Список зелий. В скобках указано качество зелья - стандартное (С), качественное (К) или эксклюзивное (Э)

1. Качественное зелье восстановления здоровья – восстанавливает 2 хита (К)
2. Эксклюзивное зелье восстановления здоровья – восстанавливает все хиты (Э)
3. Качественное зелье восстановления маны – восстанавливает 2 единицы маны (К)
4. Эксклюзивное зелье восстановления маны – восстанавливает 7 единиц маны (Э)
5. Зелье лечения обычной болезни – на любой стадии прекращает действие болезни, но не восстанавливает хиты, если они были ей сняты (С)
6. Зелье лечения моровой болезни – на любой стадии прекращает действие моровой болезни, но не восстанавливает хиты, если они были ей сняты (К)
7. Стандартное зелье противоядия – излечивает любой яд, если только он не действует мгновенно (С)
8. Зелье развеивания – снимает все магические эффекты (С)
9. Зелье первой преграды – на 1 час добавляет 1 хит, обязательно ношение светло-зеленой ленты на руке (К)
10. Зелье второй преграды – на 1 час добавляет 2 хита, обязательно ношение тёмно-зеленой ленты на руке (Э)
11. Зелье яда – убивает выпившего через минуту. Моделируется солью. (С)
12. Зелье возврата – использовавший зелье телепортируется к своему дому или ближайшему храму на выбор (Э)
13. Зелье иммунитета – использовавший зелье 1 час не заражается обычными или моровыми болезнями. Если выпивший зелье уже болен, действие болезни не прекращается. (К)
14. Зелье кислоты – порция зелья растворяет обычный замок или кандалы (К)
15. Зелье магического щита – на 1 час использовавший зелье имеет сопротивляемость магическому урону вдвое (вместо 2 хитов при попадании магического снаряда ему снимается только 1). Обязательно ношение синей ленты на руке. (К)
16. Зелье правды – выпивший зелье обязан правдиво ответить на 1 вопрос (К)
17. Зелье атлетики – использовавший зелье может отдать его монстру, и тот не станет его преследовать.
18. Зелье ночного видения – использовавший зелье 10 минут может видеть в абсолютной темноте. Работает только в данжах. (С)
19. Зелье силы огрима – использовавший зелье 1 час может поднимать, удерживать, отодвигать и т.п. особо тяжелые предметы. Работает только в данжах. (С)
20. Зелье левитации – использовавший зелье 10 минут может левитировать (обязательно использование веера одной рукой). (К)
21. Зелье удачи – можно отдать его в данже и, возможно, выбраться из опасной ситуации.
22. Зелье водного дыхания – использовавший зелье 10 минут может дышать под водой. Работает только в данжах. (С)

Правила по зачарованию.

1. Общие понятия.
1.1. Заниматься зачарованием может любой персонаж, знающий хотя бы одно заклинание.
1.2. Объектом для зачарования может быть оружие, доспех, мантия, кольцо, амулет. Предмет может иметь только одно зачарование.
1.3. Чтобы зачаровать объект, необходим заполненный камень душ.
1.4. Некоторые эффекты будут требовать также алхимических ингредиентов.
1.5. Алгоритм зачарования: в присутствие мастера демонстрируется знание заклинания в паспорте игрока, после чего мастеру передается необходимое количество бенгальских огней (не для всех, см. пункт 4), взамен выдаётся сертификат с описанием действия. Предмет маркируется красной лентой. Возможно только при наличии заполненного камня душ нужной величины.
1.6. Алгоритм использования зачарованного предмета: предмет демонстрируется, после чего объявляется эффект и с камня душ нужнй величины снимается чип. Использованный камень надо передать ближайшему региональщику или игротехнику при первой возможности.
1.7. Алгоритм отъема зачарованного предмета: если игрок готов с ним расстаться по жизни, передается предмет и сертификат, иначе только сертификат, лента и камень душ (при наличии).Ленту надо повесить на похожий предмет (украшение/деталь одежды/оружие).

2. Камни душ.
2.1. Отыгрываются чипами.
2.2. Пустые камни душ можно будет найти в данжах, купить у мастерских торговцев, добыть с помощью археологии.
2.3. Чтобы заполнить пустой камень, необходимо использовать заклинание «захват души» на монстра.
2.4. Существует четыре уровня камней душ – малый, обычный, большой и великий. Каждый камень вмещает одну душу соответствующего уровня. В камень выше уровнем можно поместить душу ниже уровнем, но не наоборот.
2.5 Заряд зачарованного предмета не восстанавливается сам собой. Для его пополнения необходимо потратить соответствующий камень душ.

3. Уровни душ и типы зачарований.
3.1. Малые души. Камень с такой душой позволяет создать одноразовый свиток с заклинанием (Объект - бумага с названием заклинания, после использования свиток рвется).
3.2. Обычные души. Позволяют зачаровать предмет на использование заклинания первого уровня и зачаровывать рабские наручи.
3.3. Большие души. Позволяют зачаровать предмет на использование заклинания второго уровня и делать некоторые предметы с постоянным усилением.
3.4. Великие души. Позволяют делать предметы с постоянным усилением.
3.5. Любая душа может использоваться для меньшего зачарования, но не наоборот.

