Получение навыка торговли в результате обучения на игре.

После обучения навыку «торговля» свежеиспеченный торговец получит стартовую колоду из 7, а не из 8 карт. В его колоде не будет редкой карты, а необычные карты он может выбрать из числа таких, какими владеет его наставник на момент окончания обучения. Если торговец обучается с помощью книги, необычные карты для него выбирают мастера.

Правила по магии.

1. Общие положения.
1.1. Магия доступна персонажам, выбравшим хотя бы одно заклинание как умение.
1.2. Некоторые заклинания будут доступны лишь определенным ролям.
1.3. Ритуальная магия будет доступна всем.
1.4. Магический цикл – сутки, начиная с 9 утра и заканчивая 9 утра следующего дня. Первый магический цикл начинается одновременно со стартом игры.

2. Мана.
2.1. Мана моделируется прочипованным бенгальским огнём.
2.2. В зависимости от уровня магических навыков персонажа, у него может быть определенный запас маны, который нельзя превысить.
2.2.1 Без учета расовых бонусов запас маны следующий:
3 - если персонаж имеет один навык в ветви интеллекта.
+5, если интеллект - основная ветвь
+1 за каждый следующий навык первого уровня в ветви интеллекта
+2 за каждый навык второго уровня
+3 за навык третьего уровня.
Таким образом обычный маг на старте имеет 14 маны, маг с третьеуровневым навыком 17, а максимальный запас маны – 20.
2.3. Каждый магический цикл персонажи-маги могут полностью восстановить у регионального мастера своей локации свой запас маны до максимума.
2.4. Также мана может быть восстановлена с помощью некоторых артефактов, зелий и т.п. Мана непобираема и никаким образом не может быть передана другому игроку.


3. Типы заклинаний.
3.1. Тип заклинания «снаряд» - моделируется броском в цель теннисного мяча или аналога, соответствующего правилам ларповой боевки. Мяч должен быть пробит, заантуражен (красный цвет, хвост не менее 15 сантиметров длиной). У мага может быть ограниченное количество магических снарядов, в зависимости от взятых умений. Восполнение заклинания происходит, если маг подбирает свои снаряды. Подбирать и пользоваться чужими снарядами нельзя.
3.2. Типы заклинаний «касание», «на себя», «указание голосом» - моделируется следующей последовательностью действий:
3.2.1. Маг громко оглашает название эффект заклинания.
3.2.2. Маг поджигает столько бенгальских огней, сколько маны требуется на заклинание (аналогично его уровню).
3.2.2.1. Поджигать одновременно 2-3 огня можно.
3.2.2.2. Время горения огней - время каста, пока огни не догорели, заклинание не сработает (есть исключения).
3.2.2.3. Заклинание прерывается, если мага оглушить или довести до тяжелого ранения. Потраченная мана не восстанавливается.
3.2.2.4. Заклинание не прерывается, если маг движется, отбивается свободной рукой, теряет хиты.
3.2.3. Как только огонь догорит, маг, в зависимости от типа заклинания:
- касается рукой плеча цели (тип заклинания «касание»)
- касается рукой своего плеча (тип заклинания «на себя)
- ясно и четко указывает цель голосом.
3.2.4. Еще раз оглашает название и эффект.
3.3. Заклинания успокоение, изгнать даэдра и изгнать нежить начинают действовать с началом горения бенгальского огня или раньше.
3.4 Можно читать только одно заклинание одновременно и метать только один магический снаряд.

