поинтересуетесь у них, то в ответ они рассмеются и посоветуют называть его просто «Мэв». Ещё в «нежном» возрасте после многочисленных «сложных» ситуаций, из которых он сумел выйти сухим, Маверик решил принять имя - кличку популярного киногероя конца 20 века. Мать и сестра сошлись в том, что оно отлично ему подходит - лучше не придумаешь.
Назвать Маверика опытным картёжником - это всё равно, что священника назвать религиозным человеком. Для него покер - это не просто игра, это вся его жизнь, это всё, в чем он хорош. К жизни относится легко и так же свободно общается с людьми, выпивая и играя с ними, знакомясь и врываясь в сердца женщин и мужчин, а его отношение к ним сродни тому, как относятся друг к другу в казино игроки, сидящие за одним столом.
Конечно, подобный стиль жизни принес ему не мало врагов, что заставляет его постоянно находится в движении, выискивая новые комбинации для выбивания денег из богатых дуралеев. Хотя он обожает выпить (на «честно» выигранные деньги), но держится подальше от жидкостей и препаратов затуманивающих мозг. Одевается Маверик хорошо и со вкусом, благодаря чему его легко выделить в толпе. Про таких как он обычно матери поучая говорят дочерям: «Он один из тех, о которых я тебя предупреждала», но это, тем не менее, не уберегает молоденьких особ от его объятий.
Жизнь Маверика восхитительна и легка, но он понимает, что действие удачи - это всего лишь вопрос времени: когда? - когда она закончится? Поэтому он старательно обходит все «острые углы» и напряженные, трудные ситуации, избегая больших потасовок или серьезных конфликтов, но всё же давая сдачи, если его обидят. Если дело дойдёт до настоящей битвы, то Маверик знает, что она будет недолгой.
Именно поэтому к Маверику пришла мысль остепениться и выбрать карьеру с мирным будущим. Но снова и снова появлялись причины жить по-прежнему: ещё одна сногсшибательная красотка или большая ставка. Поэтому он решил, что незачем довольствоваться малым, если жизнь сама по себе приносит много интересного.
Текущее состояние: Маверик путешествует по Пустоши, выискивая славу и испытывая удачу играя в азартные игры и проворачивая махинации. Он не злой и даже не эгоистичный. Просто ему нравится бросать вызов, спорить, соревноваться и выигрывать, и самыми захватывающим вызовом из всех он считает людей. Его папик часто говорил, что «лучше бурно жить, чем мирно пасти», и Маверик с этим согласен.
Ушко – Красотка Снайпер
Имя: | Ушко | Возраст: | Пол: | Женский | Раса: | Человек | ||||||||||||
Волосы: | Блондинка | Глаза: | Голубые | Рост: | 1.52 м | Вес: | 120 фнт | |||||||||||
СЛ: | Лёгкое Оружие: | |||||||||||||||||
ВС: | (особое) | 65% | ||||||||||||||||
ВН: | Тяжёлое Оружие: | 20% | ||||||||||||||||
ОБ: | Энергетическое: | |||||||||||||||||
ИН: | (особое) | 40% | ||||||||||||||||
ЛВ: | Рукопашная: | 58% | ||||||||||||||||
УД: | Холодное Оружие: | 48% | ||||||||||||||||
Метание: | 40% | |||||||||||||||||
Очки Жизни: | Первая Помощь: | 24% | ||||||||||||||||
Максимальный Груз: | Доктор: | 17% | ||||||||||||||||
Очки Действий: | Красться: | |||||||||||||||||
Порядок Действий: | (особое) | 55% | ||||||||||||||||
Рукопашный Урон: | Взлом: | 30% | ||||||||||||||||
Критический Шанс: | 3% | Кража: | 30% | |||||||||||||||
Уровень Лечения: | Ловушки: | 30% | ||||||||||||||||
Сопротивление Яду: | 20% | Наука: | 8% | |||||||||||||||
Сопротивление Радиации: | 8% | Ремонт: | 6% | |||||||||||||||
Сопротивление Газу: | 0/0 | Вождение: | 40% | |||||||||||||||
Сопротивление Электрич-ву: | 10% | Разговор: | 35% | |||||||||||||||
Класс Брони: | Обмен: | 28% | ||||||||||||||||
СУ | СП | Игра: | 15% | |||||||||||||||
Нормальное | 0 / | 0% | Скиталец: | 12% | ||||||||||||||
Лазерное | 0 / | 0% | ||||||||||||||||
Огненное | 0 / | 0% | Уникумы: | нет | ||||||||||||||
Плазменное | 0 / | 0% | Уровень: | |||||||||||||||
Взрывчатое | 0 / | 0% | Опыт: | |||||||||||||||
Было бы неверно назвать Ушко глупой, но что точно - так это то, что нож повара отточен куда острее, чем её ум. Она родилась в семье гражданина в Волт-Сити; в школе всегда была очень популярна, хотя во всём классе у неё были самые плохие отметки и возникали проблемы с составлением длинных предложений. В шестнадцатилетнем возрасте она прибрала к рукам винтовку, с которой игрались знакомые мальчишки. Не обращая внимания на их выкрики «глупая девчонка!», она вынесла подряд с десяток крысокротов, попав каждому прямо в глаз. Это сразу же заставило умолкнуть обидчиков, а Ушко нашла свое призвание, записавшись в городскую охрану.
Она быстро прошла по ступеням служебной лестницы от солдатских чинов до младших офицерских, на чём, впрочем, пришлось остановиться из-за многочисленных ошибок в элементарных тестах на новое звание. В итоге, она была включена в состав диверсионной группы по выслеживанию и уничтожению. Её тренировки проходили в Городском арсенале энергетического оружия, так как оказалось, что её умение владения таким оружием сродни прекрасному использованию винтовок.
Однажды, когда её отряд выполнял задание, они наткнулись на группу мертвяков. Прячась за укрытиями бойцы подобрались к мертвякам поближе, а командир отряда приказал Ушко перестрелять «всё это мутировавшее отродье». Она была сильно удивлена, почему так надо было сделать - ведь мертвяки ничего плохого не сделали, они тоже живые и чувствуют боль. Пока мертвяки пытались догнать своих браминов, командир повторил приказ об их уничтожении. Ушко прицелилась, и прежде чем мертвяки поняли, что с ними происходит, добавила каждому ещё по одной дырочке в голове.
Той же ночью лежа на кровати в своей комнате, Ушко мучилась бессонницей и никак не могла выкинуть из головы картины умирающих мертвяков. Она поняла, что то, чем она занимается, в корне не правильно: её талант утилизировали до простого безнравственного убийства, сделали из неё палача. Не сказав никому ни слова, Ушко ушла, чтобы никогда не возвращаться, из Волт-Сити в ночь.
Текущее состояние: Покинув Волт-Сити и медленно продвигаясь на юг, Ушко ступила на территорию Новой Калифорнийской Республики. Она, вне всяких сомнений, знает, что привлекательна, и часто использует свою красоту, чтобы получить хорошую работу - ей приходилось участвовать в охране караванов, когда требовалась еда или транспорт, но всё же старалась держаться в стороне от цивилизации. Ушко проводила много времени в деревнях разных племен, где и получила своё настоящее прозвище. Их незамысловатый мирный стиль жизни покорил её, и ей нравилось, что все вокруг не судили о ней по уму. И хотя она ищет спокойную деревню, чтобы остаться, Ушко безостановочно перемещается, пытаясь найти место, где не будет того фанатичного презрения, от которого она сбежала из Волт-Сити. Возможно, что ей придётся пропутешествовать долго, ещё очень долго.