Умения, не работающие в данжах (ограниченно работающие)
Следующие навыки и заклинания могут с высокой вероятностью не сработать или сработать не полностью на территории данжа: «живучесть 2», «превосходная стойкость», «друг зверей», «подчинить животное», «подчинить даэдра», «поднять зомби», «подчинить гуманоида». Например, заклинания подчинения и поднятия нежити, скорее всего, позволят сделать себе слугу, но только до тех пор, пока вы находитесь на территории данжа, т.к. штат игротехников ограничен.
Смерть в данже
Смерть персонажа в данже наступает тогда, когда об этом сообщит вам ДМ – не раньше и не позже. Даже если вас съели в данже вампиры во время кровавой оргии или принесли в жертву культисты, не торопитесь сразу идти в мертвятник. Если ДМ не констатирует смерть персонажа, значит, возможно, еще не все потеряно.
Экономика
Общие положения
1.1 Экономические циклы. Экономика цикловая. В сутках два цикла. Первый 11:00-17:00 второй с 18:00 до 24:00. Первый час экономического цикла в дальнейшем будет называться началом цикла, а последний час – концом цикла. В начале цикла правительства локаций и хозяева производственных объектов оплачивают труд рабочих, покупают ленты стражи, выплачивают имперский налог и т.д. В конце цикла производственные объекты приносят доход. В течение цикла можно делать заявки на строительство и улучшение зданий – в этом случае все оплаченные улучшения вступят в силу в ближайшем конце цикла.
1.2 Ввод денег в игру. Каждый игрок получит на руки небольшую сумму: от 0 до 10 дрейков. Наиболее богатые и влиятельные жители городов также получат в собственность производственные объекты, рабов и ценные ресурсы. Производственные объекты будут производить как ресурсы, так и непосредственно деньги, кроме того последние будут вводиться в игру через банковское дело, модель караванной торговли и через игротехнических торговцев, готовых покупать некоторые товары у игроков.
1.3 Вывод денег из игры. Осуществляется следующими способами: отъем части выручки у заведений, торгующих реальными услугами (еда, напитки, кальяны); оплата локацией имперского налога; продажа ресурсов игротехническими торговцами; строительство и поддержание зданий в локациях.
1.5 Порядок цен. В таблице ниже приводятся примерные цены на некоторые ходовые товары, чтобы игроки могли сориентироваться. Разумеется, в течение игры ценность товаров и услуг может меняться.
Товар или услуга | Цена за единицу в дрейках |
Соленый рис | 0,25 |
Крабовое мясо | 0,25 |
Железная руда | 0,25 |
Зелье восстановления здоровья | |
Лечение обычной болезни | |
Серебряный меч | |
Раб |
Благополучие локаций
2.1. Уровни благополучия. Существует 5 уровней благополучия: 1 – разруха, 2 – упадок, 3 – стабильность, 4 – процветание, 5 – величие. На начало игры каждый из городов обладает статусом благополучия «стабильность». Текущий статус благополучия локации влияет на следующие показатели:
посещение локации игротехническими торговцами, их запас денег и ассортимент товаров (торговцы любят благополучные локации);
посещение локации игротехником, разносящим болезни и количество раздаваемых болезней внутри локации (болезни распространяются в неблагополучных локациях);
количество игротехнических разбойников на дорогах возле локации (разбойники появляются возле неблагополучных локаций);
отношение префекта Ввандерфела и короля Морровинда к правительству города (удачливого правителя король может похвалить, послать ему ценный подарок, в то время как неудачники, из-за которых город приходит в упадок заслуживают только порицания);
количество «караванных» товаров, производимых в локации и цена скупки товаров из других локаций (в неблагополучной локации товаров производится мало, но они очень дешевы, в то время как в благополучной локации товаров больше, но они дороги);
прибыльность банковских вкладов в данной локации (чем выше благополучие – тем прибыльнее вклады);
внимание агентов Шестого дома (любят неблагополучные локации).
2.2 Определение уровня благополучия в локации. На уровень благополучия в локации влияют следующие показатели:
объем выплаты имперского налога;
количество убитых, погибших от болезней, а также казненных по несправедливому приговору суда
количество невыкупленных в локации караванных товаров на конец цикла;
количество проданных в локации караванных товаров из других локаций (чем больше – тем лучше);
количество лент стражи в локации и раскрываемость преступлений;
наличие в городе ячеек даэдрических культов, агентов Шестого дома и деятельность еретиков;
наличие в городе функционирующих общественных зданий и сооружений, описываемых данными правилами (на начало игры в каждом городе нет ни одного общественного здания).