Ритуальная магия.
1. Данный раздел существует для тех, кому интересно глубокое погружение в магию, а также для жрецов. Для "бытовых" целей существует базовая магия, которой хватит при должной фантазии для большей части игры.
2. Ритуал - действие, способное оказать более сильное влияние, чем обычная магия. В отличие от неё занимает некоторое время, обязательно проводится в присутствии уполномоченного лица - мастера или игротеха с таблицей ритуалов.
3. Любые ритуалы согласуются с мастером по магии до 01.06.17.
3.1. Заявить о желании разработки ритуала может любой персонаж, подавший и получивший одобрение заявки на joinrpg мастером по сюжету
3.2. Без согласования ритуалов они не окажут никакого эффекта.
3.3. Все согласованные ритуалы заносятся в таблицу, которая будет у каждого региональщика и некоторых игротехов.
3.4. На игре новых ритуалов создать будет нельзя. Готовьтесь заранее.
3.5.Некоторые ритуалы будут разработаны мастерской группой для сюжетных целей. Информацию о них можно будет найти в ходе игры.
3.6. Все ритуалы закрытые, их знают только изобрётшие их, что не мешает ими делиться, в том числе недобровольно. Если два игрока независимо друг от друга захотят один ритуал он будет согласованием сведен в нечто среднее.
3.7. После согласования ритуала мастер по магии определит условия проведения ритуала. Чем сильнее ритуал – чем сложнее будут условия.
4. Все ритуалы проводятся любыми персонажами, если не указано обратное. Главное – соответствовать условиям и выполнить все необходимые действия без ошибок, типовые ошибки и расплата за них так же будут указываться. Однако, за выполнение некоторых ритуалов впоследствии может последовать наказание.
5. Примеры ритуалов:
- защита от воскрешения в качестве нежити
- массовое исцеление болезней
- исцеление моровой болезни
- заражение локации болезнями
- атака на ленты стражи локации
- защита лент стражи локации
- исцеление от вампиризма
- отпугивание диких зверей от группы жреца
- обращение к божеству или даэдре
- восстановление магической силы

Правила по модели религии.

1. Душа
1.1. При входе в игру вы получаете закрывающийся медальон с пластилином. Это - ваша душа и она не является игровым предметом (как, например, игровой паспорт).
1.2. Если вы заявились даэдропоклонником, некромантом или вампиром, то вам будет выдан пустой медальон.
1.3. Если по ходу игры вы становитесь кем-то из пункта 1.2, пластилин из вашего медальона изымается, моделируя потерю вашей души. Её возврат невозможен.
1.4. Вы можете открыть амулет с душой только в двух случаях: получая благословение (см. пункт 2), а также при взаимодействии с игротехником.
1.5. Во всех остальных случаях ни вы, ни кто-нибудь другой не может открыть ваш амулет, и никто не может от вас требовать рассказать о состоянии вашей души.

2. Святые места и благословения.
2.1. Два раза в день (утром и вечером) в любом действующем храме Трибунала или Девяти может быть проведена общая служба.
2.2. В каждом действующем храме этих религий хранится печатка. После службы священник с согласия прихожанина может благословить его, открыв медальон и поставив печать на пластилине.
2.3. Прихожанин может отказаться от благословения и не открывать медальон.
2.4. Благословение бессрочно и может быть использовано в некоторых опасных для вас ситуациях, подразумевающих взаимодействие с игротехниками. (Пример: вы в тяжелом ранении, и кагути готовится доесть вас. Возможно, если воззвать к своим богам, то их благословение поможет) При этом оттиск в медальоне стирается. Естественно, что благословения работают далеко не на всё и не всегда, но в некоторых пограничных ситуациях могут спасти вас.
2.5. Также благословленного игрока нельзя поднять нежитью.
2.6. Вы можете получить благословение вне храмовых служб, совершив паломничество в святое место и воспользовавшись висящей там печатью. Святые места и храмы могут быть осквернены нечестивыми ритуалами, делая получение в них благословений невозможным.
2.7. Благословения нельзя накапливать, в медальоне может быть только один оттиск.

3. Отступление от догматов.
3.1. Если служитель культа нарушает его догматы, то все храмы его религии в этом поселении перестают действовать до конца суток, так же сам член культа лишается доступа ко всем жреческим способностям и религиозным ритуалам и не получает выгоды от них. Подробнее об этом можно узнать у мастера по магии.

Влияние шестого дома.

4.1. Если вы – данмер, вы добровольно прикоснулись к пепельной статуе или нашли её в своём доме, то вы становитесь спящим. Это не оказывает никаких эффектов, кроме того, что вас охватывает странное беспокойство, вам могут сниться кошмары. Вы не можете рассказать о том, что нашли пепельную статую, напрямую, но можете пожаловаться на беспокойство. Возможно, в Храме Трибунала вам смогут помочь.

4.2. Если вы стали спящим, и вас никак не избавили от этого – то если вы встречаетесь с пепельной тварью, вы обязаны сказать ей о том, что являетесь спящим. Пепельный монстр имеет право прикоснуться к вам, и вы становитесь видящим. Если пепельный монстр отдаёт вам приказ – вы должны всеми силами постараться его выполнить, по возможности стараясь не рисковать собственной жизнью. Видящие не умирают от корпруса.