3.6. В отличие от артефактов, зачарованные предметы можно перезаряжать неограниченное число раз в сутки, лишь бы хватило камней душ.

4. Возможные постоянные усиления
Подавление воли - накладывается на рабские наручи. Носящий наручи не может совершать ряд определенных действий (см. правила по рабству). Требует обычный камень душ.
Иммунитет к ядам – вы получаете полный иммунитет к ядам. (Заклинание Исцелить яд). Требует большой камень душ.
Иммунитет к болезни – вы получаете полный иммунитет к обычным болезням. (Заклинание Исцелить болезнь). Требует большой камень душ.
Иммунитет к контактной магии – вы получаете полный иммунитет к контактной магии. Требует алхимического ингредиента «волшебная эссенция» и великий камень душ. (Заклинание Ослабление магии)
Водное дыхание – вы можете дышать под водой. (Заклинание Водное дыхание). Требует большой камень душ.
Магический щит – волшебные снаряды снимают вам 1 хит, а не 2. Требует алхимического ингредиента «волшебная эссенция» и великий камень душ. (Заклинание Магический щит)
Первая преграда – добавляет вам 1 хит. Требует алхимического ингредиента «волшебная эссенция» и великий камень душ. (Заклинание Первая преграда)
Захват души - применяется к оружию – при ударе этим оружием на монстра автоматически читается заклинание «захват души». Требует великий камень душ. (Заклинание Захват души)
Демоническое оружие - применяется к оружию – ваше оружие приобретает свойства серебряного. Требует большой камень душ. (Заклинание Демоническое оружие)
Магическое усиление - применяется к оружию – повышает хитосъем оружия на 1. Требует 3 алхимических ингредиента «волшебная эссенция», великий камень душ и знания заклинания "Магический снаряд".
4.1 Можно иметь одновременно только один предмет с постоянным зачарованием.

Правила по археологии.

1. Археологические раскопки.
1.1. Места для раскопок будут находиться около и внутри данжей, а также и просто на полигоне.
1.2. Место для раскопок будет представлять собой лунку с песком, в которую будет засыпан бисер, фракцией 6мм.
1.3. Бисера будет несколько видов, которые будут различаться по редкости.
1.4. Чем опаснее место для раскопок – тем более редкий вид бисера там можно будет найти.
1.5. Некоторые места будут возобновляемыми, некоторые – нет.


2. Добыча.
2.1. Заниматься археологией может любой, согласовавший до игры профессию археолога. На археологов будут лимиты.
2.2. Для облегчения работы потребуются инструменты – лопатка, совочек, сито. Без них заниматься археологией будет крайне тяжело.
2.3. Сдав определенное количество бисера региональщику, взамен археолог получит добытую ценность.

2.4. Допускаются вкрапления более ценного бисера в менее ценном.


3. Как стать археологом.
3.1. Желание быть археологом предпочтительно согласовывать до игры, так как только в этом случае вы получите знания о видах бисера и их редкости, о минимальном количестве бисера, которое нужно будет сдать, о возможной награде за каждый вид.
3.2. Эта информация будет сообщена археологам непосредственно перед игрой.
3.3. Количество персонажей, которым будет известна эта информация, будет ограничено.


4. Ценности.
4.1. С помощью археологии можно будет добыть части двемерских механизмов, двемерские монеты, камни душ, знания и рецепты, различную руду, драгоценные камни, части артефактов.
4.2. Ценность награды будет зависеть от редкости бисера и от броска регионального мастера.
4.3. Изредка ценности можно будет найти и непосредственно в земле на месте для раскопок.

Правила по двемерологии.

Представляет собой науку об изучении наследия двемеров, а также о конструировании различных механизмов из оставшихся от двемерской цивилизации артефактов.

Глобально двемерология делится на две части: дешифровка двемерских чертежей и создание механизмов по ним.

Будут существовать несколько шифров, с помощью которых будут зашифрованы чертежи. К части шифров двемерологи получат ключ или часть ключа на старте игры. Ключи для расшифровки другой части будут находиться в игре как игровая информация.

Чертёж будет содержать в себе список деталей, необходимых для создания того или иного двемерского устройства.
До того, как чертёж вклеен в книгу чертежей двемеролога – это побираемый игровой предмет, его можно купить, продать, отобрать и т.п.
В любой момент двемеролог может вклеить чертёж в свою книгу.
После этого чертёж становится неотчуждаемым предметом.
Скопировать чертёж нельзя – подразумевается, что он настолько сложен, что процесс копирования займёт слишком долгое время в масштабе игры.

Процесс создания механизма – обмен у регионального мастера локации или мастера по науке деталей, которые нужны для создания механизма, на сертификат. При этом двемеролог предъявляет мастеру свою книгу чертежей с соответствующим чертежом.

На двемерологов, как и на другие профессии, будет существовать локационный лимит - не больше определенного числа двемерологов на локацию.

Наши рекомендации