Уровень благополучия локации определяется мастерами в начале цикла, и табличка с обозначением текущего уровня благополучия вывешивается на заметном месте на всеобщее обозрение. На полигоне может быть любое количество городов со статусом благополучия 1-4, но только 1 город единовременно может иметь статус благополучия «величие». В конце каждого экономического цикла мастера собирают информацию о состоянии перечисленных показателей в каждом из городов, при этом состояние каждого показателя в городах переводится мастерами в цифровой эквивалент и для каждого города вычисляется показатель рейтинга. Рейтинг города должен быть не ниже определенного числа для поддержания текущего уровня благополучия и выше этого числа для того, чтобы уровень рос. За один экономический цикл уровень благополучия локации не может вырасти более, чем на 1, а вот скатываются на дно локации могут гораздо быстрее.
Если ваш рейтинг города окажется самым высоким среди других городов, то статус благополучия локации сохранится, даже если должен был упасть и вырастет, если должен был сохраниться.
Если ваш рейтинг города окажется самым низким среди других городов, то статус благополучия локации сохранится, даже если должен был вырасти и упадет, если должен был сохраниться.
2.3 Уровень требований. В таблице ниже приведены ориентировочные показатели ключевых параметров, определяющих благополучие соответствующие каждому из его уровней. При расчете необходимого уровня налогов и количества стражи рекомендуется округлять население в большую сторону (так будут делать мастера). Кроме того, данные требования не являются строгими: локация вполне может компенсировать отсутствие общественных зданий путем выплаты большего объема имперского налога, либо компенсировать небольшую нехватку налогов избыточной покупкой лент стражи и наличием общественных зданий и т.д.
Наиболее важным из всех показателей является имперский налог. Далее следует наличие общественных зданий и лент стражи.
показатель | 1 - разруха | 2 - упадок | 3 - стабильность | 4 - процветание | 5 - величие |
Имперский налог | - | 1 дрейк на 15 жителей | 1 дрейк на 12 жителей | 1 дрейк на 8 жителей | 1 дрейк на 5 жителей |
Количество лент стражи | - | 1 лента на 20 жителей | 1 лента на 15 жителей | 1 лента на 10 жителей | 1 лента на 5 жителей |
Остаток караванных товаров | - | ||||
Наличие общественных зданий | - | ||||
Количество трупов | Хоть все умрут, хуже уже не будет | Не более 20 | Не более 15 | Не более 10 | Не более 5 |
Налоги и лицензирование
3.1. Сбор налогов правительством. Правительство каждого города имеет право собирать налог со всех лиц, ведущих на территории города торговую деятельность или оказывающих услуги. Величина налога – 10% от суммы заработка. Данная величина не может быть произвольно увеличена в законодательном порядке, однако, правительство локации может ввести на законодательном уровне налоговые льготы для каких-то ремесленников или определенного вида товаров. Все торговцы и заведения, оказывающие услуги обязаны вести учет проведенных сделок (т.е. вести бухгалтерскую книгу) и выплачивать налоги в соответствии с записями в этой книге. Уплатить налоги необходимо в конце экономического цикла. Уклонение от уплаты налогов правительству, а также торговля и оказание услуг без записи в бухгалтерскую книгу – преступления против законов Морровинда.
3.2. Лицензирование. Ведение любой торговой деятельности и оказание платных услуг требует наличия лицензии от местного правительства. Местные торговцы в городах обладают лицензиями на ведение торговли от правительств этих городов на начало игры, однако, новые торговцы и все пришлые обязаны приобрести лицензию у местных властей. Размер платы за лицензию не является фиксированным и обсуждается в индивидуальном порядке. Лицензия – возможность пополнить казну за счет чужеземных торговцев, которых нельзя обложить налогом. Торговля без лицензии, а также подделка лицензий на торговлю – преступления против законов Морровинда.
3.3. Имперский налог. Это сумма, которую правительство локации передает королю Морровинда в начале каждого экономического цикла. Часть этой суммы будет впоследствии направлена королем на строительство и ремонт дорог в регионе, а также патрулирование трактов.
Затраты правительства
4.1. Имперский налог. Сумма, которую правительство локации передает королю Морровинда в начале каждого экономического цикла. Ожидается, что размер налога составит никак не менее 1 дрейка на 12 жителей города. Часть этой суммы будет впоследствии направлена королем на строительство и ремонт дорог в регионе, а также на патрулирование трактов. Выплата имперского налога сверх ожидаемой суммы очень радует власти Ввандерфела и короля Морровинда, что крайне благоприятно сказывается на благополучии региона.
4.2. Ленты стражи. Ленты стражи обозначают количество верных стражников, готовых встать на защиты интересов локации в случае, если ей угрожает опасность. Подробнее об использовании лент читайте в правилах по специальным взаимодействиям. Цена 1 ленты: 1 дрейк + 4 единицы ресурсов, производимых на фермах и/или плантациях в любой комбинации (мясо грязекраба, яйцо квама, виквит, лист хальклоу, соленый рис). В конце экономического цикла все ленты стражи в локации сгорают. Частично сохранить ленты позволяет строительство в городе военной школы.