4.3. Сны. Если вы стали спящим - сообщите об этом своему региональному мастеру. Он может выдать вам описание снов, которые вас беспокоят. Кроме того, сны могут быть выданы игротехниками или быть прикрепленными к пепельным статуям. Если вы обнаружили где-либо описание сна, считайте, что он вам приснился.

4.4. Если вы не данмер, вы не можете стать спящим. Однако, вы чувствуете исходящее от пепельных статуй зло, а при попытке прикоснуться к ним - невыносимую боль.

Правила по замкам

Общие положения.

1.1. Типы замков. Замки на нашей игре будут двух типов - обычные и артефактные. Обычные замки будут иметь замковые механизмы и их можно будет вскрыть отмычками. Артефактные замки будут моделироваться реальными замками и для их вскрытия будет необходим настоящий ключ. Такие замки будут только в данжах.

1.2. Способы открыть замок. Замок можно открыть ключом, взломать отмычками или выбить.

1.3. Замковые ловушки. На замках могут быть размещены ловушки. Ловушки обозначаются соответствующим чипом с описанием эффекта. Они активируются при попытке взломать замок или выбить дверь. Ловушки производятся кузнецами, их эффекты описаны в правилах по кузнечеству.

1.4. Количество срабатываний. Замковая ловушка может срабатывать неограниченное количество раз, однако, после срабатывания она будет перезаряжаться 5 минут. Это означает, что взломщику не обязательно деактивировать ловушку перед взломом, достаточно привести с собой лоха, который разрядит ее своим телом.

1.5. Деактивация ловушек. Ловушка может быть деактивирована персонажем с навыком «обезвреживание ловушек - 1» с помощью щупа, изготавливаемого кузнецами. Для этого карточка щупа должна быть закреплена на замке.

1.6. Выбивание замка. Не менее, чем 10 персонажей, встав в круг и положив друг другу руки на плечи с криком «Навались!», могут поигрово выбить дверь. Любой персонаж, обладающий силой огрима при этом считается за 2. Замок в этом случае не страдает, и его можно будет использовать вновь, на этой или другой двери. Таким способом нельзя разбить замок на сундуке или шкатулке.

Обычные замки

2.1. Конструкция замка. Замок состоит из корпуса и механизмов. Также в замок можно встроить ловушку. Замок не должен запирать дверь (или сундук) по жизни, нужно, чтобы замок просто висел или иным образом был прикреплен к запираемому объекту.

2.2. Корпус замка – либо настоящий замок, либо красивая его модель.

2.3. Получение замков. Замки могут присутствовать на игре изначально, а могут создаваться кузнецами по игре. На старте игры каждому персонажу, имеющему отдельный дом, выдаётся готовый замок. Крупным фракциям и владельцам поместий выдаётся несколько замков. Корпуса для замков игроки привозят сами. Качество замка зависит от важности роли и красоты корпуса.

2.4. Механизмы замка. Механизмы отыгрываются чипами с буквами от А до F, приклеиваемыми к корпусу. Замок считается рабочим, если на него кузнецом (или на старте игры мастерами) был приклеен хотя бы один чип механизма. Всего на замке может быть 4 механизма. Примерный размер механизма - в границах 5х5см. Цена создания замков описана в правилах по кузнечному делу.

2.5. Войти в дом/помещение/открыть сундук с замком, не прибегая к взлому может только его владелец, либо персонаж в присутствии владельца с его разрешения. Если вас единократно впустили в какое-то помещение, это не значит, что вы можете входить туда, когда вам вздумается.

2.6. Владельцы помещений и сундуков на старте игры получат чип ключа, в который обязаны вписать название своего помещения или описание сундука, который он открывает. Наличие такого ключа позволяет открыть соответствующий замок, не взламывая его. Ключ является побираемым. Ключи не копируются. Если вы отобрали ключ у ег законного владельца силой и испльзовали его для проникновения в помещение или выхода из него, вы обязаны оставить его на замке.

2.7. Не будучи хозяином дома, не имея отмычек, ключа, зелья или заклинания возврата, выбраться из запертого снаружи помещения нельзя.

2.9. Запертые на замок шкатулки или сундуки являются непобираемыми (как и незапертые), и унести с собой их нельзя - только вскрыть на месте.