4.3. Содержание зданий. Каждое из построенных в локации в процессе игры зданий требует определенную сумму в цикл на поддержание его нормального функционирования. Если правительство не может/не хочет платить сумму, указанную для каждого здания, здание не функционирует в течение текущего экономического цикла. Заплатить сумму частично нельзя.
Производство ресурсов
5.1. Производственные здания и производимые ресурсы. К каждой локации прикреплено определенное количество производственных зданий. В процессе игры нельзя построить новые, хотя существует возможность вывести эти здания из строя с помощью диверсий или повысить их эффективность с помощью улучшений, созданных кузнецами или двемерологами. Существует 6 типов зданий, производящих обычные ресурсы: железный рудник (железная руда), крабовая ферма (мясо грязекрабов), яичная шахта (яйцо квама), плантации виквита, соленого риса и листа хальклоу. Существует 4 типа зданий, производящих макроресурсы: лесопилка (дерево), каменоломня (камень), пастбище гуаров (гуары), стекольная шахта (стекло-сырец). Кроме того, на игре присутствует эбонитовая шахта Кальдеры, производящая эбонит – уникальный ресурс, играющий важную роль как в макро- так и в микроэкономике.
5.2. Рабочие места. Здания не производят ресурсы сами по себе – для этого к ним должны быть прикреплены рабы или наемные рабочие. Каждое здание имеет определенное до игры мастерами количество рабочих мест. Сумма рабов и рабочих, прикрепленных к производственному зданию не может превышать количество рабочих мест.
5.3. Рабы. Прикрепленный к производственному зданию раб выглядит как чипованные рабские наручи с прикрепленной к ним карточкой «раб» (отрывная часть игрового паспорта). Стартовые рабы выглядят как карточки. О том, как сделать из другого игрока раба и заставить его вкалывать, читайте в правилах по рабству. Прикрепленный к производству раб непобираем, однако может быть освобожден/убит в результате диверсии. В конце экономического цикла каждый раб, закрепленный на производственном здании без улучшений принесет хозяину следующий доход:
Тип производственного здания: | Доход с 1 раба: |
Крабовая ферма, яичная шахта, плантации | 8 чипов соответствующего ресурса + 2 дрейка |
Железный рудник | 16 чипов железной руды |
Лесопилка, каменоломня, стекольная шахта, пастбище гуаров | 1 ед. соответствующего макроресурса |
5.4. Наемные рабочие. Наемный рабочий – это соответствующая карточка, которую владельцы производств могут купить у региональщика по фиксированной цене в 3 дрейка в начале цикла и прикрепить к производственному зданию. Прикрепленный к производству рабочий непобираем, однако, может быть убит в результате диверсии. В конце цикла региональщик собирает все карточки наемных рабочих и выплачивает за каждого рабочего владельцу производства следующий доход:
Тип производственного здания: | Доход с 1 рабочего: |
Крабовая ферма, яичная шахта, плантации | 10 чипов соответствующего ресурса + 2 дрейка |
Железный рудник | 18 чипов железной руды |
Лесопилка, каменоломня, стекольная шахта, пастбище гуаров | 1 ед. соответствующего макроресурса |
5.5 Моделирование производственных зданий. Производственные здания моделируются вкопанными в землю стендами в человеческий рост высотой и шириной в 1 м. На стенде должна быть размещена табличка с указанием типа производства, а также планка с прибитыми к ней гвоздями по количеству рабочих мест. Кроме того, на планке должно быть предусмотрено свободное пространство для закрепления сертификатов улучшения здания. Игроки локации самостоятельно должны соорудить все необходимые стенды.
5.6. Размещение производственных зданий. Производственные здания должны быть размещены за чертой города, не ближе 30 метров от городских ворот. При этом производственные здания одного типа привязанные к одной локации должны быть размещены на расстоянии не более 5 метров друг от друга, в то время как производственные здания различных типов не могут находиться на расстоянии ближе 10 метров друг от друга.
5.7. Антуражные производственные здания. Команды, целенаправленно вывозящие какое-либо производство, могут заранее согласовать с мастерской группой внешний вид и антураж своего производственного здания. Основные принципы работы таких зданий не будут отличаться от остальных производственных зданий, однако, они могут получить приятные бонусы: дополнительный раб на старте игры, удешевление наема рабочих, увеличение количества рабочих мест и т.д.
5.8. Прочность зданий: в результате диверсий, здания могут терять свою прочность. У плантаций и ферм она равняется 3, у железного рудника и макроэкономических зданий – 5, у алхимического сада – 1.
5.9. Стоимость реставрации зданий: у плантаций и ферм – 8 септимов, у железного рудника и макроэкономических зданий – 12 септимов. После реставрации