2.10. Взлом обычного замка. Замок взламывается с помощью отмычек. Отмычки отыгрываются чипами, маркированными буквами от А до F, распространённость меняется от А (повсеместная) до F (редчайшая). Чтобы взломать механизм отмычкой, нужно наклеить на корпус замка по одной отмычке соответствующей буквы на каждый механизм. (Т.е., чтобы взломать механизм А, нужна только отмычка А, а для механизма D – только отмычка D). Если все механизмы взломаны – замок считается открытым. Если механизмы замка взломаны отмычками, они ломаются и не подлежат восстановлению, отмычки также являются одноразовыми.

2.11. Допуск ко взлому. Вскрывать замки отмычками могут только персонажи с навыком «взлом замков 1 уровень», а замки, где есть механизмы E и F, могут только персонажи с навыком «взлом замков 2 уровень».

Артефактные замки

3.1. Открытие замка. Чтобы открыть такой замок, нужно будет найти подходящий к нему ключ.

3.2. Ключи. Будут находиться в данжах, кладах, на особых территориях, в редких случаях будут выданы на старте игрокам без информации о замке, который этот ключ откроет. Ключ, подходящий к артефактному замку, может использовать любой персонаж. После того, как артефактный замок был открыт, его нельзя унести с собой и использовать в игре - он остаётся в данже.

3.3. Взлом артефактного замка. Взлом артефактного замка может осуществить любой двемерский паук, обладающий улучшением «продвинутый взлом».

3.4. Иные способы открытия артефактных замков. Их не существует. Его нельзя взломать отмычками, выбить, нельзя забрать с собой сундук, закрытый таким замком.

Правила по артефактам.

1. Общая информация.
1.1. Артефакт – предмет, наделенный волшебными свойствами.
1.2. Часто, но не обязательно, артефакт даёт возможность своему владельцу использовать особую способность.
1.3. Игротехническая информация о свойствах артефакта будет дана в его сертификате. Для некоторых артефактов будут существовать игровые описания его свойств, найти которые можно будет, например, в книжных магазинах.
1.4. Артефакты являются побираемыми предметами – могут быть украдены, проданы, сняты с трупа персонажа и т.п.
1.5. Каждый артефакт будет иметь сертификат с порядковым номером и описанием, без которого он является недействительным.

2. Виды артефактов.
2.1. Простые – состоящие из одного предмета.
2.2. Сборные – состоящие из нескольких частей. Каждая часть артефакта имеет кодировку на даэдрике, из частей с одинаковой кодировкой можно будет собрать артефакт. Исключение – артефакт Хермиуса Моры, он не имеет кодировки и моделируется реальными предметами.

2.3. Чтобы собрать артефакт, необходимо будет отдать все его части региональному мастеру и получить взамен целый артефакт.

2.4. Информацию о соответствии кодировки типу артефакта также ищите в книжных магазинах, лавках, данжах и т.п.

3. Свойства артефактов.
3.1. С разовым эффектом – такой артефакт можно будет применить только один раз, после чего он потеряет силу.
3.2. С эффектом раз в сутки – такой артефакт можно будет применить один раз в сутки, после чего ему потребуется перезарядка с помощью камня душ, после чего его снова можно будет использовать, начиная с 9-00 следующего дня.
3.3. С постоянным эффектом – такой артефакт будет действовать постоянно, пока владелец держит его при себе. Если эффект - увеличение хитов или маны, то после того, как хиты будут сняты или мана будет потрачена, артефакт не теряет силу, и будет вновь работать, как только владелец будет вылечен на максимум хитов (или восстановит свою ману).

4. Поиск артефактов.
4.1. Чаще всего артефакты или их части можно будет найти в данжах.
4.2. Некоторое количество частей артефактов и несколько простых артефактов будет выдано персонажам при старте игры.
4.3. Изредка части артефактов будут появляться у мастерских торговцев.
4.4. Части артефактов можно будет найти при археологических раскопках.
4.5. В книжных лавках и библиотеках будут встречаться игровые описания артефактов и указания, где их искать.

Правила по антуражу.

Главная цель этих правил – создать эстетику мира TES и конкретно провинции Морровинд визуальными средствами. Мы хотим, чтобы игрокам было легче представить себя на острове Вварденфелл. Как следствие, наибольшую ценность имеет антураж, выглядящий как реплика или стилизация предметов из компьютерной игры Морровинд, либо из других игр серии. Допускается, но менее желателен стандартно-фэнтезийный или средневековый антураж. Совершенно неприемлем современный или имеющий четкую привязку к другому миру антураж.

Итак, каждый игрок должен иметь уместный в мире The Elder Scrolls и подходящий для выбранной роли игровой костюм.

Очень хороший антураж на нелюдскую расу, а также качественная реплика или стилизация костюма или доспеха из компьютерной игры будет награждаться случайной частью артефакта. Уровень соответствия будет определяться мастером по антуражу непосредственно перед началом игры.

Характерно выглядящие костюмы из других вселенных запрещены (примеры – костюм ведьмака, костюм кровавого эльфа, костюм хаосита, и т.п.). Подобный антураж под нашу игру необходимо будет очень серьезно доработать, чтобы он не дисгармонировал с миром, для этого нужно обратиться к мастеру по антуражу до игры за консультацией.

Элементы современной одежды должны быть скрыты под костюмом. Видимой современной одежды ни в каком виде быть не должно. Исключение - некоторые кожаные или тканевые перчатки, которые выглядят как антуражные.

Оружие и одежда.

При выборе оружия и одежды, вы можете ориентироваться на стилистику игр TES:Morrowind и TES:Skyrim - оружие и одежда из этих игр считается каноном и допускается на игру без особых проблем. Все остальное оружие и одежда согласовываются с мастерами по антуражу.

Антураж из ткани, которая выглядит как явно синтетическая, а также неестественных цветов (например, слишком ярких или с современными узорами) запрещен. Если возникнут сомнения при подготовке костюма - обратитесь к мастеру по антуражу.

Обувь. Допустимы следующие варианты:

- реконструкция или стилизация средневековой обуви

- реплика или стилизация обуви из компьютерной игры Морровинд

- реплика или стилизация обуви на стандартное фэнтези

- аккуратно сделанный чехол на обувь, который ПОЛНОСТЬЮ закрывает её

Современная обувь может быть допущена, лишь если она выглядит «один в один как в компьютерной игре Морровинд» (некоторые сапоги и ботинки), и не имеет видимых надписей или логотипов, т.е., подходит под второй вариант. Прочая современная обувь не допускается.

Современные аксессуары, такие, как мобильные телефоны, документы, солнцезащитные очки, часы и т.п., должны быть убраны в антуражные сумки. Звонок у мобильного телефона должен быть выключен или поставлен на виброрежим. Курить сигареты на виду у других игроков запрещено, трубки или кальяны - можно.

Пользоваться фонариками направленного действия запрещено, используйте заантураженные фонари, дающие рассеянный свет (например, диодные).

Нарушители данных правил будут наказываться, для начала, игровыми методами. За злостное или неоднократное нарушение последуют неигровые меры вплоть до удаления с полигона.

Требования к антуражу различных рас.

Мастер по антуражу вправе не пропустить костюм!

Имперцы и бретоны.

Бретонцы - раса людей из провинции Хай Рок. Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врожденную склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школы Колдовства и Восстановления. Родина бретонцев дала миру многих великих волшебников.

Игроки-бретоны обычно среднего роста и должны иметь европейскую внешность.

Имперцы происходят из провинции Сиродиил. Они славятся своей образованностью, навыками торговли и дипломатии. Не самые сильные физически, имперцы славятся своими дисциплинированными и прекрасно обученными легионами, но при разрешении конфликтов стараются больше использовать переговоры.

При создании образа стоит ориентироваться на образ типичного римлянина: «Римский профиль», светлая кожа, темные волосы. На доспехах и одежде часто можно встретить символ Акатоша. В общении предельно вежливы и тактичны.

Норды.

Нордлинги - жестоки и бесстрашны на поле боя, у них неплохая промышленность, и они предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные, упрямые, и дерзкие. Насилие — принятый и распространенный аспект культуры у Нордлингов.

Норды имеют нордическую внешность, средний или высокий рост, длинные светлые волосы, зачастую собранные в хвосты или косы. На теле могут быть характерные татуировки, например в виде рун, лап или морд животных.

Не требуется грим, но приветствуется моделирование татуировок на лице синим гримом.

Редгарды.

Темнокожие, жестковолосые Редгарды из Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя. К их природной приспособленности к использованию практически любого типа доспехов и оружия, Редгарды к тому же наделены крепким сложением и умеют быстро передвигаться.

При создании образа необходимо покрыть все участки кожи коричневым гримом или спрятать. Обязательный черные волосы (или спрятать под головным убором), волосы курчавые, могут быть собраны в дреды или косы.

Обязателен коричневый грим на открытые участки тела.

Босмеры.

К Босмерам относят разнообразные варварские кланы эльфов, обитающие в лесах Западного Валенвуда. Эти сородичи Высших и Темных эльфов, живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, из-за своей природной ловкости и любопытства они более всего подходят на роль разведчиков, агентов и воров. Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками — несомненно, во всем Тамриэле более искусных лучников просто нет.

Игрок-босмер должен иметь эльфийские уши, обычный, телесный цвет кожи.

Не требуется грим, но обязательно ношение эльфийских ушей.

Альтмеры.

Альтмеры, или высшие эльфы, гордый, рослый народ с острова Саммерсет. Считается, что культура Империи много почерпнула именно из культуры Альтмеров, чем те, несомненно, гордятся. Сильные волей и телом, Высокие эльфы вырастают неплохими воинами и умелыми магами.

Кожа альтмеров имеет желтый с отливом в золото оттенок. Обязательны эльфийские уши. Желтые или небесно голубые линзы крайне приветствуются.

Обязателен золотой грим на открытые участки тела и ношение эльфийских ушей.

Данмеры.

Данмеры - или темные эльфы, обитатели суровой провинции Морровинд. Их непривычная внешность часто пугает чужеземцев, а традиции вызывают отвращение. Только в Морровинде можно встретить легальную гильдию убийц и рабство. Надменны по отношению к другим расам: многие до сих пор удивляются, встретив хаджита не в ошейнике.

Типичный данмер должен иметь средний рост. Кожа данмеров имеет пепельно-серый, изредка синий оттенок, цвет волос тоже преимущественно темный или просто не яркий. Обязательно наличие эльфийских ушей. Плюсом будут красные контактные линзы.

Обязателен грим пепельного цвета на открытые участки тела и ношение эльфийских ушей. Важно: данмеры не должны выглядеть как ночные эльфы из вселенной Варкрафт или дроу.

Орки.

Орки - варварский народ людей-монстров, обитающий в Ротгариане и на хребте Драконьего Хвоста. Они известны за непоколебимую храбрость в бою и стойкое сопротивление трудностям. Воины-орки облаченные в тяжелые доспехи признаны одними из самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство культур Империи признает общество Орков слишком грубым и невежественным, но и у них есть чему поучиться, например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.

Типичный орк имеет средний или высокий рост, выдающуюся мускулатуру, серо-зеленую кожу и темные губы. Также, у орков в наличии острые уши и клыки на нижней челюсти. Плюсом будет брутальный взгляд. Обязателен либо пластический грим, либо маска, либо комплект из очень хорошего обычного грима + клыки + заострённые уши. Важно: орки не должны выглядеть как орки из вселенных Варкрафт и Вархаммер.

Хаджиты .

Хаджиты - разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они умны, проворны и ловки. Возможно, хаджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям из них получаются превосходные воры.

При общении отзываются о себе в третьем лице, удлиняют звук С, а звук Р могут еще и мурлыкать. Ниже указаны 4 подвида хаджитов, которые встречаются на Вварденфелле. При создании их образов рекомендуется использовать маски, полумаски или пластический грим. Открытые части тела необходимо спрятать или покрыть гримом. На руках могут быть когти. Обязателен хвост!

Сутай и Сутай-раты - это самый распространенный вид хаджитов по всему Тамриэлю. Имеют однотонный цвет шерсти в черную полоску. При создании образа надо ориентироваться на тигров или рысей, а еще помнить, что только самки могут иметь три и более цветов шерсти одновременно (полоски не в счет). Обязательна маска или полумаска.

Катай и Катай-раты - пустынные и степные хаджиты. Они небольшого роста, с остроконечными ушами, огромными жёлтыми глазами, пёстрым мехом и хвостом, похожим на кнут. При создании образа надо ориентироваться на львов или пум, и помнить про цвет самок! У самцов может быть грива. Обязательна маска или полумаска.

Важно: комплектации «обычный грим на лицо под котика + ушки и хвостик» недостаточно.

Каждый костюм зверорасы согласовывается с мастером по антуражу до игры.

Аргониане.

Аргониане - звероподобная раса рептилий из провинции Чернотопье. Способны выживать в невероятных условиях, будь то холод или жара. На территории Морровинда угнетаемы данмерами, занимающимися работорговлей.

При общении, аргониане часто удлиняют шипящие звуки.

Обязателен либо пластический грим, либо маска на лицо. Обязательно либо ношение одежды, не оставляющей открытых участков, либо необходимо закрыть их имитацией чешуи. Аргонианин должен иметь хвост. Обязательно использование перчаток, заантураженных под чешуйчатые лапы. На руках могут быть когти.

Каждый костюм зверорасы согласовывается с мастером по антуражу до игры.

Правила возведения строений

При очистке территории строго запрещено вырубать живые растения, за исключением мелкой поросли.

Приколачивать что-либо к живым деревьям гвоздями СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Если без этого не обойтись - привязывайте к дереву брус и приколачивайте уже к нему. Как показала практика такая конструкция держит не хуже дерева.

Для закрепления ткани используйте строительные степлеры. Не забывайте, что при демонтаже скобы из деревьев следует убрать.

Обязательные требования к игровым строениям

Каждое игровое строение должно иметь хотя бы одну антуражную стену, выходящую на городскую улицу или площадь - фасад. Остальные стены можно моделировать нетканкой. Фасад должен быть оформлен в соответствии с назначением здания (например у жилых домов могут быть скамейки или клумбы, а у кабака - табличка с названием заведения). На фасаде каждого строения будет закреплен чип со статусом строения (например Каменный дом с кузницей). Если чипа нет - то строение является тентом ( т.е. в нем нельзя прятаться от монстры и размещать кузницу, лабораторию и другие строения с требованием «здание»)

Основной вход в здание должен располагаться именно на фасаде. Дверь может быть выполнена как в виде полноценной двери, так и в виде шлагбаума. В обоих случаях необходим дверной проем и петли для замков, если вы конечно собираетесь запирать жилище.

Любое строение должно иметь крышу, закрывающую не менее половины строения и реально защищающих людей внутри от осадков. Один из рекомендуемых вариантов - строительные тенты из Леруа Мерлена: они бывают различных размеров и стоят достаточно недорого.

Допустимо использовать садовые тенты в качестве строений, но в этом случае вам тоже придется оформить фасад с дверным проемом в соответствии с правилами и стилем дома. Иначе это строение будет считаться именно тентом и со всеми игровыми последствиями.

Стили игровых строений

Поскольку игра проходит сразу в нескольких городах нескольких фракций, строения в игре могут иметь разное внешнее оформление.

Имперский стиль (Сейда Нин, Кальдера)

Имперцы - люди, так что их дома во многом похожи на типичные европейские загородные дома. Стиль характеризуется острыми углами, крутыми крышами и каменной кладкой первого этажа или фундамента. Рекомендуется выкладывать периметр дома, или хотя бы видимую часть с улица, камнями или раскрашивать дома под камень. Двери в домах прямоугольные, окна тоже прямоугольные со ставнями.

Стиль Хлаалу (Балмора)

Дома в стиле Хлаалу не построены, а скорее вылеплены из однотонного местного камня. Они характеризуются плоскими крышами (зачастую на них ведут лестницы), массивными округлыми дверями и наклонными колоннами вдоль стен. Количество окон в домах Хлаалу минимально и они выполнены в виде прямоугольных отверстий с сильно закругленными краями с зеленым полупрозрачным стеклом. Очевидно, данмеры используют их преимущественно для определения времени суток.

Стиль Редорана (Альд’рун)

Дома Редоран сделаны из того же материала, что и дома Хлаалу, но располагаются они преимущественно под землей. Вход в подземную часть дома напоминает большой глиняный холм с дверью спереди и вентиляционным отверстием на крыше. Для домов в стиле Редоран похожим образом необходимо заантуражить только вход, а подземная часть может быть произвольной формы, но обязательно с крышей.

Стиль Тельванни (Садрит Мора)

Жители Садрит Моры и других тельваннийских поселений живут в огромных грибах. Обычные жители могут позволить вырастить себе лишь дом на 1-2 комнаты, но крутые маги Тельванни выращивают целые башни, уходящие в небо. Дома в стиле Тельванни - это закругленные комнаты, связанные узкими коридорами друг с другом (нельзя строить комнаты стенка в стенку). Окон в грибах не бывает. Все дверные проемы круглые. Стены фасада рекомендуется раскрасить черно-коричневым узором (на белой нетканке должно нормально смотреться).

Фотографии, картинки и схемы – приложения к правилам по антуражу, вы можете найти в нашей группе.

Правила по болезням.

Общие положения.

1.1. Болезни разделяются на обычные, моровые и корпрус.
1.2. Обычные болезни не приводят к смерти, но ослабляют персонажа. Некоторые обычные болезни приводят к потере хитов.
1.3. Моровые болезни сильно ослабляют персонажа, а в конечном итоге, приводят к смерти.
1.4. Корпрус сильно ослабляет персонажа, приводит к безумию, а затем к смерти.

2. Источники болезней.
2.1. Обычными болезнями можно заразиться от монстров, в данжах, из-за ошибочно проведенного ритуала или алхимического эксперимента, находясь в локации с низким уровнем благополучия.
2.2. Моровыми болезнями можно заразиться от монстров, в данжах, из-за ошибочно проведенного ритуала, во время моровой бури, находясь в локации с низким уровнем благополучия. Также, моровой болезнью вас могут заразить посредством наведенной через ритуал порчи.
2.3. Корпрусом можно заразиться от слуг шестого дома.
2.4. От другого игрока заразиться никакой болезнью нельзя.

3. Механизм работы болезней.
3.1. Если вы заразились болезнью, игротехник или мастер выдаёт вам карточку болезни, а также ставит отметку в игровой паспорт. В случае моровой болезни или корпруса, в игровой паспорт также проставляется ожидаемое время вашей смерти.
3.2. Карточка болезни представляет собой заламинированную карточку с заклеенными непрозрачной лентой эффектами.
3.3. При получении болезни на вас сразу же действует первый (незаклеенный) эффект.
3.4. Далее, каждые полчаса вы отклеиваете по одной ленте и получаете эффекты согласно написанному на карточке.
3.5. Некоторые персонажи могут иметь сопротивление к обычным болезням (например, обладающие умением 1 уровня «сопротивление обычным болезням», а также аргониане). В таком случае, обычные болезни развиваются в 2 раза дольше, и такой персонаж получает эффекты раз в час. Эффекты от сопротивления не суммируются.
3.6. Сопротивление к обычным болезням не действует на моровые болезни и корпрус.

4. Излечение болезней.
4.1. Обычную болезнь можно вылечить зельем лечения обычных болезней, заклинанием жреца или шамана «исцелить обычную болезнь», ритуалом в Храме Трибунала или Имперском Культе.
4.2. Моровую болезнь можно вылечить зельем лечения моровых болезней, а также ритуалом в Храме Трибунала или Имперском Культе.
4.3. Корпрус неизлечим, однако, Дивайт Фир в башне Тель Фир содержит Корпрусариум для страдающих этой болезнью и пытается найти лекарство от неё.
4.5. При излечении от болезни отдайте свою карточку болезни региональному мастеру или ближайшему игротехнику.

4.6. При излечении от моровой болезни отметку со временем смерти в игровом паспорте необходимо заклеить наклейкой, прилагающейся к зелью лечения. Если вы лечились ритуалом или артефактом - наклейку вклеит региональный мастер.

Правила по рабству.

1.Юридический статус рабовладения.
На момент начала игры рабовладение в провинции Морровинд не является противозаконным. Рабовладение имеет статус данмерской традиции. Законы могут меняться в течение игры, т.к. каждый крупный город имеет право на законодательную деятельность на своей территории.
2. Кто может быть рабовладельцем?
Любой свободный данмер, а также любой чужестранец, владеющий землями в Морровинде (часто рабы продаются вместе с землей).
3. В каких случаях возможно порабощение?
Статус раба автоматически получают дети, рожденные рабами, в рабство можно попасть за долги, а также в качестве наказания за некоторые тяжелые преступления. Такое наказание не применяется в землях, управляемых имперскими чиновниками, но является допустимым в землях Великих домов. Порабощение свободного гражданина в любых других случаях запрещено имперскими законами и влечет за собой тяжелое наказание, вплоть до смертной казни.
4. Как происходит порабощение?
Правительство региона, в котором происходит порабощение, выдает свидетельство о рабовладении владельцу новоиспеченного раба. В нем указывается имя, описывается внешность и возраст раба, обстоятельства порабощения, а также срок пребывания в рабстве (которое, однако, может быть и пожизненным). При этом все имущество раба переходит хозяину, либо правительству, если порабощение является наказанием за преступления против общества. Затем на несчастного надеваются браслеты раба.
Для незаконного порабощения достаточно надеть на персонажа, не способного оказывать сопротивление, браслеты раба.

5. Браслеты раба.
Представляют собой наручи (браслеты, наручники), соединенные цепью, длина которой должна составлять от 50 см до 1 м. Как только на вас надеты браслеты, с вас снимаются все бафы от заклинаний (но не от зелий, артефактов и ритуалов).

Наши рекомендации